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Guia de Mestre


Rei Sena

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A ideia deste tópico é para explicar ponto a ponto do porquê a dominância dessa classe acontece a porque ela é a mais completa do jogo (justamente por ter formas de anular quase todas as ofensivas das outras classes). Foram 25 páginas do word e deu trabalho, então é isso. Fé.

Habilidades

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Punho Supremo de Asura.png Punho Supremo de Asura:

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Punho Supremo de Asura.gif

Enquanto estiver no estado de Fúria Interior, executa o golpe final, consumindo todo o SP restante para causar dano físico massivo que ignora a esquiva e a DEF do alvo.

Após o uso, o personagem ficará 10 segundos sem recuperar o SP de qualquer maneira. O dano e a conjuração variam de acordo com o nível da skill segundo a tabela:

image.png.e09371bbddd273e4a64de9f986cc3d1b.png

Comentário: Vale destacar algo que não ficou claro na descrição da habilidade: a propriedade dessa skill é inexoravelmente neutra. (se não fosse assim seria impossível de ser tankada, inclusive). Ainda assim, essa skill é talvez a mais problemática do PvP atualmente. Não joguei WoE o suficiente desde o meu retorno ao servidor pra saber se ela está desbalanceada na WoE, mas não aparenta. Entretanto, quando se fala de PvP, principalmente o Extreme, essa skill é um grande elefante no meio da sala, digo... da arena. Atualmente, ao ser alvo dessa skill utilizando apenas as cartas Raydrick, Sapo de Thara e Ghostring, você cai (ainda que essas cartas estejam equipadas no set Hades). E se não cair, por estar utilizando aura da proteção, por exemplo, é pelo menos 90% do seu HP nessa brincadeira. Seguem exemplos práticos:

• Exemplo realizado sobre Asura 1:

Cartas utilizadas:

http://www.ragnadb.com.br/img/small/carta.gif Carta Ghostring: Carta de Ghostring. Encanta a vestimenta com a Propriedade Fantasma, mas apenas em PVP e GdE. Reduz a Recuperação de HP em 25%.

http://www.ragnadb.com.br/img/small/carta.gif Carta Raydrick: Reduz em 20% o dano causado por ataques da propriedade Neutro.

http://www.ragnadb.com.br/img/small/carta.gif Carta Sapo de Thara: Carta de Sapo de Thara. Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Humanóide.

Alvo: Vanguard King Sena, paladino. Equipamentos utilizados:

image.png.f6b033b692b390211ba53cba939adf24.png

Atacante: DJ AZEITONA, mestre. Equipamentos utilizados indisponíveis. Maça utilizada: Maça pesada [general tartaruga/mao guai/general tartaruga/mao guai]

Resultado:

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• Exemplo realizado sobre Asura 2:

Nesse caso, alterei a carta da capa para Deviling.

http://www.ragnadb.com.br/img/small/carta.gif Carta Deviling: Adiciona 50% a mais de tolerância contra ataques de propriedade Neutra. Recebe 50% a mais de dano de ataques de outras propriedades.

Alvo: Vanguard King Sena, paladino. Equipamentos utilizados:

image.png.a8ea84cc107503e76036d76166e672b8.png

Atacante: DJ AZEITONA, mestre. Equipamentos utilizados indisponíveis. Maça utilizada: Maça pesada [general tartaruga/mao guai/general tartaruga/mao guai]

Resultado:

image.png.d5b39b8e7200f5f70541b02d11ffaa53.png

 

Disparo de Esferas Espirituais.png Disparo de Esferas Espirituais:

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Disparo de Esferas Espirituais.gif

Atira até 5 esferas espirituais contra um alvo, causando dano físico a distância. Aumentar o nível da habilidade aumenta o dano e o limite máximo de esferas disparadas segundo a tabela:

image.png.8927778f3204cd966576fdecf6faaf0d.png

Comentário: Essa é uma das principais habilidades do mestre. Dano alto e constante, altamente spamável, pode assumir o elemento da arma, alto alcance de uso da habilidade (principalmente com escudo hades). Essa habilidade é um perigo porque compõe o kit do mestre com uma habilidade que pune absurdamente quem utiliza a carta Deviling. Te deixando em uma situação difícil por ter que escolher entre tomar um dano altíssimo de uma skill altamente spamável ou de uma skill hit-kill. Por ser uma skill a distância, pode ter o dano bastante diminuído ao acumular defesa à habilidades deste tipo (como cartas crocodilo, besouro-chifre e núvem tóxica).

• Exemplo realizado sobre Disparo 1 (Alvo com Raydrick):

Alvo: Vanguard King Sena, paladino. Equipamentos utilizados:

image.png.f6b033b692b390211ba53cba939adf24.png

Atacante: DJ AZEITONA, mestre. Equipamentos utilizados indisponíveis. Maça utilizada: Maça pesada [samurai/general tartaruga/freoni/general tartaruga]

Resultado:

image.png.530d9b476490bb1c551100ffdc8327f7.png

• Exemplo realizado sobre Disparo 2 (Alvo com Deviling):

Alvo: Vanguard King Sena, paladino. Equipamentos utilizados:

image.png.a8ea84cc107503e76036d76166e672b8.png

Atacante: DJ AZEITONA, mestre. Equipamentos utilizados indisponíveis. Maça utilizada: Maça pesada [samurai/general tartaruga/freoni/general tartaruga]

Resultado:

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Golpe da Palma em Fúria.png Golpe da Palma em Fúria:

