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[19/04/2023] Notas da Manutenção #8


DEV Seiun

Posts Recomendados

43 minutos atrás, Primed disse:

Minha opinião:

Acredito que 30% de redução foi excessivo porque traz uma dinâmica de prevalência do tank no gde (tank y sobe), isso vai incentivar quem joga de forma não estratégica. Ninguém quer jogar woe em cima da emp e o último a quebrar será o que vence. Qual o sentido de ter bons ekips de dano (os mais caros do servidor) se tudo o que vamos precisar é de um monte de renegados com tank mediano? Precisam reavaliar os nerfs globais.

Já em relação ao PvP, a redução de dano no pvp tem que separada entre extremo e 4fun, porque no 4fun, a possibilidade de potar impede matar um full tank com esse grau de redução ou teremos o cenário de uma classe só (renegado). Vai acontecer a mesma coisa que o pvp 4 fun do Fenix, que segue o balanceamento do extremo.

Deixem o 4fun com o intuito de diversão, sem redução mesmo, acredito que essa seja a ideia deste tipo de pvp.

+1

 

Pessoal da sttaff, sabemos que esses nerfs não serão fixos no servidor e dessa forma vamos tentar passar a vocês o máximo de informações para a melhora do servidor. Não queremos classes que dão HK mas também não queremos classes full atk não fazendo diferença nenhuma contra oponentes full tank em arenas que se pode potar. 

Achei legal a idéia de tentar fazer alterações para assim ressucitar o servidor Aegir, parabéns pela iniciativa e juntos vamos mantendo um balanceamento saudável. 

Se possível puder colher informações com a ajuda do @Primed que é um rapaz justo e correto, acredito que iremos conseguir deixar o servidor melhor, em questão a pvp.

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1 hora atrás, Primed disse:

Minha opinião:

Acredito que 30% de redução foi excessivo porque traz uma dinâmica de prevalência do tank no gde (tank y sobe), isso vai incentivar quem joga de forma não estratégica. Ninguém quer jogar woe em cima da emp e o último a quebrar será o que vence. Qual o sentido de ter bons ekips de dano (os mais caros do servidor) se tudo o que vamos precisar é de um monte de renegados com tank mediano? Precisam reavaliar os nerfs globais.

Já em relação ao PvP, a redução de dano no pvp tem que separada entre extremo e 4fun, porque no 4fun, a possibilidade de potar impede matar um full tank com esse grau de redução ou teremos o cenário de uma classe só (renegado). Vai acontecer a mesma coisa que o pvp 4 fun do Fenix, que segue o balanceamento do extremo.

Deixem o 4fun com o intuito de diversão, sem redução mesmo, acredito que essa seja a ideia deste tipo de pvp.

Muito bom. +1

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1 hora atrás, João Frango disse:

+1

 

Pessoal da sttaff, sabemos que esses nerfs não serão fixos no servidor e dessa forma vamos tentar passar a vocês o máximo de informações para a melhora do servidor. Não queremos classes que dão HK mas também não queremos classes full atk não fazendo diferença nenhuma contra oponentes full tank em arenas que se pode potar. 

Achei legal a idéia de tentar fazer alterações para assim ressucitar o servidor Aegir, parabéns pela iniciativa e juntos vamos mantendo um balanceamento saudável. 

Se possível puder colher informações com a ajuda do @Primed que é um rapaz justo e correto, acredito que iremos conseguir deixar o servidor melhor, em questão a pvp.

é staff, toma cuidado com essas pessoas (SEM CITAR NOMES) que se fingem de bom samaritanos aqui no forúm, ai vai ver em game.... é a pessoa mais tóxica!!!

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 Alguns players (SEM CITAR NOMES) ao invés de vir com ideias construtivas, preferem fazer comentários a fim de gerar tumultos. Eu sou muito a favor desse tipo de balanceamento para todas as classes, inclusive as mágicas. O próprio @DEV Wolf mencionou in game que haverá ajustes sérios nas classes mágicas (conforme as imagens). 
 Eu apoio essa iniciativa já que houve o ajuste no Escudo da Proteção +8, nada mais justo que o correto balanceamento das magias elementais, por exemplo: a própria Lanças do Aesir de Feiticeiro, que está com cap/limite de resistência a vento na sua fórmula, precisa de um reajuste, conforme o novo padrão (sem reflexão).

