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[Balanceamento] Aegir - Posts


DEV Wolf

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  • Desenvolvedores

Bom amigos, como muitos pediram para que eu mesmo fizesse o tópico e para deixarmos tudo aqui as claras, nada em MPs um novo tópico para um novo balanceamento para o Aegir.

 

Opinem em quais classes precisam de nerf/buff e as habilidades ou itens... Ou a finalidade que espera para x classe

 

 

Bom, é isso. Apesar de já ter muito documento para quais as próximas classes ter uma certa atenção, é bom deixar tudo visível para o que pode ser mudado.

 

 

 

No aguardo para que possamos discutir aqui para um Aegir melhor

 

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Bom, aproveitando o novo tópico, irei repostar algumas idéias já expostas aqui no fórum. Vale lembrar, que ao se falar em Balanceamento, deve se levar em conta as classes que já têm um bom desempenho no PvP. Dentre as classes mais vistas no PvP, estão Bioquímico, Arcano e Sura, e é importante que se equilibrem as classes tendo em mente um confronto com cada uma delas, seja para colocá-la em vantagem ou em desvantagem contra as mesmas. Seria bom lembrar também do sucesso que foi o balanceamento de algumas classes no passado, mais precisamente Ninja de Ataque Mágico e Guarda Real de Toque do Oblívio ("Sucesso" até demais no Ninja nos primeiros dias rsrsrs). Se todos os balanceamentos conseguirem atingir o mesmo sucesso que foi o buff no Ninja, que, dentre todos os balanceamentos, foi o mais efetivo, uma vez que agora se veem MUITOS (MUITOS MESMO) Ninjas por aí no PvP, acredito que tornará o servidor mais divertido, além de ainda mais desafiador para os players mais antigos! Dito isso, vamos às idéias, lembrando que se alguma delas for besteira, não se acanhem e podem esculachar opinar a vontade!



[sicário]


- Aumentar o dano e reduzir o delay entre conjurações de Lâminas Retalhadoras.


(Atualmente você pode usar duas seguidas sem precise esperar que a primeira skill termine, mas ao usar pela segunda vez, o reuso é demorado).


-Aumentar o dano de Lâminas e Castigo de Loki, e permitir que seja usada com qualquer arma.


( A classe do Sicário, assim como muitas, está muito fraca no Aegir. Uma das mudanças que poderiam ajudar no seu balanceamento é aumentar o seu dano crítico, mas com o PvP do jeito que está, por mais alto que seja o dano do sicário de crítico, não teria chance nem de enconstar em muitas classes fortes, como Sorcerer ou WL, uma vez que ou você tanka (tgk) ou não congela (cavalo marinho). Então uma outra forma seria buffar as habilidades também, para possibilitar uma build com dano razoável, mas que possa usar um escudo,)


-Reduzir o tempo de reuso após a skill Passo Sombrio e reduzir a distância final entre o usuário e o alvo após o uso da skill (Atualmente o usuário para umas 2 ou 3 células a frente do alvo).


(Dessa forma, o Sicário conseguirá se aproximar mais facilmente do alvo e logo em seguida usar uma das suas skills, o que é um dos seus maior dos seus problemas, uma vez que além de não ter muito dano, dificilmente consegue sequer alcançar seu alvo de maneira efetiva.)


[Taekwon]


- Criar uma versão de Corrida para Taekwon com menor velocidade de movimento


( A necessidade do uso da Corrida antes do Chute Aéreo é uma das maiores dificuldades do uso da classe no PvP, e um agravante é a maneira como a Corrida funciona: O Taekwon corre rapidamente, e uma vez que chega a um limite, é jogado para trás, o que dá ao Jogador um curto periodo de tempo para lançar o chute. Uma outra versão da corrida, que permita ao jogador correr mais lentamente, aumentando o seu tempo de ação, seria uma forma (acredito eu) fácil de resolver isso )


-Aumentar a chance de ativação das habilidades que necessitam de posições e um aumento considerável no seu dano e no Chute Aéreo, além de adcionar novos efeitos nas skills de posição.


( A classe, mesmo após ter recebido 2 buffs no seu dano, além de donates específicos para ajudá-la, não é nada viável no PvP, ou em qualquer outra funcionalidade (Talvez seja um bom breaker na WoE, quem sabe). Somente aumentar o dano no Chute Aéreo, tornaria a classe muito limitada às demais, basta lembrar que esse é um sub 3RD, onde a grande maioria das classes ganharam um novo leque de habilidades que as tornaram muito versáteis no PvP, podendo escolher qual build utilizar, contudo, Taekwon ainda está presa no passado. Com maiores chances de lançar suas skills de posições (Algo próximo a 90%? Justo?) um Taekwon conseguiria utilizar melhor suas habilidades, e não depender de ficar muito tempo batendo em alguém esperando a skill ativar (Vale lembrar que bater freneticamente em alguem com 195 de VelAtk no Aegir é algo inviável, uma vez que a carta Amon Ra está ativando em uma chance altíssima por sinal). Um dos efeitos que poderiam ser adicionados às skills, seriam fazer o oponente sentar ao usar Rasteira (Como acontece na rasteira do Sura) ou Remover Arma para Chute Do Tornado, e por aí vai.)


[Cavaleiro Rúnico]


-"RK esta com dano muito baixo, mesmo com os donates para mil pontas não tiveram muito resultado.

Um RK full mil pontas(com todos donates.. com+4 arqueiro na gelida+300de força) não tira 20k em player com ekips razoáveis

Fora o reuso dela ser meio lento, mesmo com muita dex..tem delay fixo(mesmo com os donates demora)

O melhor jeito de arrumar isso é mexendo na skill, onde força aumente mais o dano, pq do jeito que esta..pode colocar 600 de força e o dano continuara baixo

E deixando a lança gélida sem peso.

Lembrando que ela é uma skill ranged, tem ekips e cartas que dão defesa para esse tipo de atq..skill de templário e noviço tb atrapalham rs

Golpe titânico tb esta deixando muito a desejar. Para uma skill que consome runas, somente podendo carregar 20 no char. Com reuso de 30 segundos

Era pra ter um dano bem melhor

Também precisa rever a formula e deixa ela com um dano maior, atualmente ela esta sem utilidade."