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Golpe da Palma em Fúria.gif

Em estado de Fúria Interior, usa a palma da mão para causar dano físico e empurrar o alvo após 1 segundo. Pode ser usada para tirar alvos do Escudo Mágico, que bloqueia o dano, mas não o empurrão. É possível usar outras habilidades entre o dano e o efeito de empurrão. Aumentar o nível da habilidade aumenta o dano segundo a tabela:

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Comentário:  Essa é outra das principais habilidades do mestre. Dano alto e constante, menos spamável que o disparo de esferas (mas ainda spamável), pode assumir o elemento da arma. Essa habilidade é um perigo porque compõe o kit do mestre com uma habilidade que pune absurdamente quem utiliza a carta Deviling. Te deixando em uma situação difícil por ter que escolher entre tomar um dano altíssimo de uma skill altamente spamável ou de uma skill hit-kill.

• Exemplo realizado sobre Palma 1 (Alvo com Raydrick):

Alvo: Vanguard King Sena, paladino. Equipamentos utilizados:

image.png.f6b033b692b390211ba53cba939adf24.png

Atacante: DJ AZEITONA, mestre. Equipamentos utilizados indisponíveis. Maça utilizada: Maça pesada [samurai/general tartaruga/freoni/general tartaruga]

Resultado:

image.png.8a09b74871d12949437630a8d5563337.png

• Exemplo realizado sobre Palma 2 (Alvo com Deviling):

Alvo: Vanguard King Sena, paladino. Equipamentos utilizados:

image.png.a8ea84cc107503e76036d76166e672b8.png

Atacante: DJ AZEITONA, mestre. Equipamentos utilizados indisponíveis. Maça utilizada: Maça pesada [samurai/general tartaruga/freoni/general tartaruga]

Resultado:

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Impacto Psíquico.png Impacto Psíquico:

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Impacto Psíquico.gif

Desfere um golpe que ignora a DEF, causando dano físico que aumenta de acordo com a DEF do alvo. Aumentar o nível da habilidade aumenta o dano segundo a tabela:

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Comentário: Essa é uma habilidade que funciona exatamente como uma vampirus. Tomar um impacto utilizando aura da proteção chega desmotiva... se o Paladino que possui um alto HP/VIT já tomou quase 400.000 de dano, imagina classes que necessitam de uma VIT mais alta. O ponto positivo é que a habilidade tem elemento fixado em neutro. Tendo seu dano reduzido pela carta Ghostring e outras já citadas. É uma skill que pode ter um dano altíssimo (muito provavelmente mais do que 999.999 caso sofra a habilidade sem utilizar a carta Ghostring). 

• Exemplo realizado sobre Impacto (Alvo com Raydrick):

Alvo: Vanguard King Sena, paladino. Equipamentos utilizados:

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Atacante: DJ AZEITONA, mestre. Equipamentos utilizados indisponíveis. Maça utilizada: Maça pesada [general tartaruga/mao guai/general tartaruga/mao guai]

Resultado: 

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 Passo Etéreo.png Passo Etéreo:

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Passo Etéreo.gif

Instantaneamente locomove o corpo para a área selecionada, ignorando armadilhas no trajeto. Se Fúria Interior estiver ativa, a habilidade não consumirá 1 esfera espiritual.  Ignora armadilhas, Barreira de Fogo, Prisão de Teia e outros personagens. 

Comentário: Vou citar algumas habilidades de movimentação do Fênix: Recuar, Super-Pulo (Salto), Avanço-Ofensivo e passo etéreo. Numa comparação rápida, o passo é superior a todas essas habilidades e pertence à classe mais forte e completa do servidor. E por que o passo é superior? Simples: todas as habilidades tem direção limitada (é necessário estar olhando para um local específico ou ter um inimigo no local onde você quer se locomover), mas o passo etéreo não. Essa habilidade, como diz a descrição, literalmente te teleporta para a célula escolhida, ignorando tudo e todos em seu caminho, com um alcance gigantesco e invulnerável no trajeto.

Essa skill, em meados de 2010 não tinha delay e era completamente fora da curva. A solução foi colocar um tempo de espera (delay) entre duas conjurações da skill, e funcionou durante muito tempo. Entretanto, essa solução envelheceu mal. O fato dos itens removerem delay, além de tornar disparo de esferas completamente spamável, faz o mesmo com o passo etéreo. Uma das coisas mais comuns da atualidade é um monk sair correndo por todo o PvP, e mesmo tendo 3 ou 4 pessoas correndo atrás é uma tarefa quase que impossível pegar, fazendo com que este relogue e fuja do PvP em quase todas as suas tentativas. Na habilidade seguinte falarei sobre a interação dessa skill com a habilidade escudo sagrado.

 

Escudo Sagrado.png Escudo Sagrado:

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Escudo Sagrado.gif

Cria um escudo temporário contra ataques físicos a distância. 

Comentário: Uma das habilidades defensivas mais fortes do jogo. Deixa o alvo que estiver dentro do escudo imune a qualquer dano físico a distância ou MISC a distância. Alguns exemplos de habilidades que são completamente ignoradas e tiram miss se o alvo estiver sob o efeito do escudo sagrado: Chute Aéreo, Rajada de Flechas, Arremessar Tomahawk, Disparo de Esferas Espirituais, Disparo Violento, Demonstração Ácida, Ataque Aéreo, Assalto do Falcão, Lança Bumerangue, Choque Rápido, Escudo Bumerangue, Vulcão de Flechas, Estilingue, Arremessar Facas Envenenadas, Arremessar Kunai ou Shuriken Huuma, Rajada Certeira, Rastrear Alvo, Disparo Espalhado, Picky Peck e outras.

