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Exibindo conteúdo com a maior reputação em 04/21/23 em todas áreas

  1. Ontem, o DEV Wolf entrou e realizou os testes conosco, consegui participar apenas de 1 deles, mas o próprio DEV percebeu o nerf excessivo em alguns casos e acredito que as habilidades receberão um reajuste para cima, conforme os próprios testes indicaram. Ou seja, foi algo que a staff realmente pesou a mão, pois alterou os multiplicadores de skill (essas alterações geralmente trazem uma consequência muita maior do que alterar, por exemplo, dano em humanos, dano à distância, pois os multiplicadores em % de habilidades são pequenos em regra). O outro problema que ficou evidente é que balancearam o servidor em cima do set quest gde (um equivalente do tuba +8), quando na verdade poderiam ter deixado o set quest gde como um tuba +9 (que funcionasse apenas na woe) e efetuado um nerf de cerca de 20 a 30% para ficar em um meio termo agradável a todos. Também ficou evidenciado um velho problema do Aegir: o Tank mata tranquilamento o full Dano, mas o full Dano não mata o Tank com facilidade, por isso, provavelmente deverá haver alterações para que o Tank não consiga matar o Dano com facilidade. E nisso realmente concordo, somente o servidor Aegir tem essa lógica invertida de favorecer o tank. Nós queremos que as habilidades fiquem equilibradas e o servidor balanceado, só não queremos que haja o sucateamento de certos equipamentos e habilidades como ficou evidenciado no teste de ontem.
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  2. O calculo da redução só foi mudado de 20% pra 30% sobre o multiplicador inicial somente. Nos teste que fiz no pvp consegui perceber isso, pois da diferença foi próxima de 10%. Representando uma redução de dano de 0,36 (36% no pvp). Gde não cheguei a testar. Discordo em relação a boicote, acho muito mais inteligente trazer questionamentos com sugestões do porque o nerf foi excessivo. Porque é tipo tu dizer que não concorda porque o valor de nerf foi alto, mas não da uma sugestão para melhorar. Seu questionamento é tipo porque investiu muito e acha que está sendo prejudicado por isso. Sendo que ainda continua com itens muito valiosos, mas que não dão hk como antes. Acho que o objetivo é claro da staff, tentar equilibrar tudo, então é melhor testarmos tudo e trazer sugestões concretas do que pode ser mudado. Porque do jeito que estava realmente não dava pra sustentar, concorda?
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  3. Gaucher a redução na real foi de 10% em relação aos 20% que já tinha nas áreas de pvp e woe, acredito que não é algo que vá mudar ao ponto do que o pessoal ta colocando ai. A att foi boa para buscar um equilibrio maior entre dano e def. Nos últimos meses só entraram itens de dano no servidor, deixando ele cada vez mais alto. E se realmente vir um att pra 4th vai precisar, no minimo, equilibrar o dano/def para não acontecer de pvp ficar tipo, quem bater primeiro ganha mata. Acho que a staff ta no caminho, tomara que realmente analisem todos os pontos para montar um balanceamento mais eficiente que os outros.
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