[Mecânico]


-Aumentar ainda mais o dano nas Skills buffadas na última atualização


(A ultima atualização na classe, foi quase que o suficiente para tirá-la do mundo das classes "inúteis" no PvP. Contudo, não consegue atingir um bom dano em comparação às outras classes. Por exemplo, um Guarda Real com build voltada ao Exceder Limite (Ataque e Crítico) causa mais dano por cada hit no Toque do Oblívio, além de lançar mais hits por segundo, do que qualquer skill de longa distância de um Mecânico com sua build voltada inteiramente para tais skills. O que quero explicitar com esse exemplo, é que, em comparação à uma classe considerada "completa" atualmente, Mecânico ainda tem a melhorar.)



[Equipamentos]


- Arma de quest para Taekwon de 4 slots

(Taekwon tem uma grande falta de dano, mesmo após os balanceamentos feitos na classe, contudo, um outro grande problema é a falta de switchs nas armas, sem que perca seu "Ás', a Cólera. Uma arma de 4 Slots de quest, mesmo com bônus baixo em stats ou dano nas skills da classe já ajudaria nessa questão).


- Arco de uma mão para Ranger


(O Ranger, mesmo após o aumento considerável do dano de suas skills principais, continua com enormes dificuldades no PvP, pelo fato de não poder usar suas skills com um escudo. Ao poder usar um arco de uma mão, pode alternar entre modo defensivo e ofensivo no PvP, ao passo que continua podendo usar suas skills de longo alcance)


- Acessório ou Bota que permita o uso de Chute Aéreo ou outra skill de avanço com alto tempo de reuso.


(Muitas classes de corpo a corpo sequer conseguem alcançar seu alvo, na maioria das vezes um bioquimico, uma vez que a bomba ácida praticamente inibe o movimento de quem recebe o dano, o que, se usada de forma inteligente, torna bioquimico uma classe intocável. Dar uma chance a todas as classes de corpo a corpo de contra-atacar seria interessante.)
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[GAMEPLAY/UTILIDADE]



- Bloquear que pessoas "transformadas" em mobs ou MVPs entrem em eventos.


alem de não saber a classe que estou lutando ter um mob gigante na arena é muito chato e tosco.


(por mim bloqueava por completo, deixa o server muito feio e nao ajuda em nada)



- Retirada da Penalidade de Drop



- Arranjar utilidade para as caveiras do PVP



- Implementação de algumas ideias como essa



[CLASSES]



[TK]



- Como TK é uma classe que a galera usa pra emp break, acho que uns itens exclusivos para essa classe seriam bem vindos



[RANGER]



- A classe como n usa escudo ta se prejudicando muito por falta de algumas card, apesar de seu dano estar muito bom, pra uma cls DPS



[MECANICO]



- Os apesar do dano do mecanico esta razoavel, so se ve build de AD (Auto Destruction), um buff nas skills q nao usam o MECHA seria bem vindo.



[GUILLIOTINE CROSS]



- Essa classe ta morta no Aegir, um buff nas skills tanto no dano quanto na precisao seriam legais de ver.



OBS> não sugeri alterações aqui a não ser na parte do GAMEPLAY, pq acho q poderia afetar o balanceamento, deixo as escolhas para a DEV.


Editado por SirHunter
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O que tenho a falar? Vamos parar de pensar nas classes antigas e lembrar das esquecidas...

 

RANGER, MENESTREL, TAEK, GUNS, HIGH NOVICE, MECHANIC... Ao meu ver essas armas sim precisariam de uma atenção maior...

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{Classes}

 

 

 

[Cavaleiro Rúnico/RK]

 

 

-A classe está limitada a usar duas builds apenas. Uma voltada para Sopros, onde reside o dano da classe atualmente, e outra para quebrar o Emperium usando o alto hp da classe aliado ao uso das runas e equipamentos de defesa, mas ainda assim tendo desempenho duvidável.

 

-Aumento de dano nas skills voltadas para construções de lança ou espada poderiam ampliar as builds utilizadas. O uso dos donates para Lança de Mil Pontas deixa a desejar comparando com a build de Sopro. Lembrando que por a Lança de Mil Pontas ser uma skill de longo alcance o atual set cerco anula boa parte do dano da skill, talvez isso mude se começarem a usar somente o novo combo Couraça+Sleipnir+donates, mas talvez fique na mesma considerando o fraco desempenho da skill.

 

-Uma alteração no peso da Lança Gélida para 0 ou para 1000 (1000 anula a penalidade) ajudaria também. Alteração nos modificadores do tempo de reuso da skill para valores maiores viabilizaria novas opções considerando que os Sopros são praticamente spamaveis.

 

-Acrescentar modificadores de dano nos donates e quests para as skills Golpe Titânico, Impacto Flamejante e Explosão Rúnica ajudaria a mudar o foco das builds.

 

-Revisar a Onda de Choque pois o dano estando ao lado da pessoa está menor que o dano estando a 2~4 blocos de distância (não lembro a distância exata).

 

-Liberar o set Mora completo. Implementado com a BG.

 

 

 

 

[Guardiões Reais/RG]

 

 

-Também está limitada em relação a construções. A retirada do uso da Redenção deixa os RGs em uma WoE focados apenas em dar dano usando uma ou duas skills, ou usar Canto de Batalha e ficar parado.

 

-Liberar o uso de Redenção nos castelos permitiria uma melhor participação dos RGs ao invés de ficar somente usando Canto e faria o foco das construções ser voltado para tank.

 

-Como acho que a liberação da Redenção não vai ocorrer (não custa sugerir), sugiro alterações para viabilizar construções voltadas para tank aliadas ao uso das reflexões e similares, pois atualmente RKs são utilizados para tankar e dar dano em instâncias e afins. Se houver uma melhora para esse tipo de construção haveria uma maior participação de RGs no lugar de RKs.

 

-Como a mudança acima pode causar problemas fazendo os RGs serem extremamente tanks mas ao mesmo tempo darem dano como dão atualmente, acrescentar donates e quests que bonifiquem o parte tank mas penalizem a parte dano poderia ser uma maneira de contornar o problema.

 

 

 

 

[Arcanos/WL]

 

 

-Atualmente a classe mais forte voltada para PvP e WoE. Congela, retira equipamentos, atordoa, aprisiona, diminui atributos, petrifica (isso tudo apenas com as skills da 3rd). Spame esquife, congele alguém, dê disparo de Vento ou Terra, pronto, se não morreu repita novamente ou dê outro disparo sem congelar mesmo (e a basicamente isso se resume um WL matando os outros, quando não ficam spamando Esquife). Além de ter disponíveis 6 elementos para dar dano, o range das skills permitem que matem antes do WL ser visto.