Algumas classes dependem exclusivamente de dano a distância e a sinergia entre Escudo Sagrado e Passo Etéreo dá a imunidade total do Mestre contra ataques a distância. Não há sequer umjanela de vulnerabilidade que possa ser explorada. Basta utilizar um escudo sagrado, ir até ele com passo etéreo, botar outro escudo, ir novamente com passo etéreo e repetir esse ciclo infinitamente. Não há janela de vulnerabilidade nisso. 

 

 Dilema.png Dilema:

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Dilema.gif

Prepara-se por alguns segundos para imobilizar o oponente assim que ele atacar a uma curta distância. A imobilização também afeta o usuário, mas aumentar o nível da habilidade libera o uso de outras habilidades para atacar durante o efeito.

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Comentário: Essa habilidade bloqueia ataques básicos. Isso impede um dos recursos principais dos assassinos e recursos secundários para classes que dependem de dano a distância (como MTK, sniper, STK ou até S.A), já que o dano a distância foi inutilizado pelo escudo sagrado citado anteriormente.

 

Luz Divina.png Luz Divina:

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Luz Divina.gif

Invoca uma luz sagrada para combater o mal, causando um dano mágico de 125%. Em mapas de PvP, cancela Kyrie Eleison dos oponentes.

Comentário: Essa habilidade cancela Kyrie Eleison (uma ótima habilidade defensiva contra ataques físicos) tornando Mestre a única classe capaz de cancelar esse efeito e se beneficiar disso (já que Sacerdote não depende de causar dano físico em seu alvo).  

 

 Diminuir Agilidade.png Diminuir Agilidade:

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Diminuir Agilidade.gif

Reduz a velocidade de movimento em 20% e diminuir a AGI do alvo. A duração da habilidade varia entre monstros e personagens. Remove efeitos de Adrenalina Pura e Impulso no Carrinho.

Comentário: Nada demais. Um debuff que faz pouco além de ser chato. Entretanto, a sinergia com o Passo Etéreo sem delay torna ainda mais difícil de conseguir acompanhar a movimentação do Mestre. Lembrando que o Mestre também tem o "aumentar agilidade", que cancela o efeito de lentidão do diminuir agilidade.

 

 

 

Estratégias no Extreme:

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Ninjaspartyicn.png Versus Ninja:

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Introdução: Os ninjas são uma classe bem limitada ofensivamente, embora sejam chatíssimos de lidar por conta do kit cheio de habilidades defensivas e evasivas.

As principais habilidades defensivas dos ninjas são:

Troca de Pele.png Troca de pele lvl. 5: bloqueia três danos físicos de curta ou longa distância sendo empurrado algumas células para trás após cada bloqueio.

Imagem Falsa.png Imagem Falsa lvl. 10: conjura uma imagem falsa, permitindo bloquear 5 danos físicos de curta ou longa distância.

Virar Tatami.png Virar tatame lvl. 5: Usa o tatame para bloquear danos físicos a distância por 3 segundos. Alvos próximos receberão um dano desprezível para a rate do sub-servidor fênix e serão empurrados para trás.

Salto das Sombras.png Salto das Sombras lvl. 5: Enquanto estiver em esconderijo, move-se instantaneamente para a célula selecionada dentro de um raio de 9 células, atravessando obstáculos e cancelando o esconderijo.

Evasão Aquática.png Evasão Aquática lvl. 10: Irriga uma área de 9x9 células para reduzir a AGI e 50% da velocidade de movimento dos oponentes.

As principais habilidades ofensivas dos ninjas são:

Lança Congelante.png Lança Congelante lvl. 10: Ergue 12 lanças congeladas para causar 70% de dano mágico por lança no alvo. Pode ser refletida.

Pétalas Flamejantes.png Pétalas Flamejantes lvl. 10: Atira 10 pétalas de cerejeira para causar 90% de dano mágico por pétala no alvo. Pode ser refletida.

Dragão Explosivo.png Dragão Explosivo lvl. 5: Invoca o grande dragão das chamas para causar 900% de dano mágico no alvo e em inimigos próximos. Pode ser refletida.

Lâmina de Vento.png Lâmina de Vento lvl. 10: Comprime o ar para causar 150% de dano mágico por cada uma das 6 lâminas disparadas contra o alvo. Pode ser refletida.

Brisa Cortante.png Brisa Cortante lvl. 5: Comprime o ar para disparar uma lâmina capaz de causar 600% de dano mágico em qualquer inimigo que estiver no caminho do alvo. Pode ser refletida.

Descarga Elétrica.png Descarga Elétrica lvl. 5: Descarrega quatro trovões numa área de 9x9, ferindo alvos próximos com 360% de dano mágico de propriedade vento. Pode ser refletida.

Escudo de Chamas.png Escudo de Chamas lvl. 10: Invoca chamas ao redor para proteger-se. Qualquer inimigo que se aproximar será empurrado para trás e receberá um golpe que causa 50% de dano mágico. Não pode ser refletida.

Arremessar Kunai.png Arremessar Kunai lvl. 5: Atira uma kunai para causar 300% de dano físico a distância, ignorando a esquiva do oponente. Pode ser ignorada por escudo sagrado.

