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[Aegir] - Ajuste em Habilidades.


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notas da manu.jpg

Fala galera do Aegir, tudo bem?

Como eu tinha mencionado e como muitos perceberam, algumas habilidades já estão com os devidos ajustes desde a semana passada. Agora estou criando este tópico para informar essas mudanças. Ajuste em itens irão vir em uma próxima atualização.

Quem desejar uma analise em alguma habilidade, deverá seguir o padrão de postagem e não poderão fugir do tema do tópico.

Padrão de postagem:

Ajuste na habilidade: Informar o nome ou ID
Buff ou Nerf?
Motivo: Um real motivo explicando uma análise na habilidade.

Segue abaixo as habilidades que foram ajustadas:

Spoiler

 

Cavaleiros Rúnicos
Impacto Flamejante - Redução de 60%
Lança de Mil Pontas - Redução de 46%

Trovador
Temporal de Mil Flechas - Redução de 60%

Renegado
Disparo Triplo - Redução de 70%

Bioquímico
Canhão de protons - Redução de 26% (apenas em jogadores, normal em monstros)
Tornado de Carrinho - Redução de 16%

Sentinelas
Armadilhas Incendiárias - Redução de 34%
Bomba Relógio - Redução de 42%
Warg Dash - Aumento de 9%

Sicários
Lâminas Retalhadoras - Aumento de 8%
Castigo de Loki - Redução de 40%

Guardiões Reais
Toque do Oblivio - Aumento de 20%
Choque Rápido - Redução de 38%
Lança do Destino - Redução de 40%
Luz da Criação - Redução de 10%

Mecânico
Fúria do Furacão - Redução de 16%
Punho Foguete - Redução de 49%
Canhão - Redução de 12%
Metralhadora - Aumento de 10%
Lança Chamas - Aumento de 97%
Bate Estacas - Aumento de 1600%
Brandir Machado - Redução de 25%

Shura
Portões do Inferno - Aumento de 250%
Soco Furacão - Aumento de 82%

Feiticeiros
Implosão Toxica - Aumento de 242%
Maldição de Jormungand - Aumento de 32%

Arcanos
Meteoro Escarlate - Aumento de 95%
Esquife de Gelo - Aumento de 350%
Corrente Eletrica - Aumento de 50%
Drenar Vida - Aumento de 300%
Cometa - Aumento de 50%
Disparo Arcano - Aumento de 50%
Tetra Vortex - Aumento de 30%

Arcebispos
Adoramus - Aumento de 233%
Judex - Redução de 33%

Insurgentes
Round Trip - Redução de 10%
Hammer of God - Redução de 12%

Oboro
Pétalas Flamejantes - Redução de 400%
Arremessar Amuleto - Aumento de 100%
Escudo de Chamas - Redução de 46%
Dragão Explosivo - Redução de 25%
Lâmina de Vento - Redução de 200%
Descarga Elétrica - Redução de 68%
Turbilhão de Pétalas - Aumento de 30%
Arremessar Kunai - Aumento de 100%

 

 

Esperamos que tenham gostado.
Atenciosamente,
Equipe WorldRAG.

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Caso seja mais de uma skill, o jogador deve fazer a seguinte postagem.
 

Spoiler

Nome da habilidade 1: Marretada
Nerf
Motivo: É uma habilidade que ainda causa muito dano em personagens, mesmo com tanker

Nome da habilidade 2: Murro na cabeça
Buff
Motivo: A habilidade tem se mostrado inferior a outras habilidades, tais como: X, Y, Z.

Atenciosamente,
Equipe WorldRAG

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Pessoal, vamos nos conter em apenas comentários para solicitação de análise de algumas habilidades (para nerf/buf) e lembra-lós que algumas habilidades já estão desde semana passada. Caso alguma ainda esteja baixa/alta também é possível solicitar uma nova mudança para que nos da Staff possamos analisar.
O tópico é destinado apenas para habilidades, o de itens será num momento posterior. 

Agradeço a todos pelo feedback.

Postado (editado)

Meu Taekwon Ranker tira de 200 à 300K em monstros e MPV's atacando com Chute Tornado, Contra-Chute, Patada Voadora e Rasteira. Com Chute Aéreo tira 1KK de dano em monstros comuns e fortes. Mas em Pvp tira um pouco mais de 2K nessas habilidades. Queria entender como funciona o sistema de dano.

Editado por Clauderman
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acho que disparo arcano deveria ser bufado um pouco mais, ele ta 100% a menos que tetra, e ele era a principal habilidade do wl, a uns tempos atrás, foi muito nerfado

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Nome da habilidade : Choque Rápido

Nerf

Motivo : Consegue ter um dano altíssimo com escudo no +4, além de ignorar as defesas de tuba refinado (Topos btt é igual o tuba refinado na hora do tank), não difere nem um pouco do dano.

Postado

Nome da habilidade: Cópia Explosiva

NERF

Motivo: O Fleicimor é uma arma que vem causando muitos problemas por ter 4 Slots e ser Nível 4, uma das habilidades que vinham causando transtorno em massa era o temporal, porém a cópia explosiva também é uma habilidade que em conjunto com 4 cartas de Bio 5 está conseguindo matar um personagem full tank sem precisar ao menos remover alguma coisa.