 

-Com a implementação dos novos donates talvez o dano da classe seja reduzido, mas como a classe é desbalanceada por natureza, sugiro uma diminuição no dano das skills para que as pessoas ao menos possam ver de onde veio, ou no range, ou nos dois, algo que permita usar algo além de um set de redução de dano aliado ao set cerco com TGK e cartas de redução de elemento.

 

-Se houver redução no dano das skills, para compensar, deveria haver um aumento no hp da classe.

 

 

 

 

[Feiticeiros/Sorce]

 

 

-A classe aparentemente está restrita ao uso da construção voltada para Punho ou para suporte.

 

-Melhoria nas skills de dano da classe (exceção ao Punho).

 

-Melhoria nas skills voltadas para invocações.

 

-Balanceamento para que uma única construção não possa dar muito dano ao mesmo tempo que serve de suporte.

 

 

 

 

[sentinela/Ranger]

 

 

-A classe está em desuso. Parte disso por causa da questão da sobrevivência em ambientes PvP. Porém, a classe possui alta taxa de dano. Então uma coisa balanceia a outra. As pessoas não usam a classe para dar dano porque querem dar muito dano e sobreviver muito ao mesmo tempo. Em compensação, construções voltadas para traps em WoE funcionam razoavelmente pela utilização de facas e escudos ao invés de arcos, isso aliado a uma quantidade de pontos de VIT alta permitem a classe fazer seu trabalho com as traps, mas a classe fica limitada a por e tirar as traps, o que não é atrativo para muitos players.

 

-A sugestão do Wicked de um arco de uma mão não acho viável, pois é impossível usar um arco e um escudo ao mesmo tempo (pode tentar como quiser, pra atirar é uma desgraça). Mas talvez um arco quest ou donate que melhore a sobrevivência da classe aumentando o hp ou defesa poderia ser viável desde que não aumente o dano, pois senão seria uma flecha uma morte e teríamos mais uma classe desbalanceada.

 

-Liberar o set Mora completo². Implementado com a BG.

 

 

 

 

[Trovadores e Musas]

 

 

-A classe é muito utilizada como suporte, mas somente como isso. Para dar dano ou usa Tarô ou usa Tarô.

 

-Melhoria nas skills voltadas para dano, uma vez que o Amplificador de Som que deveria ser dropavel está como uma quest absurda e não torna a classe como uma alta causadora de danos como vimos em exemplos recentes. Além disso, construções voltadas para arcos, mais especificamente Temporal de Mil Flechas, sofrem com o alto tempo para reuso da skill, além do baixo dano da construção em geral.

 

-Melhoria geral para permitir construções além de suporte.

 

-Bonificar a skill Réquiem de Orfeu, porque quem é ressuscitado recupera muito pouco hp baseado no sp.

 

-Verificar o uso do Controle de Marionete pois nem sempre está funcionando, e permitir maior compartilhamento de atributos.

 

 

 

[Mecânicos/MECHA]

 

 

-A classe está resumida a usar SD e ficar parado esperando 5 minutos. Ou apostar que alguém está sem revestimento e tentar usar coma.

 

-Melhoria nas skills para construções voltadas para a utilização de machados.

 

-Melhoria nas skills que utilizam o M.E.C.H.A.(exceção a SD), pois fora a SD nenhuma dá uma quantidade de dano que possa realmente incomodar alguém.

 

-Se não melhorar as outras skills do M.E.C.H.A., chuta o balde logo e diminui o tempo de espera para reuso da SD, pois uma classe que só compensa usar uma skill ter que esperar 5 minutos para fazer algo é complicado.

 

 

 

[bioquímicos/Bio]

 

 

-Alto desempenho em combates 1vs1, combates grupais, PvM(contra MvPs no caso), com a mesma construção.

 

-Dar opção para construções voltadas para suporte com a utilização das plantas e pots em geral, uma vez que estas são extremamente raras.

 

-Ver a possibilidade de limitar a classe em seu leque de desempenhos com a mesma construção, fazendo com que seja preciso analisar o que é melhor para o que.

 

 

 

[sicário/GX]

 

 

-A classe como um todo está esquecida.

 

-Link para o post do Wicked sobre o Sicário link
-Minha resposta lá:

 

Bem, WL quase nada encosta nesses dias, e dito isso vamos para o tópico em si.

 

Sinx e consequentemente GX são para ser as classes com maiores quantidades de DPS ao usar ataques normais, e isso com a ajuda da utilização de uma arma em cada mão, o que torna a classe um canhão de vidro, então balancear para que um GX dê um dano razoável enquanto usa um escudo faria com que o dano com as duas armas cresça muito, o que geraria um desbalanceamento, então melhorar o dano para que um GX possa usar escudo não, não é uma boa ideia.

 

Quanto a Lâminas Retalhadoras acredito que ao você poder usar uma skill novamente antes mesmo de ela terminar o tempo de pós-conjuração deve ser considerado como o uso das duas, então o detalhe nela é que você pode usar duas vezes seguidas mas tem que esperar pelo tempo de pós-conjuração das duas para compensar, então só teria que ver se o tempo de pós-conjuração é igual ao usar uma vez, esperar o tempo, usar de novo e esperar o tempo novamente, e ao usar duas vezes e esperar o tempo. Talvez uma melhora no dano seja uma boa pedida, mas talvez a melhora seja necessária na possibilidade de variação de builds.

 

Lâminas de Loki e Castigo poderem ser usadas com qualquer arma não é interessante simplesmente pelo fato de que mudaria a essência da classe já que as builds para a classe são baseadas em adagas, espadas e katares, sendo katares quase uma assinatura da classe, seria o mesmo que Tocaia e Lâminas Destruidoras poderem ser usadas com uma lança por exemplo. Fora que a Lâminas de Loki não é para ter um dano alto já que é uma habilidade em área que ativa efeitos e é requerida para aumentar o dano do Castigo de Loki, pense nela como uma habilidade para farm ou ativar efeitos debilitantes (congelar?maldição?depende de você) ou para preparar o dano da Castigo. E falando dela, a Castigo usa a AGI do usúario para bonificar o dano, então uma build voltada para crítico (ou tank?) não atinge altos valores, já uma build baseada em esquiva com valores de AGI que ultrapassam o necessário para 195 de ASPD causam um dano maior. Talvez revisar o dano de ambas para que combine com o server, mas alterar para qualquer arma poder ser usada ou para uma build crítico dar dano não seria interessante, isso incluindo o ponto de vista da diversidade de builds possíveis.