Ataque Mortal.png Ataque Mortal lvl. 10:  Aproxima-se rapidamente de um alvo para desferir um dano massivo a distância, ignorando a esquiva. Após o uso, o usuário ficará com 1% de HPPode ser ignorada por escudo sagrado.

Comentário: Como dito anteriormente, essa deve ser a classe mais chata e demorada de eliminar no PvP Extreme pelo grande número de habilidades defensivas e a alta mobilidade devido ao Salto das Sombras. Isso é levado ao extremo se o Ninja não te ataca e resume-se a simplesmente se defender. Por outro lado, como vimos acima, todas as suas habilidades mágicas podem ser refletidas enquanto as habilidades físicas são ignoradas pelo escudo sagrado.

Estratégia 1: Apenas coloque um reflete mágico acima de 50% e utilize o combo "Passo Etéreo + Escudo Sagrado" para nunca ficar fora da área 3x3 de imunidade do escudo e bloquear completamente o Arremesso de Kunai ou o Ataque Mortal. Esse combo permite o Mestre se deslocar sem abrir um único momento de vulnerabilidade a danos físicos a distância.A partir daí, é só esperar ele se matar nas habilidades mágicas ou conseguir colar ele na parede utilizando o Golpe da Palma em Fúria + efeito de recuar da própria Troca de Pele do ninja e causar danos físicos nele, já que quando o mesmo está contra a parede e impedido de recuar, é possível spammar habilidades mais rápido do que ele renova suas defesas. Pode também utilizar pergaminhos ou luz divina para causar dano mágico nele.

Estratégia 2: Acumule o máximo de resistência a danos a distância possível. Aproveite que sua classe consegue a maior resistência a distância do jogo e faça o ninja chorar de desespero por ser literalmente impossível de causar dano com qualquer uma das habilidades descritas acima. Após isso, é só conseguir colar ele na parede utilizando o Golpe da Palma em Fúria + efeito de recuar da própria Troca de Pele do ninja e causar danos físicos nele, já que quando o mesmo está contra a parede e impedido de recuar, é possível spammar habilidades mais rápido do que ele renova suas defesas. Pode também utilizar pergaminhos ou luz divina para causar dano mágico nele.

Mestres Taekwonspartyicn.png Versus Mestre Taekwon:

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Introdução: O Mestre Taekwon é provavelmente a classe mais temida no Extreme. Isso acontece porque não é necessário ter uma jogabilidade muito grande pra conseguir dar trabalho pra jogadores inexperientes (e até jogadores experientes com algumas classes que sofrem contra os MTKs). Porém, para os Mestres os MTKs nada mais são do que presas fáceis, uma vez que os Mestres possuem todos os recursos para anular qualquer ofensiva dos praticantes do Taekwondo.

As principais habilidades de Suporte dos MTKs são:

Corrida.png Corrida: Corre em linha reta até atingir um obstáculo. Acima do nível 7, ativar e reativar a habilidade enquanto estiver sem arma, fornecerá o estado de Cólera.

Postura do Contrachute.png Postura do Contrachute: Enquanto ativa, concede 15% de chance de autoconjurar a postura ao atacar fisicamente (com ataques básicos). Quando a postura ativa, permite utilizar em sequência a habilidade Contrachute.

Brisa Leve.png Brisa Leve: Controla o ar para encantar temporariamente os ataques físicos com uma propriedade. (Podendo escolher entre terra, vento, água, fogo, fantasma, sombrio e sagrado).

As principais habilidades defensivas dos MTKs são:

Proteção Lunar.png Proteção Lunar: Aumenta a esquiva em dias lunares no mapa lunar.

Cambalhota.png Cambalhota: Concede 20% de chance de bloquear ataques físicos a distância e ataques mágicos, incluindo magias de área. Enquanto Cólera estiver ativa, também bloqueia ataques físicos de corpo a corpo. Após bloquear um ataque, é possível usar Chute Aéreo, que terá o dano aumentado de acordo com seu nível de base.

As principais habilidades ofensivas dos MTKs são:

Chute Aéreo.png Chute Aéreo lvl. 7: Pula instantaneamente no alvo, causando 100% do ataque como dano físico e cancelando alguns efeitos (como espíritos do espiritualista). O dano pode ser aumentado se usado após um bloqueio de Cambalhota ou durante a Corrida. O dano pode ser evitado por Escudo Sagrado.

Contrachute.png Contrachute lvl. 7: Ao ativar a Postura do Contrachute, disfere um chute que atinge o rosto do alvo, causando um dano físico de 400% que ignora a esquiva.

Comentário: Parece surpreendente que uma classe que utiliza apenas 7 skills seja tão problemática, não é? Em resumo isso acontece por conta do aumento de dano causado pela habilidade Fúria Solar, Lunar e Estelar nos alvos marcados pela habilidade Oposição Solar, Lunar e Estelar. Assim, se torna uma classe com um dano altíssimo e bastante spammável que deixa classes que não tem boas habilidades defensivas (vide Criador ou Mestre-Ferreiro) numa posição de bastante desvantagem. Falaremos mais de Mestre Taekwon na sessão exclusiva sobre ele, vamos para as estratégias.

Estratégia Base: Equipe uma carta RSX-0806 e utilize o combo "Passo Etéreo + Escudo Sagrado" para nunca ficar fora da área 3x3 de imunidade do escudo e bloquear completamente o Chute Aéreo. Esse combo permite o Mestre se deslocar sem abrir um único momento de vulnerabilidade a danos físicos a distância. Como vimos acima, o MTK tem apenas duas habilidades realmente úteis ofensivamente, agora só precisamos ignorar o Contrachute.