Tenho a plena convicção de que a staff fará um excelente trabalho de balanceamento do Feiticeiro, assim como em outras classes mágicas, obrigado pela atenção.

Iremos fornecer o máximo de informações possíveis, com o propósito de ajudar a staff e a melhorar o nosso servidor.

@DEV Seiun @DEV Tupan @ADM Shadow @ADM Lynne

 

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9 minutos atrás, Fast and Furious disse:

 Alguns players (SEM CITAR NOMES) ao invés de vir com ideias construtivas, preferem fazer comentários a fim de gerar tumultos. Eu sou muito a favor desse tipo de balanceamento para todas as classes, inclusive as mágicas. O próprio @DEV Wolf mencionou in game que haverá ajustes sérios nas classes mágicas (conforme as imagens). 
 Eu apoio essa iniciativa já que houve o ajuste no Escudo da Proteção +8, nada mais justo que o correto balanceamento das magias elementais, por exemplo: a própria Lanças do Aesir de Feiticeiro, que está com cap/limite de resistência a vento na sua fórmula, precisa de um reajuste, conforme o novo padrão (sem reflexão).

Tenho a plena convicção de que a staff fará um excelente trabalho de balanceamento do Feiticeiro, assim como em outras classes mágicas, obrigado pela atenção.

Iremos fornecer o máximo de informações possíveis, com o propósito de ajudar a staff e a melhorar o nosso servidor.

@DEV Seiun @DEV Tupan @ADM Shadow @ADM Lynne

 

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Kkkkkkkk mas pensa em alguém que falou ($&*#$#@%&).... Agora você eu cito, sem Nenhuma duvida que é um dos cara mais cancerigeno do servidor... 

Em relação ao sorcerer, estou a disposição @DEV Wolf para ajudar, em alguém FULL def vento... Eu bato aproximadamente 10k  ( FULL vento, anti vento e pots donate)

Pela fala infeliz do @Fast and Furious, podemos ver quem realmente quer ajudar o servidor....  Ouvir esse tipo de gente ira levar o aegir para o buraco.

Agora comece com suas mentiras e baboseiras, não irei nem te responder, Fast... Pessoas tóxicas iguais a você tem que ser isoladas.

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15 minutos atrás, Noctis disse:

Oi @DEV Wolf então, primeiro voces tem que ajeitar esse comércio, tudo gira em torno de BC, em resumo um novato tera que donatar mais de 250 reais para ter itens e jogar equilibrado. Acabem com essa loja de mercadores por BC e deixem apenas por Z ou BM, assim novatos poderam usar recursos do farm para ter os itens. Quem quiser vender por BC que anuncie no global ou abre chat com o char. 

250? Tu que não comece donatando 1k pra tu ver kkkkkkk

Editado por Dj Arana
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9 horas atrás, Primed disse:

Minha opinião:

Acredito que 30% de redução foi excessivo porque traz uma dinâmica de prevalência do tank no gde (tank y sobe), isso vai incentivar quem joga de forma não estratégica. Ninguém quer jogar woe em cima da emp e o último a quebrar será o que vence. Qual o sentido de ter bons ekips de dano (os mais caros do servidor) se tudo o que vamos precisar é de um monte de renegados com tank mediano? Precisam reavaliar os nerfs globais.

Já em relação ao PvP, a redução de dano no pvp tem que separada entre extremo e 4fun, porque no 4fun, a possibilidade de potar impede matar um full tank com esse grau de redução ou teremos o cenário de uma classe só (renegado). Vai acontecer a mesma coisa que o pvp 4 fun do Fenix, que segue o balanceamento do extremo.

Deixem o 4fun com o intuito de diversão, sem redução mesmo, acredito que essa seja a ideia deste tipo de pvp.

Gaucher a redução na real foi de 10% em relação aos 20% que já tinha nas áreas de pvp e woe, acredito que não é algo que vá mudar ao ponto do que o pessoal ta colocando ai.
A att foi boa para buscar um equilibrio maior entre dano e def. Nos últimos meses só entraram itens de dano no servidor, deixando ele cada vez mais alto. E se realmente vir um att pra 4th vai precisar, no minimo, equilibrar o dano/def para não acontecer de pvp ficar tipo, quem bater primeiro ganha mata.