 

Passo Sombrio se o GX não para perto do alvo realmente deve ser revista. E só para acrescentar, uma vez que não testei, talvez seja necessário rever a possibilidade de aplicar efeitos debilitantes ao estar com flechas equipadas já que a habilidade é considerada de longo alcance e aplica os efeitos das flechas.

 

Então por enquanto é isso que acho da sugestão sobre o GX.

 

-Revisar a possibilidade de construções voltadas para venenos, incluindo chance de ativação e quantidade de dano causado.

 

-Liberar o set Mora completo³. Implementado com a BG.

 

 

 

[Renegado/SC]

 

 

-A classe aparentemente é a melhor balanceada em questão de construções, dano, etc.

 

-Nada a declarar além de que ela pode ser muito chata nas mãos certas.

 

 

 

[Arcebispo/AB]

 

 

-Classe voltada para suporte, ok, mas mesmo nisso peca. E construções voltadas para dano não funcionam.

 

-6 skills para curar e nenhuma tem um desempenho bom, a menos que alguém queira usar 6 Bacsojin. O baixo desempenho da cura aliado ao uso das pots VIP que recuperam 25% da vida fazem com que 5 skills sejam jogadas fora e 1 usada em momentos de extrema emergência em situações como WoE ou instâncias. É possível melhorar a cura através do set Mora, mas por conta da demora e dificuldade para fazer o melhor set Mora e da falta de defesa comparando com o set cerco e o novo combo a utilização dele é descartada. Então uma melhoria nas curas promoveriam a classe, pois uma classe com o maior potencial de cura, suporte e manter os outros vivos ter um desempenho ruim fica difícil de aceitar. Além de que algumas skills do AB deveriam curar o Emperium, o que aparentemente não ocorre, sendo mais um motivo para a classe não ser tão valorizada em seu suporte.

 

-A classe se resume a dar buff, tirar debuff, tentar debuffar os outros, as vezes dar ress e tentar ajudar os outros na WoT. O uso de VIP anula a função de dar buff da classe. As Laudas e a Gênese demoram muito para serem reutilizadas, além das Laudas não terem 100% de chance de retirar os debuffs, sendo que um Sorce pode retirar os mesmos debuffs com 100% de chance. Os debuffs em sua maioria são inúteis, Reduzir Agilidade pode ajudar, mas Guyak+Aumentar Agilidade fazem o debuff tornar a pessoa um pouquinho mais lenta, silêncio poucos tomam por utilizarem cartas de resistência, diminuir resistência a dano sagrado (quem raios fica batendo com dano sagrado além do AB?) é inútil, talvez a única skill para debuff que preste seja a Oratio, mas pelo seu efeito extra de mostrar um símbolo em cima do inimigo, mesmo ele estando invisível (o que é facilmente excluído com o uso de Maya Macho), então os debuff não promove a classe em nada. O ress do AB é útil quando ninguém quer carregar folha de ygg ou não há um Trova/Musa por perto ou ninguém tem amuleto de Zieg, o que são raras essas ocasiões considerando que Trovas/Musas tem um desempenho melhor como suportes atualmente, e folhas de ygg e amuletos são fáceis de conseguir e carregar. E na WoT um AB pode ir pra usar Basílica e dar ress no final, mas mesmo assim é difícil pois as pessoas raramente permitem o AB ficar com a Basílica aberta ou matam ele quando ela acaba e o tempo de espera para reuso ainda não acabou ou ele acaba morrendo pois não consegue castear a Basílica pois há pessoas, itens, skills, paredes em volta, o que, no meu caso pelo menos, desencoraja a ir na WoT para ajudar os outros com a Basílica, é mais fácil pegar algo que sobreviva e levar folhas de ygg. Então revisar o tempo de reuso das Laudas e Gênese e a porcentagem de sucesso, se possível melhorar o Diminuir Agilidade do AB já que os outros debuffs não são úteis no geral, o ress não tem muito o que fazer vai das pessoas isso, permitir a Basílica ser usada com algo nas proximidades e diminuir o tempo para reuso, além de se possível não poder ser cancelada na WoT.

 

-As construções voltadas para dano não funcionam bem. Construções de ataque (maças, livros, etc) não se beneficiam das skills (Gemini Lumen, Expiatio, Impositio Manus) para esse tipo de construção, deixando muito a desejar. Construções de ataque (skills) possuem baixo desempenho pois ou não funcionam ou dão pouco dano, skills como Esconjurar, Magnus Exorcismus não funcionam por causa da condição de raça, ok isso, mas skills como Esconjurar (dando dano sagrado), Luz Divina, Judex e Adoramus dão pouco dano, e mesmo com a possibilidade de aumentar o dano com o melhor set Mora, a dificuldade em fazer e a vulnerabilidade que ele deixa não compensam, além de que essas skills batem apenas com dano sagrado, o que só seria bom contra alguém com a carta Druida Maligno ou Bathory, ou seria preciso usar Lex Aeterna e a skill, o que abre uma brecha muito grande para potar por causa do alto tempo de reuso das skills. Então revisar as skills que bonificam construções de ataque (maças, livros, etc) e construções de ataque (skills) seria bom.

 

-Aumento no hp da classe, pois mesmo com quantias altas de VIT o hp fica baixo.

 

 

 

[shura/Sura]

 

 

-Outra classe que aparentemente está bem balanceada.

 

-Nada a declarar sobre ela.

 

 

 

[Taekwon/TK]

 

 

-Classe em desuso desde a implementação das 3rd, culpa da Gravity, mas em um servidor private dava para ao menos tentar balancear.

 

-TK não funciona bem não importa a construção. Tank não dá, dano não dá, ranker não dá, Chute Aéreo não dá, chutes não dão, breaker não dá, resumindo, nada dá certo.

 

-Os donates e quests não ajudam a classe, assim como no caso do RK e a Lança de Mil Pontas, então uma melhora nas bonificações seria uma boa pedida. Ou novos equipamentos, talvez uma nova luva como o Wicked sugeriu.

 

-Concordando com o Wicked, a corrida poderia ser deixa um pouco mais lenta, pois mesmo em alvos parados é difícil acertar devido a velocidade que o TK se move.