Variação 1: Para o MTK conseguir utilizar o contrachute é necessário acertar alguns ataques básicos para ativar a Postura do Contrachute. Utilize a habilidade dilema sempre que este te atacar e deixe-o paralizado. Aproveite esse momento para causar um dano gratuito contra o mesmo. Caso ainda se sinta inseguro por medo de errar a dificílima mecânica de usar dilema, utilize a Carta Amon-Ra, que concede uma alta chance de ativar a habilidade Kyrie Eleison em nível 10, bloqueando ainda mais ataques físicos e impedindo que a habilidade Postura do Contrachute seja sequer ativada.

Variação 2: Caso ainda se sinta inseguro com medo de errar a alternativa acima, utilize as diversas formas que sua classe tem de alcançar 100 de esquiva perfeita e impeça, sob qualquer hipótese, a ativação da Postura do Contrachute.

Parte Ofensiva: Bata como se não houvesse amanhã. Abuse dos Disparos de Esferas (já que o MTK não pode acumular defesa a distância ou morrerá em 1 hit de Asura ou poucos hits de Palma), abuse também dos Golpes da Palma em Fúria pela força absurda da skill. Muito provavelmente seu adversário terá uma VIT alta para conseguir alcançar os 4kk de HP, puna-o com Impacto Psíquico. Ao tirar entre 10% e 15% de HP do adversário vai notar que seu dano aumentou bastante nas duas primeiras skills citadas. Isso acontece porque seu adversário está morrendo de medo de tomar um Punho Supremo de Asura e morrer (e se ele tomar ele morre mesmo), então vai equipar uma carta Deviling. Caso isso não aconteça pode só utilizar o tão aclamado Punho Supremo de Asura e acabar com o sofrimento do coleguinha. Ah, lembrando que se ele utilizar a carta Amon-Ra contra você pra ter a chance de bloquear alguns ataques, passe por cima disso com classe utilizando a habilidade Luz Divina, cancelando o efeito da Kyrie Eleison e fazendo cara de deboche pra a tentativa frustrada do inimigo.

Justiceirospartyicn.png Versus Justiceiro:

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Introdução: O justiceiro não é um problema. Tá um pouco atrás em comparação com outras classes então apenas um jogador muito experiente vai te dar algum trabalho.

As principais habilidades Defensivas dos Justiceiros são:  

Pânico do Justiceiro.png Pânico do Justiceiro: Entra em pânico, garantindo esquiva +30, precisão -30 e resistência em danos físicos a distância +20% por 20 segundos.

Desarmar.png Desarmar lvl 5: Atira nas mãos do alvo para tentar remover a arma por 30 segundos (15% de chance de sucesso).

As principais habilidades Ofensivas dos Justiceiros são:

Rajada Certeira.png Rajada Certeira: Dispara tiros a distância no alvo selecionado, consumindo 1 projétil e causando 1.000% de dano físico a distância. Pode ser ignorado pelo escudo sagrado.

Desperado.png Desperado: Gira com a pistola levantada, atirando até 10 vezes nos alvos próximos. A quantidade de disparos e o dano causado aumenta se o HP do personagem estiver abaixo de 25%. Não é ignorado por escudo sagrado e nem tem seu dano reduzido por defesa a danos a distância.

Rastrear o Alvo.png Rastrear o Alvo: Mira em um alvo para causar 1.200% de dano físico a distância. Pode ser ignorado pelo escudo sagrado.

Ataque Total.png Ataque Total lvl. 10: Explode 2 projéteis no alvo, causando 1.300% de dano com 20% de chance de causar cegueira no usuário. Pode ser ignorado pelo escudo sagrado.

Disparo Espalhado.png Disparo Espalhado lvl. 10: Dispara a distância contra um alvo, atingindo ele e oponentes próximos numa área 9x9 com 500% do dano. Pode ser ignorado pelo escudo sagrado.

Comentário: O grande problema da classe é que pra dar um dano relevante, ela é muito dependente da asa, sendo incapaz de utilizar a aura da proteção + diadema e meio para ter um misto de defesa e dano. A ausência da aura da proteção deixa a classe ainda mais vulnerável à mestre e para que ele utilize as habilidades que causam mais dano, precisa abrir mão do escudo também. É só trocar dano sem levar out-range que a batalha é sua.

Estratégia Base: Equipe uma carta RSX-0806 e utilize o combo "Passo Etéreo + Escudo Sagrado" para nunca ficar fora da área 3x3 de imunidade do escudo e bloquear completamente todas as habilidades com exceção do Desperado. Esse combo permite o Mestre se deslocar sem abrir um único momento de vulnerabilidade a danos físicos a distância. Como vimos acima, o Justiceiro tem apenas uma habilidades que funciona contra o Escudo Sagrado, e ela precisa ser utilizada a curta distância.

Variação 1: Mantenha a distância e imunidade utilizando Passo Etéreo + Escudo Sagrado, utilize diminuir agilidade e ataque com Disparo de Esferas Espirituais. Quando o justiceiro estiver chegando perto para atacar com o Desperado, dê utilize seu Passo Etéreo para longe novamente e repita esse processo até a morte do Justiceiro. Se fizer direito, assim como contra MTK, você nem perde vida.

