Acho que as únicas classes que devem dar alto dano são as de contato, ou seja, chegar perto pra bater (obviamente conseguindo ao menos tankar um pouco o dano de quem está FULL TANK, para que consiga chegar até esse player). Classes que causam dano a distancia só poderiam dar alto dano se for de skills com um delay bem alto, ou com um buff que dure bem pouco e que tenha delay alto. Caso contrario como tu vai matar alguém que te da OH la da casa do @#$@##@?
Obviamente me refiro isso as woes, que creio que quem tiver classes de dano basta 2 ou 3 focar o player que já mata (Ex. ranger de disparo focando algum tank), e isso pra todas as classes danos de alvo único, mágicas também.
Agora dano em área tem que ser um pouco inferior ao dano de alvo único, para que tenha alguma vantagem usar dano de alvo único que é matar mais rápido
Isso dizendo que as classes que estão atk são literalmente full atk, que não tankem mas que não morram pra qualquer cheirada do ventus
Colocar um adendo aqui: Shura estava dando OH, tinha que chegar perto (mas a cotovelada ta funcionando na woe, ou é salto relâmpago sla) então ele teleporta do seu lado se tomar hit, além de estar full atk e com o alto HP, absurdamente fora dos padrões o hp pra alguém com set ATK , tanto que alguém com dano tinha dificuldade de matar ele. Com os nerfs deve ter mudado.
Troquei alguns lugares que estavam OH por alto dano. Prefiro o Server sem ik. (Se o cara estiver com a defesa certa contra o que está apanhando) Ex. Ser congelado é não switar kades ou alguma defesa elemental, pode ser que isso vai deixar você tomar um ik se tomar dano de alguém full atk vento. O Server não vive apenas de defesa contra humanos.
Tá aí um teste pra fazer e ver se fica com o dano legal, monta um sinx full dano, faz o balanceamento dele, mata um player full tank num tempo ok, pega o dps, use essa base dano pra dano ao contato > dano a distancia (mágica ou físico) > dano em área (mágico ou físico).