 

-Discordando do Wicked, a chance de ativação das posições está boa. As construções voltadas para os chutes requerem um ASPD alto, pois senão poderia ser deixado 1 ponto em AGI e ficar dando os chutes de forma descontrolada, ainda mais com TKs rankers. E se a Amon-Rá está ativando muito isso é problema da carta e que precisa ser revisada. E a Rasteira do TK faz o personagem atingido girar, o que cria um delay no que ele faz, além de empurrar e atordoar quem estiver próximo, então fazer sentar seria ótimo, mas o giro já é bom, então mudar isso não afeta tanto. E adicionar muitos efeitos para os chutes fará a classe ficar desbalanceada, poderia alterar o efeito da Patada Voadora de atordoar para outro já que muitos são imunes a atordoar, mas adicionar efeitos muito fortes vai acabar criando um monstro.

 

-Aumentar a chance de esquiva da Cambalhota para maior sobrevivência da classe.

 

-Aumentar o hp da classe.

 

 

 

[Mestre Taekwon/MTK]

 

 

-Mesmo que o TK, com a diferença que o mais viável atualmente é colocar um Death Note e torcer pra dar coma.

 

-Mesmas sugestões para o TK valem para o MTK.

 

-Poderia tirar a penalização de visão da Sombra Solar, Lunar e Estelar, permitindo usar alguns pontos de AGI em outro atributo.

 

-Não tenho certeza quanto a funcionalidade disso, mas permitir que os Calores causem dano nos players se possível.

 

-Não tenho certeza quanto a funcionalidade disso no Aegir, mas permitir Oposição no Emperium.

 

-Aumentar a chance de ocorrência do Milagre Solar, Lunar e Estelar, e colocando um tempo de duração se possível para que possa ser possível trocar de mapa.

 

-Diminuir a quantidade de hp consumido durante o uso da União Solar, Lunar e Estelar, além de retirar a morte instantânea ao atacar com 20% ou menos de hp se possível.

 

 

 

[Espiritualistas/SL]

 

 

-Classe sumiu do servidor.

 

-Melhoria no dano da classe.

 

-Melhoria em quanto o Kaahi cura e quantos golpes pode receber antes de acabar.

 

-Aumentar a quantidade de magias que o Kaite reflete e o quanto reflete.

 

-Aumentar a quantidade de vezes que o Kaupe esquiva.

 

-Esma, Estin, Estun, Eske e Eswoo poderem ser usados em players caso não seja possível (não testei).

 

-Permitir o uso do Espírito do Espiritualista em si mesmo.

 

-Permitir o uso do Espírito dos Transcendentais nas 3rd e com bonificação no nível 255.

 

-Itens voltados para bonificar a classe?

 

 

 

[Ninjas/Kagerou/Oboro]

 

 

-Pode-se dizer que está balanceada, alguns concordam, outros discordam, mas está melhor que antes, isso sem dúvidas.

 

-Nada em especial para as classes.

 

 

 

[Justiceiro]

 

 

-Continua fraca mesmo com os donates.

 

-Melhorar a quantidade de hp. Um Sopro dos RKs e o Justiceiro morre, e Sopro dificilmente mata alguém assim.

 

-Melhorar o dano ou criar outras armas para o Justiceiro, pois somente uma limita muito as opções que restam a classe.

 

 

 

 

[superaprendiz/SA]

 

-Não se vê muitos, mas os poucos podem ser considerados fortes, então não sei se seria necessário mexer na classe.

 

 

 

 

 

{Itens, Mecânicas, Etc}

 

 

 

-Esse:


 

- Retirada da Penalidade de Drop

 

Minha opinião sobre isso tá lá no tópico linkado, e os motivos também. Fora esse tópico que achei link , que não deu em nada.

 

-Concordando com o Sir Hunter, arranjar uma utilidade para as caveiras seria legal, pois servem de troféu mas é um espaço que poderia ser melhor utilizado.

 

-Discordando do Wicked, um acessório ou bota que permitam o uso do Chute Aéreo ou outra skill de avanço é desnecessário uma vez que a maioria das classes tem uma skill de avanço, recuo ou escape que permitem chegar em quem quer que seja, além de que no caso dos Renegados que copiam o Chute Aéreo mas perdem ele por causa do Desencantar dos Sábios ter esse item seria uma grande vantagem para os Renegados já que vão poder deixar uma skill "descartável" copiada.

 

-Faltou combar o novo set donate com a Pele do Guardião, só acho.

 

-Rever as Asas do Arcanjo, Asas do Arcanjo Caído, Mochila da Aventura e encantamentos já que os itens não possuem seus bônus originais, pois mesmo podendo encantar as mesmas, o custo/benefício não vale a pena.

 

-Alguns monstros quando morrem ficam lá com 0 de hp e depois desaparecem, então rever isso.

 

-Algumas coisas para rever link

 

-Incluir o Aegir no database e atualizar o mesmo.

 

-Permitir comércio por bolsas de ouro para poder comercializar itens mais caros e evitar os mercadores que não te permitem comprar por estarem no limite de 2b.

 

 

 

Por enquanto é isso. Opinem sobre minhas opiniões livremente se quiserem.

 

 

 

@edit

Implementada a BG, algumas sugestões foram anuladas com isso.

Editado por Lokeharz
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Lanças do Destino de Royal guard precisa de buff, é uma skill p mob, assim como sopro do dragao-Rk's hitam 100k~115k em área-, Rg de toque e Ld só ta deitando a glr no Toque e olhe lá.

Seria bacana a implementaçao de uma lanca que obrigasse o player a usar umas das builds(ou exceder ou toque/LD), forçando pelo menos um switch de armas etc. Pq no momento um rg de caça c samurai hita razoavelmente bem em outros players c toque e ld, e hita p burro no exceder. Fica mt apelao c as 3 skills.

Editado por MarReNTo.
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[Guardiões Reais/RG]

 

-Também está limitada em relação a construções. A retirada do uso da Redenção deixa os RGs em uma WoE focados apenas em dar dano usando uma ou duas skills, ou usar Canto de Batalha e ficar parado.

 

-Liberar o uso de Redenção nos castelos permitiria uma melhor participação dos RGs ao invés de ficar somente usando Canto e faria o foco das construções ser voltado para tank.