Variação 2: Se o Justiceiro achar que tem chance chegando perto de você, permita-o fazer isso e mostre sua dominância em todos os aspectos. Assim que ele chegar perto, dê alguns Golpes da Palma em Fúria e verifique o dano. Não é regra, pois precisa testar alguns elementos, mas 99% dos casos vai funcionar assim: o dano da Palma foi menor do que 300.000 nesse match up? Pode asurar que ele tá sem Deviling e vai morrer. Caso o dano seja acima dos 300.000, pode equipar um escudo com carta Sapo de Thara e trocar dano a vontade, sua skill é bastante spammavel e vai permitir ganhar essa troca sem maiores dificuldades.

Observação: Ah, lembrando que se ele utilizar a carta Amon-Ra contra você pra ter a chance de bloquear alguns ataques, passe por cima disso com classe utilizando a habilidade Luz Divina, cancelando o efeito da Kyrie Eleison e fazendo cara de deboche pra a tentativa frustrada do inimigo. Além disso, faça questão de utilizar uma Amon-Ra você também pra dificultar ainda mais a vida dele e desbalancear a troca de dano.

 

Menestréispartyicn.png Versus Artistas (Menestréis/Cigana):

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Introdução: Mais um match-up fácil. Acredito que nem um jogador muito experiente vai te dar trabalho.

As principais habilidades de Suporte dos Artistas são:  

Não me Abandones.png Não me Abandones: Inicia uma dança sentimental, reduzindo a velocidade de ataque e de movimento dos personagens ao seu redor.

Poema de Bragi.png Poema de Bragi: Toca uma música romântica, reduzindo o tempo de conjuração variável e de pós-conjuração dos personagens ao seu redor.

As principais habilidades Ofensivas dos Artistas são:

Vulcão de Flechas.png Vulcão de Flechas lvl. 10: Rapidamente ataca um alvo para causar 1.200% do ATQ como dano físico a distância. A propriedade varia de acordo com a flecha usada. Pode ser ignorado por Escudo Sagrado.

Destino nas Cartas.png Tarô do Destino lvl. 5: Sorteia 1 das 14 cartas de tarô no alvo, causando efeitos de acordo com a carta específica. Para mais informações sobre essa habilidade acessem o nick do grande @Melodrama clicando aqui.

Rajada de Flechas.png Rajada de Flechas lvl. 10: Atira duas flechas em um único ataque, causando (190% x2) de dano físico a distância e consumindo apenas 1 flecha.

Comentário: A classe é baseada em slow (que pouco te incomoda devido ao passo etéreo), dano a distância (que pode ser ignorado pelo escudo sagrado) e tarô do destino (que tem o efeito mortal ignorado pelo escudo resistente).

Estratégia Base: Equipe uma carta RSX-0806 e utilize o combo "Passo Etéreo + Escudo Sagrado" para nunca ficar fora da área 3x3 de imunidade do escudo e bloquear completamente todas as habilidades. Esse combo permite o Mestre se deslocar sem abrir um único momento de vulnerabilidade a danos físicos a distância. Como vimos acima, o Menestrel/Cigana tem apenas uma habilidade relevante que funciona contra o Escudo Sagrado, e ela pode ser counterada pelo item Escudo Resistente.

Variação 1: Mantenha a distância e imunidade utilizando Passo Etéreo + Escudo Sagrado, utilize diminuir agilidade e ataque com Disparo de Esferas Espirituais e Golpe da Palma em Fúria. Isso pode ser um pouco chato porque vários Artistas adoram utilizar esquiva alta. Nesse caso equipe alguns itens de precisão de acordo com a necessidade. Alguns exemplos são itens como: Asas de Hades, Elmo do Lobo Sanguinário, Acessórios Jormungand (fundidos ou não), Óculos Alucard e Cartas Freeoni. Se fizer direito, assim como várias outras classes listadas aqui, você nem perde vida.

Variação 2: Utilize impacto psíquico caso ele esteja de aura da proteção e itens tank, muito provavelmente vai bater bastante já que a def do inimigo vai estar alta. Caso ele esteja de deviling ou equipe ela no meio do x1, volte a usar a variação 1.

Observação: Ah, lembrando que se ele utilizar a carta Amon-Ra contra você pra ter a chance de bloquear alguns ataques, passe por cima disso com classe utilizando a habilidade Luz Divina, cancelando o efeito da Kyrie Eleison e fazendo cara de deboche pra a tentativa frustrada do inimigo. E pode asurar depois de tirar 30% do HP do inimigo gritando "MADEEEEEEEEEIRA" porque ele vai cair.

 

Atiradores de Elitepartyicn.png Versus Atiradores de Elite:

Spoiler

Introdução: Um atirador de elite é um Justiceiro melhorado e com alguns recursos a mais. Ainda assim, por ser classe a distância, não vai te dar grandes problemas.

As principais habilidades de Suporte dos Atiradores de Elite são:  

Alerta.png Alerta: Ordena a ave a realizar um voo rasante para detectar oponentes escondidos em uma área de 7x7 células.

Instalar Armadilha.png Instalar Armadilha: Prepara uma armadilha para imobilizar o alvo que pisar nela.

Armadilha Extenuante.png Armadilha Extenuante: Instala uma armadilha que drena SP ao ser pisada.

As principais habilidades Ofensivas dos Atiradores de Elite são:

Rajada de Flechas.png Rajada de Flechas lvl. 10: Atira duas flechas em um único ataque, causando (190% x2) de dano físico a distância e consumindo apenas 1 flecha.