Acho que a staff ta no caminho, tomara que realmente analisem todos os pontos para montar um balanceamento mais eficiente que os outros.

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7 minutos atrás, Bastard disse:

Gaucher a redução na real foi de 10% em relação aos 20% que já tinha nas áreas de pvp e woe, acredito que não é algo que vá mudar ao ponto do que o pessoal ta colocando ai.
A att foi boa para buscar um equilibrio maior entre dano e def. Nos últimos meses só entraram itens de dano no servidor, deixando ele cada vez mais alto. E se realmente vir um att pra 4th vai precisar, no minimo, equilibrar o dano/def para não acontecer de pvp ficar tipo, quem bater primeiro ganha mata.

Acho que a staff ta no caminho, tomara que realmente analisem todos os pontos para montar um balanceamento mais eficiente que os outros.

Nos ambientes GdE, havia uma redução de 40% (0,6x do dano pvp). Acredito eu que a nova redução de 30% (multiplicador 0,7) foi em cima disso, ou seja, estamos em 0,6 x 0,7 = 0,42 (58% de redução). De 40%  foi para 58% de redução. A staff poderia esclarecer isso para a gente, se foi realmente feito dessa forma.

O outro ponto é que tem muita gente irritada aqui devido ao investimento em equipamentos com over (equipamentos caríssimos), sendo que teremos uma dinâmica de renegados com o parâmetro de tank no set quest gde (equivalente a um tuba +8). Entendo que o servidor precisa de uma deseletização do tank, como já inclusive pedi por PM, mas o que tivemos foi também um overnerf em habilidades (isso eu sou realmente contra). Entendemos que algumas habilidades precisavam de ajustes, mas vi valores de redução assustadores (40~50%), quando na verdade esperava cerca de 15 a 20%. E ainda não estou considerando aqueles 30% de redução global que entraram na segunda etapa (aliás, não seria melhor aplicar uma redução global, sem realizar o nerf nos multiplicadores das habilidades?)
No fundo, não queremos que isso aqui se torne uma woe do fenix de tempos atrás em que precisamos focar o clan inteiro em uma pessoa para matar, nem lutar 50 min em cima do Emperium para que tudo seja decidido nos últimos 5 min.

Dependendo do que acontecer mais para frente com esses ajustes, como já conversei com o Tirion, provavelmente haverá um boicote por nossa parte se não encontrarem um equilíbrio que agradem gregos e troianos. Estamos confiantes que haverá a reversão parcial de alguns nerfs nas próximas manutenções para que seja justo a todos.

🤝

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Infelizmente temos jogadores aqui na comunidade que não querem o correto balanceamento do servidor pelo visto. 
Seria muita má intenção dizer que as classes magicas estão balanceadas. Todos sabemos que 10k de dano full vento se aplica apenas para combinação específica de equipamentos e cartas, enquanto na realidade, o dano do Aesir beira a 300k em cerca de 88-90% de defesa elemental a vento para um jogador de set tuba +9. Considerando também que as classes mágicas tem diversos elementos a disposição para dano, não somente o vento,   bastaria diversificar os elementos que está batendo, em vez de achar que um elemento apenas deve ser capaz de superar +80% de defesa elemental e matar o alvo em HK. Também devemos considerar o fato de que na woe não se pode usar Kades a todo momento, pois te deixa muito vulnerável a dano sagrado e fantasma.

Apenas queremos que o balanceamento seja igual para todos, sem tendenciosidade para certas classes, que se safaram na última atualização.

Sou um jogador justo que apenas quer o melhor para o servidor 😃

@DEV Wolf @DEV Seiun 

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9 horas atrás, Primed disse:

Nos ambientes GdE, havia uma redução de 40% (0,6x do dano pvp). Acredito eu que a nova redução de 30% (multiplicador 0,7) foi em cima disso, ou seja, estamos em 0,6 x 0,7 = 0,42 (58% de redução). De 40%  foi para 58% de redução. A staff poderia esclarecer isso para a gente, se foi realmente feito dessa forma.