 

-Como acho que a liberação da Redenção não vai ocorrer (não custa sugerir), sugiro alterações para viabilizar construções voltadas para tank aliadas ao uso das reflexões e similares, pois atualmente RKs são utilizados para tankar e dar dano em instâncias e afins. Se houver uma melhora para esse tipo de construção haveria uma maior participação de RGs no lugar de RKs.

 

-Como a mudança acima pode causar problemas fazendo os RGs serem extremamente tanks mas ao mesmo tempo darem dano como dão atualmente, acrescentar donates e quests que bonifiquem o parte tank mas penalizem a parte dano poderia ser uma maneira de contornar o problema.

 

Até onde sei, Redenção funciona sim nos castelos. Acredito que o motivo por não usarem redenção, é porque qualquer classe full tank consegue segurar um clan inteiro nas costas e ficar batendo no Emperium sem problemas. Logo, não se veem mais Sicários breakers ou qualquer outra classe recebendo Redenção, pois mais vale um RG batendo no Emperium, usando canto de batalha para se livrar de Vulnerabilidade ou Consagração para evitar debuffs, do que proteger qualquer outra classe com Redenção.

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Até onde sei, Redenção funciona sim nos castelos. Acredito que o motivo por não usarem redenção, é porque qualquer classe full tank consegue segurar um clan inteiro nas costas e ficar batendo no Emperium sem problemas. Logo, não se veem mais Sicários breakers ou qualquer outra classe recebendo Redenção, pois mais vale um RG batendo no Emperium, usando canto de batalha para se livrar de Vulnerabilidade ou Consagração para evitar debuffs, do que proteger qualquer outra classe com Redenção.

 

Então, a questão da Redenção citei me baseando em alguns tópicos mais antigos já que não consegui testar o uso da skill durante a WoE, então coloquei sem saber direito da funcionalidade, erro meu.

Mas o uso da Redenção poderia ajudar mais em situações de defesa do que de ataque uma vez que muitos WL vão e usam Cometa ou Meteoro a uma distância enorme e atingindo muitos ao mesmo tempo, matando muitos. No caso de ataque, avaliando como está sendo feito atualmente, um SC sob efeito de Redenção ajudaria muito uma vez que apenas estes e RKs chegam ao Emperium de fato, e ainda que SC consiga tankar bastante, um ou dois Asuras são o suficiente para matar, com a Redenção seria preciso uns 4 ou mais acredito. Fora que caso um SC esteja sob efeito da Redenção, será preciso focar o RG antes de focar o SC, o que daria uma brecha para bater no Emperium, e se o RG estiver focado em tank e refletir será difícil matar ele sem que alguns morram no processo, isso considerando que o escudo dele não seja removido.

 

 

@edit sem relação com esse post em questão

 

BG liberada, sets de Mora liberados para compra na BG.
Preciso comprar as partes que faltam dos sets de Mora para testar com RK, GX e Ranger para dizer se a classe fica melhor ou não.
Editado por Lokeharz
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Acredito que qualquer nerf será equivocado, como foi apontado o Arcano tem um dano alto sim, mas é facilmente contornado com set cerco, cartas elementais e Maya, além deste set novo que dá uma redução do dano mágico excelente, tirando assim o potencial de assassino que o Arcano tem, pois tank e suporte sabemos é que ele não é.

Como o amigo do primeiro post citou, realmente as classes Arcano, Shura e Bio são classes excelentes em pvp e incluiria o Guarda Real tb, mas a resposta não é nerfar tais classes e sim melhorar as outras para que fiquem igualadas.

Agora falando dos buffs, as classes de Archer precisam muito, como foi citado o Trovador mesmo com dois amplificadores não ficou tão assassina, acho que o item deve ser mantido como quest, porém buffado. Eu não entendo nada de Sentinela, mas só de num ver nenhum no pvp ou 1 no máximo imagino que a classe precise de um buff urgente.

O Feiticeiro de punho é mto forte, mas quem quer se caster e não jogar de Arcano fica só na vontade, todas as mágias de dano de sorcerer, com exceção do punho, deveriam ser aumentadas.

Mecha só serve pra explodir, no pré WS é uma classe fortíssima, mas no Aegir tá bem limitada.

Cavaleiro Rúnico é outra classe limitada, apesar de ser ótimo para tank e MVPs tem baixo potencial de x1, deveria ser possível a montagem de builds que deixassem o rk mais vulnerável, mas também mais assassino e dependendo da espada e não do ferus.

Eis minhas opiniões por hora, resumindo, deixem as classes que são fortes em paz e melhorem as classes que estão esquecidas

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Concordo com todos aqui a respeito da Classe Rune Knight.

●Abaixo seguem os links:

》 RK HIBRIDO(Sopro/Titanico/ExplosaoRúnica):

 

 

》RkFullTitanico/MilPontas/ImpactoFlamejante:

 

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[GAMEPLAY/UTILIDADE]

- Bloquear que pessoas "transformadas" em mobs ou MVPs entrem em eventos.

alem de não saber a classe que estou lutando ter um mob gigante na arena é muito chato e tosco.

(por mim bloqueava por completo, deixa o server muito feio e nao ajuda em nada)

- Retirada da Penalidade de Drop

- Arranjar utilidade para as caveiras do PVP

- Implementação de algumas ideias como essa

[CLASSES]

[TK]

- Como TK é uma classe que a galera usa pra emp break, acho que uns itens exclusivos para essa classe seriam bem vindos

[RANGER]

- A classe como n usa escudo ta se prejudicando muito por falta de algumas card, apesar de seu dano estar muito bom, pra uma cls DPS

[MECANICO]

- Os apesar do dano do mecanico esta razoavel, so se ve build de AD (Auto Destruction), um buff nas skills q nao usam o MECHA seria bem vindo.

[GUILLIOTINE CROSS]

- Essa classe ta morta no Aegir, um buff nas skills tanto no dano quanto na precisao seriam legais de ver.

OBS> não sugeri alterações aqui a não ser na parte do GAMEPLAY, pq acho q poderia afetar o balanceamento, deixo as escolhas para a DEV.

1- Não há problema algum em ir transformado em monstro p evento.

2-O dano de Ranger ta uma porcaria. 1k por hit em players com 300k de hp e com pots e frutos que permitem recuperar 25% do hp e 100% por clique...

3-O dano de Mecha n ta razoavel n, ta uma verdadeira desgraça, eu nunca vi um mechanico pvp com outra build q n fosse auto d p zuar a glr- assim como nunca vi um ranger de arco, nem um Sicário.