Ataque Aéreo.png Ataque Aéreo: Ordena a ave a realizar até 5 voos em um alvo, causando um dano físico que ignora a esquiva e atinge oponentes próximos.

Assalto do Falcão.png Assalto do Falcão: Comanda a ave para atacar um alvo causando 500% de dano.

Armadilha Atordoante.png Armadilha Atordoante: Instala uma armadilha que explode ao ser pisada, causando dano físico com 10% de chance de infligir atordoamento no alvo.

Armadilha Congelante.png Armadilha Congelante: Instala uma armadilha que explode ao ser pisada, causando dano físico com chance de infligir congelamento no alvo.

Comentário: O grande problema da classe é que todas as suas habilidades, com exceção das armadilhas, são bloqueadas por escudo sagrado. Além disso, pra dar um dano relevante, ela dependente um pouco da asa, sendo incapaz de utilizar a aura da proteção + diadema e meio para ter um misto de defesa e dano. A ausência da aura da proteção deixa a classe ainda mais vulnerável à mestre. É só trocar dano sem levar out-range que a batalha é sua.

Estratégia Base: Equipe uma carta RSX-0806 e utilize o combo "Passo Etéreo + Escudo Sagrado" para nunca ficar fora da área 3x3 de imunidade do escudo e bloquear completamente todas as habilidades com exceção das armadilhas. Esse combo permite o Mestre se deslocar sem abrir um único momento de vulnerabilidade a danos físicos a distância. Além disso, o passo etéreo permite que você atravesse as armadilhas sem ser afetado por elas. Use e abuse, já que não tem delay.

Variação 1: Mantenha a distância e imunidade utilizando Passo Etéreo + Escudo Sagrado, utilize diminuir agilidade e ataque com Disparo de Esferas Espirituais e Golpe da Palma em Fúria. Isso pode ser um pouco chato porque vários atiradores adoram utilizar esquiva alta. Nesse caso equipe alguns itens de precisão de acordo com a necessidade. Alguns exemplos são itens como: Asas de Hades, Elmo do Lobo Sanguinário, Acessórios Jormungand (fundidos ou não), Óculos Alucard e Cartas Freeoni. Se fizer direito, assim como várias outras classes listadas aqui, você nem perde vida.

Variação 2: Utilize impacto psíquico caso ele esteja de aura da proteção e itens tank, muito provavelmente vai bater bastante já que a def do inimigo vai estar alta. Caso ele esteja de deviling ou equipe ela no meio do x1, volte a usar a variação 1.

Observação: Ah, lembrando que se ele utilizar a carta Amon-Ra contra você pra ter a chance de bloquear alguns ataques, passe por cima disso com classe utilizando a habilidade Luz Divina, cancelando o efeito da Kyrie Eleison e fazendo cara de deboche pra a tentativa frustrada do inimigo. E pode asurar depois de tirar 30% do HP do inimigo gritando "MADEEEEEEEEEIRA" porque ele vai cair.

 

Lordespartyicn.png Versus Lordes:

Spoiler

Introdução: Um lorde bem jogado pode causar problemas. Esse é um match up baseado em quem possui a build mais equilibrada e quem acerta os elementos mais vulneráveis do inimigo. Entretanto, a vantagem do Mestre é a posse do Asura.

As principais habilidades de Suporte dos Lordes são:  

 Frenesi.png Frenesi: Entra em um estado de delírio, regenerando todo o HP instantaneamente enquanto torna-se vulnerável e impossibilita o uso de habilidades.

 Dedicação.png Dedicação lvl 5: Ativa Vigor e melhora o ataque físico em 25%, a precisão em +50 ao custo de reduzir a DEF em 25%.

Instinto de Sobrevivência.png Instinto de Sobrevivência: Ativa Provocar em nível 10 quando o HP do personagem for menor que 25%.

As principais habilidades Ofensivas dos Lordes são:

Impacto de Tyr.png Impacto de Tyr: Causa 500% de dano físico corpo a corpo no alvo e em oponentes próximos, fazendo com que sejam empurrados uns sobre os outros.

Lança Bumerangue.png Lança Bumerangue: Arremessa a lança no alvo, causando 350% de dano físico a distância.

Avanço Ofensivo.png Avanço Ofensivo: Aproxima-se do alvo para causar dano físico a distância. Quanto maior a distância entre o personagem e o alvo, maior será o dano.

Perfurar.png Perfurar: Atinge com precisão um oponente, causando 200% de dano físico corpo a corpo. Um único ataque poderá ser repetido até 3 vezes de acordo com o tamanho do alvo. Durante o ataque, o usuário recebe um bônus de precisão.

Comentário: A maior fraqueza do monk, se é que podemos dizer assim, são ataques corpo a corpo. É a única forma real de atacar os monks de forma eficiente, não sendo ignorado por dilema nem escudo sagrado. Os lordes, são especialistas em causar dano dessa forma, fique de olhos bem abertos.

Estratégia Base: Fique longe das paredes. Abuse do disparo de esferas e quando ele chegar perto, utilize o passo etéreo para criar distância. Eventualmente chegará o momento de Asurar e mandá-lo para o FUNDO DA ARENA. Caso ele utilize lança bumerangue, fique esperto para se defender com o escudo sagrado.