O outro ponto é que tem muita gente irritada aqui devido ao investimento em equipamentos com over (equipamentos caríssimos), sendo que teremos uma dinâmica de renegados com o parâmetro de tank no set quest gde (equivalente a um tuba +8). Entendo que o servidor precisa de uma deseletização do tank, como já inclusive pedi por PM, mas o que tivemos foi também um overnerf em habilidades (isso eu sou realmente contra). Entendemos que algumas habilidades precisavam de ajustes, mas vi valores de redução assustadores (40~50%), quando na verdade esperava cerca de 15 a 20%. E ainda não estou considerando aqueles 30% de redução global que entraram na segunda etapa (aliás, não seria melhor aplicar uma redução global, sem realizar o nerf nos multiplicadores das habilidades?)
No fundo, não queremos que isso aqui se torne uma woe do fenix de tempos atrás em que precisamos focar o clan inteiro em uma pessoa para matar, nem lutar 50 min em cima do Emperium para que tudo seja decidido nos últimos 5 min.

Dependendo do que acontecer mais para frente com esses ajustes, como já conversei com o Tirion, provavelmente haverá um boicote por nossa parte se não encontrarem um equilíbrio que agradem gregos e troianos. Estamos confiantes que haverá a reversão parcial de alguns nerfs nas próximas manutenções para que seja justo a todos.

🤝

O calculo da redução só foi mudado de 20% pra 30% sobre o multiplicador inicial somente. Nos teste que fiz no pvp consegui perceber isso, pois da diferença foi próxima de 10%. Representando uma redução de dano de 0,36 (36% no pvp). Gde não cheguei a testar.

Discordo em relação a boicote, acho muito mais inteligente trazer questionamentos com sugestões do porque o nerf foi excessivo. Porque é tipo tu dizer que não concorda porque o valor de nerf foi alto, mas não da uma sugestão para melhorar. Seu questionamento é tipo porque investiu muito e acha que está sendo prejudicado por isso. Sendo que ainda continua com itens muito valiosos, mas que não dão hk como antes.

Acho que o objetivo é claro da staff, tentar equilibrar tudo, então é melhor testarmos tudo e trazer sugestões concretas do que pode ser mudado. Porque do jeito que estava realmente não dava pra sustentar, concorda?

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20 minutos atrás, Bastard disse:

O calculo da redução só foi mudado de 20% pra 30% sobre o multiplicador inicial somente. Nos teste que fiz no pvp consegui perceber isso, pois da diferença foi próxima de 10%. Representando uma redução de dano de 0,36 (36% no pvp). Gde não cheguei a testar.

Discordo em relação a boicote, acho muito mais inteligente trazer questionamentos com sugestões do porque o nerf foi excessivo. Porque é tipo tu dizer que não concorda porque o valor de nerf foi alto, mas não da uma sugestão para melhorar. Seu questionamento é tipo porque investiu muito e acha que está sendo prejudicado por isso. Sendo que ainda continua com itens muito valiosos, mas que não dão hk como antes.

Acho que o objetivo é claro da staff, tentar equilibrar tudo, então é melhor testarmos tudo e trazer sugestões concretas do que pode ser mudado. Porque do jeito que estava realmente não dava pra sustentar, concorda?

Concordo plenamente... Esse é o motivo de eu dizer que falta imparcialidade... 

Eu ate tenho a mente "aberta" para OH, mas tem q ter um OH onde o atacante não fique com DEF alguma, por exemplo: RK (tem um dano excelente, mas fica sem defesa, então ele não é um problema), meu sorc (swito tudo, inclusive cajado de duas mãos, sem defesa e ainda é tankavel, só com kades!!! Elemental na cabeça é opção... Se tankar sem kades também é brincadeira, neh kkk)... 

Agora o problema era, ex; rg FULL def, só de grafeno dando 30k+ em cada hit do choque... Ranger FULL def. 98% def humanoide, com dano fixo no lobo... Shura dando OH na garra seca e não tomando hit kill.

O hit kill tem que existir, se não vai dar só renegado FULL def, esperando divest.

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Acho que as únicas classes que devem dar alto dano são as de contato, ou seja, chegar perto pra bater (obviamente conseguindo ao menos tankar um pouco o dano de quem está FULL TANK, para que consiga chegar até esse player). Classes que causam dano a distancia só poderiam dar alto dano se for de skills com um delay bem alto, ou com um buff que dure bem pouco e que tenha delay alto. Caso contrario como tu vai matar alguém que te da OH la da casa do @#$@##@?