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1-Warlock: As esferas do warlock estão bugadas ao usar o disparo lvl 2 elas são todas disparadas , mas com um intervalo de 1,5 ou 2 segundos , vou pesquisar e ver qual dos 2. Fora que o dano das esferas está maior do que o de Cometa, Tetra Vortex e Corrente Elétrica algo meio sem nexo né? Sugiro um buff para Cometa , Tetra e Corrente Elétrica, e nerf para o disparo das esferas , sobre o hp que foi citado como buff , a classe não precisa disso , tem a maior defesa mágica do jogo , apenas alguns equipamentos básicos de def já compensam o baixo hp para ataques físicos.

 

2-Mechanic: Me decepcionei muito com o dano do mecânico que em servidores 255 conseguem tirar um dano realmente alto no Canhão / Punho Foguete / Gás Criogênico , aqui parece que o canhão/ punho/gás criogênico estão praticamente curando o inimigo(creio que deve haver alguma fórmula errada no meio disso)

 

3-Renegado- As máscaras do renegado estão entrando em delay fixo quando falha , o correto é que em caso de falha permaneça apenas o delay variável , e entre em delay fixo em caso de sucesso, e pintar armadilha está bloqueado de usar na célula ao lado do alvo , assim tem que se esperar o alvo andar pra cair na armadilha , o correto é usar ao lado do alvo e ele ser sugado para dentro da armadilha.

 

4-Cavaleiro Rúnico- A única maneira de fazer a classe matar com algo que não seja sopro é adicionando as armas gloriosas, não há outro jeito.

 

5-Feiticeiro- Meu feiticeiro caster do iRO tira mais do que aqui , wtf?

 

6-Royal Guard - A maior função do rg na woe que é a redenção ficar desativada? Se o objetivo é o balanceamento , deve ser ativada novamente .

 

7-Bioquiímico- Um bom desempenho na AD , mas canhão de protons está com um dano realmente muito baixo , minha sugestão é implementar este item por quest : http://ratemyserver.net/index.php?page=re_item_db&item_id=18977

 

Essas são as classes que eu constatei desbalanceadas , com um leque de build meio restrito , umas porque um estilo está ridículamente overpower e outras porque simplesmente não há como tirar dano.

 

 

- Jokker: Phd. em Ragnarok Online.

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Seria bom rever skills que afetam WoE também. Armadilha De Espinhos do Bioquímico segurando por 20 segundos. Mais tempo que a Trap do Ranger? Ou Disparo de WL com range da tela inteira. Ou Kyrie Eleison do Amon Ra ativando quase 100%. Tudo isso contribui para um jogo desequilibrado.

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Outra coisa importante é diminuir o numero necessario de players para iniciar a campal; Tipo, colocar a campal p iniciar com 3x3 ou 4x4 e dai vai aumentando o numero de participantes qnd mais pessoas foram entrando. Pq ta mt demorado p se atingir a quantidade requisitada para iniciar a campal.

-Outro fator é slotar todos os ekips da campal(no caso Mora-acessórios, armaduras,capas e sapatos-), pq assim vai dar uma maior funcionabilidade p eles tanto PvM, quanto PvP(que é a principal função dos ekips da campal). Porém, se continuarem da forma que estão, os players que usarem campal p ir pvp ou woe vao levar 2 hits e morrer(item de mora n da qse nada de defesa).

-Lançar na campal as Armas de Vellum e gloriosas p Sicário, Rk e Sentinela.

-Também introduzir as medalhas de Honra, pois o servidor n possui acessorios normais(sem ser os godlys), por quest, nem por Doação.

-Na realidade... eu acho que deveriam ser lançadas todas, como segue o link abaixo:

 

http://browiki.org/wiki/Batalhas_Campais

Editado por MarReNTo.
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Seria bom rever skills que afetam WoE também. Armadilha De Espinhos do Bioquímico segurando por 20 segundos. Mais tempo que a Trap do Ranger? Ou Disparo de WL com range da tela inteira. Ou Kyrie Eleison do Amon Ra ativando quase 100%. Tudo isso contribui para um jogo desequilibrado.

Sorry bro , mas o range do disparo arcano está correto , com expansão arcana o range padrão do disparo que é de 9 células , vai para 12 , praticamente sua tela inteira :)

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Ia ser bem legal o surgimento de armas gloriosas, além de dar uma sacudida no pvp seria um motivo muito bom pro pessoal ir BG e essas armas poderiam ser um buff para algumas das classes necessitas.

Jokker eu não entendi muito bem o que seria esse bug que vc mencionou, só sei que o intervalo entre cada disparo de esfera é unicamente influenciado pela velocidade de ataque.

Uma classe que esqueci de mencionar no outro post foi o Sicário, o nome da classe já é uma denominação de assassino, porém a sua função está limitada em dar oblivion e bater na emperium, ia ser bem legal ver a classe aniquilando o hp da galera de surpresa em alguns instantes como costumava fazer o sinx.

 

@offtopic: DEV Wolf obrigado por tirar minha dúvida sobre o cometa no outro tópico, não pude agradecer antes do tópico ser fechado por ter me ausentado do fórum por uns dias.

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Com a exceção da asa que foi muito show os equipamentos de quest's estão defasados.

Por exemplo as orelhas de fada com 5% de def humanoide, é bem menos que a boina alada que é dropada.

 

Poderiam lançar alguns equipamentos "visuais" e outros com atributos melhorados e fazendo combo com outros quests.

Arma para tk com slot seria bem vinda.

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Olá galera do Aegir,

 

Houve aumento de dano nas habilidades:

  • Judex
  • Adoramus
  • Luz Divina
  • Gemini Lumen
  • Impacto de Tyr
  • Temporal de Mil Flechas
  • Lâminas Retalhadoras
  • Lâminas de Loki
  • Castigo de Loki
  • Lâminas Destruidoras
  • Tocaia
  • Destruidor de Almas
  • Flecha Melódica
  • Ressonância
  • Onda de Choque
  • Brandir Lança
  • Golpe Fulminante
  • Impacto Flamejante
  • Tiro Preciso
  • Assalto do Falcão
  • Perfurar em Espiral

Também foi aumentado o HP da classe Justiceiro.

 

Pedimos que confiram no jogo!

Mais mudanças poderão vir caso não esteja adequado.