Observação: Ah, lembrando que se ele utilizar a carta Amon-Ra contra você pra ter a chance de bloquear alguns ataques, passe por cima disso com classe utilizando a habilidade Luz Divina, cancelando o efeito da Kyrie Eleison e fazendo cara de deboche pra a tentativa frustrada do inimigo. Além disso, faça questão de utilizar uma Amon-Ra você também pra dificultar ainda mais a vida dele e desbalancear a troca de dano.

 

Paladinospartyicn.png Versus Paladinos:

Spoiler

Introdução: Um paladino é, definitivamente, uma classe capaz de causar problemas. Vista por muitos como um ods poucos capazes de lidar contra o monge, os paladinos possuem um kit de habilidades e itens perfeitos para qualquer situação. Isso acontece porque, com um conjunto fixo de equipamentos (que necessitam de switch apenas da arma) eles conseguem apresentar um altíssimo reflete físico, uma altíssima defesa a distância, uma alta defesa elemental e fortes fontes de dano físico ou mágico.

As principais habilidades de Suporte/Defesa dos Paladinos são:  

 Canto de Batalha.png Canto de Batalha: Torna-se imóvel para cantar uma canção que retira todos os efeitos negativos sobre o personagem, porém também a maioria dos positivos. Inimigos na área sofrem efeitos negativos.

 Gloria Domini.png Glória Domini: Invoca a grande cruz dos céus para causar um dano fixo e drenar o SP do alvo.

Instinto de Sobrevivência.png Instinto de Sobrevivência: Ativa Provocar em nível 10 quando o HP do personagem for menor que 25%.

Fé.png Fé: Ao fortalecer sua fé, aumenta o HP máximo e a resistência a danos físicos e mágicos de propriedade sagrado em 50%.

Bloqueio.png Bloqueio: Adiciona 30% de chance de bloquear um ataque físico a distância ou corpo a corpo.

Escudo Refletor.png Escudo Refletor: Produz uma aura que reflete 40% dos danos físicos corpo a corpo de volta a quem atacou.

Aura Sagrada.png Aura Sagrada: Aumenta a resistência a danos físicos a distância em 80% ao custo de reduzir a velocidade de movimento em 1/3.

Submissão.png Submissão: Concede 50% de chance de empurrar oponentes 2 células para trás quando um Bloqueio for ativado.

As principais habilidades Ofensivas dos Paladinos são:

Crux Divinum.png Crux Divinum: Corta o alvo com uma luz cruzada, causando 450% de dano físico de propriedade sagrado e com chance de infligir cegueira no oponente.

Choque Rápido.png Choque Rápido: Lança o escudo para causar 150% de dano físico corpo a corpo, podendo acertar 5 golpes de acordo com sua precisão.

Sacrifício do Mártir.png Sacrifício do Mártir: Permite causar um poderosíssimo dano físico de propriedade neutro que ignora a DEF nos próximos 5 ataques ao custo de perder 9% de HP por golpe.

Golpe Fulminante.png Golpe Fulminante: Atinge o oponente com um único golpe físico corpo a corpo causando 400% de dano com chance de causar atordoamento.

Lanças de Gelo.pngLanças de Fogo.pngRelâmpago.pngColuna de Pedra.png Espada Vorpal: Atinge o inimigo com magias dos 4 elementos da natureza ao conjurar lanças de gelo. 

Comentário: A maior fraqueza do monk, se é que podemos dizer assim, são ataques corpo a corpo. É a única forma real de atacar os monks de forma eficiente, não sendo ignorado por dilema nem escudo sagrado. O paladino é a classe mais versátil em relação a como causa dano. Como já dito na introdução, é possível que o inimigo da vez esteja bastante resistente aos seus danos, com bastante reflete e consiga causar danos consideráveis tanto mágicos quanto físicos. É uma batalha dura.

Estratégia Base: Fique longe dele. Abuse do disparo de esferas e quando ele ligar aura sagrada, utilize o passo etéreo para criar distância, o diminuir agilidade para retardá-lo ainda mais e continue abusando do disparo. Mantenha sempre o escudo sagrado sobre sua cabeça para nao ser alvo do Choque Rápido, coloque itens de reflexão de danos mágicos para refletir a espada vorpal e nunca o deixe chegar perto. Eventualmente, caso ele desative a aura sagrada, siga a estratégia e continue criando distância com o passo etéreo.

Observação: Ah, lembrando que se ele utilizar a carta Amon-Ra contra você pra ter a chance de bloquear alguns ataques, passe por cima disso com classe utilizando a habilidade Luz Divina, cancelando o efeito da Kyrie Eleison e fazendo cara de deboche pra a tentativa frustrada do inimigo. Além disso, faça questão de utilizar uma Amon-Ra você também pra dificultar ainda mais a vida dele e desbalancear a troca de dano.

 

 

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  • 4 semanas depois...

Rapaz isso que é gostar de ajudar ao próximo parabéns pela atitude sena 

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  • 10 meses depois...

Possuo no momento KI Saiadim, Disciplina do Espírito,Chamas Azuis, Botas de Fenriz, 2 megin e um bastão com 2 cavaleiro do abismo + 1 gt + 1sw.  Quais itens posso utilizar apenas para matar mvp? Não entro WOE nem PVP. Obrigado!

Editado por Aqualango
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eu tenho o vicio de voltar no fórum e ler guias bem feitos.

pena q perdeu o restante do conteúdo.

talvez hj com a inserção de alguns equipamentos a premissa que o mestre causa esse terror todo já n existe mais.

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