Postado

Primeiramente, revisão do bug das munições do lança-granadas, as esferas não podem ser equipadas os itens de consumo das skill podem.

Nome da habilidade 1: skill de lança-granadas
Buff
Motivo: São habilidades de alto tempo de recarga e dano insignificante. 

Nome da habilidade 2: Hammer of God
Buff
Motivo: É uma habilidade que tem um tempo de re-uso de 30 segundos! Para causar um dano considerável é necessário marca o alvo e ter a sorte do Anti pegar de primeira, são muitos fatores pra causa um dano que nem sempre mata alguém, sem falar que precisa de Ferlock e os itens bons pra causa um dano alto, por esse motivo não vejo motivos para nerf em Hammer of God.

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Já tinha falado no privado, mas lá vamos nós de novo...

Ajuste na habilidade: Punho Foguete (Mecânico)


Buff


Motivo: primeiro, que o Punho já foi forte, foi nerfado umas 2 vezes desde que eu tenho mecânico e pelo vi que até agora não existem itens que sobreponham os já atuais para melhorar o dano. Então por que o nerf?

Segundo, se você tiver com equips híbridos, não mata full tank, nem personagens híbridos com equips voltados a def.

Terceiro, 65% dos personagens só morrem se não tiverem túnica ou set para pvp e se quebrar o equip (aí já tem a ver com outra habilidade).

Quarto, esse nerf inutilizou o Alfadur+10. Já chegou a valer muito e agora simplesmente vocês tornaram um item divino num lixo completo, já que ele não serve para nada além da habilidade Punho Foguete.

Quinto motivo, que comparando com outra habilidade de dano do mecânico que vocês buffaram não sei porque, que é a Metralhadora, que fica ótima com cartas e armas comuns, o Punho mesmo com o cara full ataque não chega nem na metade do dano. O que é um absurdo. Inutilizando o divino, o skill e favorecendo as pessoas que não querem farmar.

Sexto motivo, eu jogando de punho antes do nerf com 300k de vida tomava IK pra Round Trip, Explosão de Moedas e 50% de skills de dano sem estar com set btt e tunica fechados. Ou seja, não existe desequilibrio nisso. Eu opto matar e ser morto ao mesmo tempo.

E eu acho que é só isso mesmo sobre o Punho. Numa análise rasa da classe.

Postado

Só complementando, se for buffar, por favor deixe como estava antes. Para mim estava ótimo, apesar de eu não achar que levava vantagem em todos os personagens como deveria ser o critério para nerf. Porque temos aí a Explosão de Moedas, o Choque Rápido do RG com item donate com refino baixo dando talvez o triplo do dano... Sem fala da nova classe desbalanceada que vocês criaram querendo balancear o server que é o Shura de Portões do Inferno. No mais, é só isso.

Postado

Bom, agora vamos do RK...

Ajuste na habilidade: Impacto Flamejante (Cavaleiro Rúnico)


Buff, claro.


Motivo: primeiro que você jogando de RK nessa modalidade, fica muito exposto. Por que? Porque pra essa habilidade dar dano, precisamos de bastante força. Abdicamos de cartas de defesa na capa, de fechar o btt e tomar IK de várias classes pra poder dar um dano razoável, já que o hat bio é equipado na cabeça.

Exemplo: tomava IK de Explosão de Moedas, IK de Cometa, IK de Impacto de outros RK, IK de Erva Daninha se o cara tiver full ataque e morro pra uma infinidade de outras classes se não abdicar do hat pra ter defesa.

Abdicamos de dar dano máximo no sopro, já que falta vitalidade e falta cartas na pró sopro na Lança Gélida (obrigatoriamente +10 claro), abdicamos do dano inclusive do outro skill que vou falar depois que é o Mil Pontas. Ou seja, o RK fica praticamente unidimensional. Só Impacto e a Mil Pontas (outra habilidade nerfada) pra ter dano.

Vocês resumiram o RK novamente a só sopro e jogar tank.

Sem falar dos Enriquecidos que gastei pra fazer o hat +8 que o nerf inutilizou. Não existe 1 RK de Impacto favorecido ou satisfeito com o nerf de vocês no server.

Enfim, não temos velocidade pra ter DPS em outras habilidades, já que gastamos a maior parte dos pontos com força. Não temos precisão, porque equipando Freeonis perdemos muito do dano alcançado com as cartas bio na Gélida e nos falta pontos de atributos pra colocar destreza maior que 100.

Resumindo, o RK de Impacto é só Impacto mesmo e Mil Pontas... E isso se o cara não nos matar antes de chegarmos nele no caso de WOE, porque vocês bloquearam outra habilidade que favorecia o RK a se aproximar não sei por qual motivo nesse tipo de pvp.

E inclusive acho que já falaram com vocês sobre isso e vocês deram uma aumentada mínima que não significou nada no dano final das 2 habilidades conseguidas anteriormente.

Irão dizer que a habilidade full ataque mata muito, mas quem é que jogaria full ataque num server cheio de WL buffados? Enfim, gostaria que voltassem também as habilidades como eram e só.