 

Atenciosamente,

Equipe WorldRAG

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Aqui, vocês tem certeza que só o que mudou foram essas coisas ai do post acima? A garra de tigre ta tirando muito menos, mas muito menos mesmo. Eu costumava dar dano máximo nos bichos da fenda com garra com o elemento certo, agora num ta chegando a 700k. Acho que vcs erraram ai nesse balanceamento e alteraram habilidades que não deviam. O sopro de fogo também foi nerfado, está tirando menos que o de água de monstros que tem a mesma defesa contra as duas propriedades, o correto é que ambos acertem o mesmo dano. Enfim, não sei de mais nenhuma skill que foi nerfada e como nerfs não constam no post do ADM Shadow acredito que tenha sido acidental e peço que corrijam o erro, pois, as duas skills são fundamentais e não precisavam de nerf.

 

Obrigado desde já!

Editado por Maxi
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Aqui, vocês tem certeza que só o que mudou foram essas coisas ai do post acima? A garra de tigre ta tirando muito menos, mas muito menos mesmo. Eu costumava dar dano máximo nos bichos da fenda com garra com o elemento certo, agora num ta chegando a 700k. Acho que vcs erraram ai nesse balanceamento e alteraram habilidades que não deviam. O sopro de fogo também foi nerfado, está tirando menos que o de água de monstros que tem a mesma defesa contra as duas propriedades, o correto é que ambos acertem o mesmo dano. Enfim, não sei de mais nenhuma skill que foi nerfada e como nerfs não constam no post do ADM Shadow acredito que tenha sido acidental e peço que corrijam o erro, pois, as duas skills são fundamentais e não precisavam de nerf.

 

Obrigado desde já!

 

Não sei se vai dar para entender mas o caso é que várias das habilidades citadas possuem modificadores diferenciados entre players e monstros (justamente por conta de ajustes anteriores). Algumas vão tirar + de players e outras vão tirar - de monstros. Também havia sido feito o balanço, para tirar o mesmo de monstros do que de players. Enfim isso foi revertido e está "normal" agora - que não é exatamente o correto.

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ADM dá um up nos Genetics, agradecido <3


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Bom, depois de testar todas as classes buffadas nessa última atualização, conclui o seguinte: Apenas Sicário ganhou um aumento considerável no seu dano, contudo ainda não compensa jogar sem escudos para usar Retalhadoras / Loki, mas o dano fica melhor quando se usa Sonic Blow linkado. Os buffs nas skills do RK as tornaram um tanto quanto mais fortes, mas ainda continuam inferiores à Lança de Mil pontas, que ainda possui um dano abaixo da média das outras classes. O buff no Sentinela não entendi muito bem. Aumentar o dano do Falcão faria sentido caso isso o tornasse muito superior ao dano do Worg, o que não aconteceu. Com o Worg, além de causar mais dano, pode ser usado na build de Assalto de Worg ou para imobilizar o alvo. Bardo de Temporal De Mil flechas continua tão fraco quanto antes. Ainda não pude testar Arce Bispo, mas imagino que também continue fraco. Enfim, os danos no balanceamento poderiam ter sido aumentados muito mais do que foram, e muitos pontos apontados pelo pessoal nos posts não foram atendidos, sei que são muitos, mas alguns são muito importantes. Espero que mais balanceamento esteja por vir em breve.

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》O que? Aumentaram o dano do Falcão? Masoq??

》Se forem aumentar tyr e pefurar, botem p cada hit de impacto de tyr hitar 30~45k.. e perfurar uns 80k(devido ao delay da skill)-continuam incompativeis c as outras skills de Rk.

●Alem disso, tem que ser aumentado do dano de Mil pontas, Titanico e explosão Rúnica, junto a diminuição do delay entre as skills, que está enorme.(tatinico tem que hitar no minimo 120k, explosao runica no minimo 65k~75k, Mil Pontas no mínimo 65k~75k, isso em players c defesa donates novos ou sets antigos).

》E ranger precisa de buff no ataque basico, temporal de flechas, disparo preciso e investida de worg(o dano de sentinela no ataque basico deve ser próximo ao de sicario entre 8 e 10k por hit, Tempestade de flechas deve hitar no mínimo 100~130k em players-Sim em alguns vai dar OH, eles que cuidem de preparar suas defs assim como preparam p outras classes; Investida De Worg está mt ruim, deve hitar entre 30~35k em players full def para poder dar chance de se usar essa build-lembrando que investida nao é Assalto de worg.

》Outro ponto, Ninguém usa Falcão la no aegir, so compensaria usar falcao se vcs implementassem a possibilidade de se usar Falcão e Worg ao mesmo tempo como em outros servidores... Vcs tem que implementar Arcos com Slots-tanto p Sentinelas, quanto p menestrel e Odas-, e que proporcione dano ao sentinela-tipo um Arco Real(melhor arco p Sentinela do BrO) com 4 slots, ou uma quest para adquirir os slots no arco.

》Sicário precisa de mais defesa caso n queira morrer c 2 hits.

》Mecanico precisa ser buffado, choque do carrinho ta hitando 8k, arremessar machado ta uma desgraça. As skills usadas em cima do Robô tão mal, péssimas eu diria, sem hitar nd em ninguem(4k no punho foguete) etc.

 

》Agora essa aqui é p Staff em geral. Bom, estamos aqui em um Servidor High Hate, onde temos fácil acesso a muitas pots, consumíveis e frutos de Ygg(em pvp e woe da p "fumar" pot sem preocupacao), ou seja, é mt dificil de matar outros jogadores devido a isso, fora os donates OP's de defesa. Assim, TODAS as classes precisam ter DANOS ALTOS para tornarem-se proporcionais ao HATE do servidor e a dificuldade de combater os outros jogadores. Hits de 8k, 15k em um player de 160k, 289 e até 650k de hp não fazem nem cócegas. Por isso pedimos encarecidamente que revisem esses danos, porque msm com esse "Balanceamento" muitas classes estão sendo deixadas de lado(Mtk,tk,sentinela,mechanic,sicário, menestrel, Rk e outras viu). E só mais uma obsrrvaçao lembrem-se de NIVELAR OS DANOS POR CIMA, de acordo com a defesa e o hp de players FULL, pois a maioria dos que realmente jogam sao full e os novatos que se empenharem e donatarem vao ser tbm.

Valeu.

Editado por MarReNTo.
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