Obviamente me refiro isso as woes, que creio que quem tiver classes de dano basta 2 ou 3 focar o player que já mata (Ex. ranger de disparo focando algum tank), e isso pra todas as classes danos de alvo único, mágicas também. 

Agora dano em área tem que ser um pouco inferior ao dano de alvo único, para que tenha alguma vantagem usar dano de alvo único que é matar mais rápido

Isso dizendo que as classes que estão atk são literalmente full atk, que não tankem mas que não morram pra qualquer cheirada do ventus

Colocar um adendo aqui: Shura estava dando OH, tinha que chegar perto (mas a cotovelada ta funcionando na woe, ou é salto relâmpago sla) então ele teleporta do seu lado se tomar hit, além de estar full atk e com o alto HP, absurdamente fora dos padrões o hp pra alguém com set ATK , tanto que alguém com dano tinha dificuldade de matar ele. Com os nerfs deve ter mudado.

Troquei alguns lugares que estavam OH por alto dano. Prefiro o Server sem ik. (Se o cara estiver com a defesa certa contra o que está apanhando) Ex. Ser congelado é não switar kades ou alguma defesa elemental, pode ser que isso vai deixar você tomar um ik se tomar dano de alguém full atk vento. O Server não vive apenas de defesa contra humanos.

Tá aí um teste pra fazer e ver se fica com o dano legal, monta um sinx full dano, faz o balanceamento dele, mata um player full tank num tempo ok, pega o dps, use essa base dano pra dano ao contato > dano a distancia (mágica ou físico) > dano em área (mágico ou físico). 

Editado por Guardian
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2 horas atrás, l Meliodas disse:

Eu ate tenho a mente "aberta" para OH, mas tem q ter um OH onde o atacante não fique com DEF alguma, por exemplo: RK (tem um dano excelente, mas fica sem defesa, então ele não é um problema), meu sorc (swito tudo, inclusive cajado de duas mãos, sem defesa e ainda é tankavel, só com kades!!! Elemental na cabeça é opção... Se tankar sem kades também é brincadeira, neh kkk)... 

Agora o problema era, ex; rg FULL def, só de grafeno dando 30k+ em cada hit do choque... Ranger FULL def. 98% def humanoide, com dano fixo no lobo... Shura dando OH na garra seca e não tomando hit kill.

O hit kill tem que existir, se não vai dar só renegado FULL def, esperando divest.

>"Eu ate tenho a mente "aberta" para OH, mas tem q ter um OH onde o atacante não fique com DEF alguma"
>"Shura dando OH na garra seca e não tomando hit kill"
Nunca foi garra seca, e tu sabe muito bem disso.
E meu shura full atk soma total de 0% def humana.
Edit : só swito quando é seguro, igual o que tu viu antes, antes de antes, e antes de antes de antes.

Editado por Dmitriy Shokin
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1 hora atrás, Guardian disse:

Acho que as únicas classes que devem dar OH são as de contato, ou seja, chegar perto pra bater (obviamente conseguindo ao menos tankar um pouco o dano de quem está FULL TANK, para que consiga chegar até esse player). Classes que causam dano a distancia só poderiam dar OH se for de skills com um delay bem alto, ou com um buff que dure bem pouco e que tenha delay alto. Caso contrario como tu vai matar alguém que te da OH la da casa do @#$@##@?

Obviamente me refiro isso as woes, que creio que quem tiver classes de dano basta 2 ou 3 focar o player que já mata (Ex. ranger de disparo focando algum tank), e isso pra todas as classes danos de alvo único, mágicas também. 

Agora dano em área tem que ser um pouco inferior ao dano de alvo único, para que tenha alguma vantagem usar dano de alvo único que é matar mais rápido

Isso dizendo que as classes que estão atk são literalmente full atk, que não tankem mas que não morram pra qualquer cheirada do ventus

😘

Aí sim, soube o que disse. LUCIDEZ AT LAST.

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32 minutos atrás, Dmitriy Shokin disse:

>"Eu ate tenho a mente "aberta" para OH, mas tem q ter um OH onde o atacante não fique com DEF alguma"
>"Shura dando OH na garra seca e não tomando hit kill"
Nunca foi garra seca, e tu sabe muito bem disso.
E meu shura full atk soma total de 0% def humana.
Edit : só swito quando é seguro, igual o que tu viu antes, antes de antes, e antes de antes de antes.

Eu sei ?

Só perguntar para quantas pessoas tomaram OH na garra seca, ou melhor, só o @DEV Wolf testar...

Inclusive rg bk, FULL +10 @Highlord.

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17 horas atrás, Noctis disse:

Oi @DEV Wolf então, primeiro voces tem que ajeitar esse comércio, tudo gira em torno de BC, em resumo um novato tera que donatar mais de 250 reais para ter itens e jogar equilibrado. Acabem com essa loja de mercadores por BC e deixem apenas por Z ou BM, assim novatos poderam usar recursos do farm para ter os itens. Quem quiser vender por BC que anuncie no global ou abre chat com o char. 

+1

O comércio por bolsa de ouro já deveria ser uma prioridade também, bem lembrado. Talvez, inclusive, estudar o mercado do rag para reajustar os preços, acho que até os visuais das máquinas estão saindo caro demais, imagine os equipamentos.

Lembrando que não basta somente acabar com as lojas de BC (apesar de essa ser a decisão principal), é importante tornar o zeny útil e escasso no servidor.

Editado por Bagger
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19 minutos atrás, l Meliodas disse:

Eu sei ?

Só perguntar para quantas pessoas tomaram OH na garra seca, ou melhor, só o @DEV Wolf testar...

Inclusive rg bk, FULL +10 @Highlord.

Isso foi antes do nerf do cap, do combo illusion, da armadura sombras e dos 30% reduct, eu passo basicamente o mesmo dano que tu, atualmente. (E full)

Bk de grafeno é daora, btw. Mas como disse, isso antes de todo o nerf que foi implementado nas últimas 2 semanas, hoje já não mato mais o highlord, maluqueza demais.

Editado por Dmitriy Shokin
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5 horas atrás, Bastard disse:

O calculo da redução só foi mudado de 20% pra 30% sobre o multiplicador inicial somente. Nos teste que fiz no pvp consegui perceber isso, pois da diferença foi próxima de 10%. Representando uma redução de dano de 0,36 (36% no pvp). Gde não cheguei a testar.

Discordo em relação a boicote, acho muito mais inteligente trazer questionamentos com sugestões do porque o nerf foi excessivo. Porque é tipo tu dizer que não concorda porque o valor de nerf foi alto, mas não da uma sugestão para melhorar. Seu questionamento é tipo porque investiu muito e acha que está sendo prejudicado por isso. Sendo que ainda continua com itens muito valiosos, mas que não dão hk como antes.

Acho que o objetivo é claro da staff, tentar equilibrar tudo, então é melhor testarmos tudo e trazer sugestões concretas do que pode ser mudado. Porque do jeito que estava realmente não dava pra sustentar, concorda?

Ontem, o DEV Wolf entrou e realizou os testes conosco, consegui participar apenas de 1 deles, mas o próprio DEV percebeu o nerf excessivo em alguns casos e acredito que as habilidades receberão um reajuste para cima, conforme os próprios testes indicaram. Ou seja, foi algo que a staff realmente pesou a mão, pois alterou os multiplicadores de skill (essas alterações geralmente trazem uma consequência muita maior do que alterar, por exemplo, dano em humanos, dano à distância, pois os multiplicadores em % de habilidades são pequenos em regra).

O outro problema que ficou evidente é que balancearam o servidor em cima do set quest gde (um equivalente do tuba +8), quando na verdade poderiam ter deixado o set quest gde como um tuba +9 (que funcionasse apenas na woe) e efetuado um nerf de cerca de 20 a 30% para ficar em um meio termo agradável a todos.

Também ficou evidenciado um velho problema do Aegir: o Tank mata tranquilamento o full Dano, mas o full Dano não mata o Tank com facilidade, por isso, provavelmente deverá haver alterações para que o Tank não consiga matar o Dano com facilidade. E nisso realmente concordo, somente o servidor Aegir tem essa lógica invertida de favorecer o tank.

Nós queremos que as habilidades fiquem equilibradas e o servidor balanceado, só não queremos que haja o sucateamento de certos equipamentos e habilidades como ficou evidenciado no teste de ontem.

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