Depois eu penso em mais coisa e volto aqui.

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Pessoal, comentários direcionado ao tópico. Não é para ter comentário do comentário.

Ou seja, não é para jogador fazer nenhuma menção a outros comentários. O tópico é apenas para habilidades e com motivos voltados ao jogo. Queremos um jogo equilibrado e justo, por isso estou abrindo o espaço a vocês.

Os comentários foram apagados e deixaremos apenas os de habilidades.

Postado

Nome da habilidade 1: Punho Foguete (Mecânico)
Buff (voltar ao parâmetro anterior, retirar nerf de 49%)
Motivo: Esta habilidade já apresentava um dano mediano pra baixo em um tank básico. Isso porque a habilidade já havia levado um nerf de 50% no meio do ano passado. Não é uma habilidade que se mostra perigosa no pvp com pot. Além disso, não faz sentido em quem investiu/farmou um Alfadur (divino) estar com um dano menor do que um machado dos orcs[4] com 4 cartas mecha v1.6 usando Metralhadora.

Nome da habilidade 2: Fúria do Furacão (Mecânico)
Buff (voltar ao parâmetro anterior, retirar nerf de 16%)
Motivo: Esta habilidade era bem tankável com pouco investimento anti-vento depois do nerf no ano passado. Não havia grandes problemas com ela, pois é uma habilidade previsível (geralmente o mecânico bate com o elemento vento) e você pode se preparar contra ela. Acredito ser desnecessário o nerf de 16%.

Nome da habilidade 3: Escudo Chicote (Royal Guardian)
Nerf (ajuste em torno de 33 a 50%)
Motivo: A habilidade tem se mostrado com dano muito alto para um switch de escudo. Digo que um escudo que aumenta dano apresenta baixíssimo risco e está com dano similar à um Cavaleiro Rúnico de Mil Pontas Full ATK (o qual precisa retirar o cerco). O ajuste precisa ser feito no Escudo de Grafeno, acredito eu .

Nome da habilidade 4: Explosão de Moedas (Kagerou e Oboro)

Nerf (ajuste entre 33 a 50%)
Motivo: A habilidade está tankável apenas com tao gunka (sujeito a congelamento) após receber voragem espiritual de vento (sono profundo = +50% de dano). Um kagerou pode spammar dezenas de voragem pelo campo e, para piorar, a classe pode ficar full tank(sem nenhum risco) porque a explosão de moedas tem dano independente dos equipamentos (baixo investimento e dano alto).

Nome da habilidade 5: Ressonância (Menestrel)

Nerf 
Motivo: A habilidade dá muito dano e prejudica demais as guerras 1.0. Colocar isso após um portal é garantia de 1 kill pelo menos. Nunca entendi porque essa habilidade nunca foi ajustada. Muito dano, baixo risco e "quebrada" após um portal.

Nome da habilidade 6: Temporal de Mil Flechas (Menestrel)

Buff (Ajuste de 60% foi exagerado, sugestao de 30 a 40%)
Motivo: A habilidade realmente tinha muito dano, mas o ajuste de 60% foi exagerado. Pelos meus testes,  com um alt q full no menestrel, o dano está abaixo do normal em um tank básico. Aqui também entra a questão do investimento/farm equivalente,  tankar um menestrel full atk(altamente vulneravel) com equipamentos simples, sendo que é sempre necessário se ajustar à evolução dos itens no servidor. Minha sugestão seria de nerf entre 30 a 40%. Não queremos o sucateamento das classes e sim um meio termo justo para todos.

Nome da habilidade 7: Cometa (Warlock)

Nerf 
Motivo: Testei essa habilidade e está bem forte. o Cometa está batendo 250-350k, com enlouquecedor e um alt q full atk. Qual o sentido de nerfar o temporal e possibilitar essa skill em área maior(a tela toda) a bater tanto assim? Acredito que seja necessário um ajuste.

Nome da habilidade 8: Portões do Inferno (Shura)

Nerf (ajuste de 250% foi exagerado, de 100 a 150% parece mais justo) 
Motivo: Quando o HP max - HP atual está bem baixo, e utilizando alguns equipamentos de atk, essa habilidade dá hit kill sem mesmo combar. Achei o buff de 250% exagerado, a staff poderia reduzir os 250% para um valor menor, no qual o shura precisa trabalhar o combo completo.

Nome da habilidade 9: Lança de Mil Pontas (RK)

Buff (reduçaõ de 46% foi exagerada, 20% estaria ok)
Motivo: Essa skill havia sido nerfada no ano passado em cerca de 33%. Para que um RK consiga matar usando ela, ele precisa switar full atk e chegar perto (muito vulnerável). Temos RKs por ai com alt q de mais de 700b, não é justo um tank básico ficar tão nivelado a isso.

Nome da habilidade 10: Impacto Flamejante (RK)

Buff (reduçaõ de 60% foi exagerada, 30% estaria ok)
Motivo: É o mesmo caso da Mil Pontas, só mata quando vc swita full ATK, ficando bem vulnerável. Claro, não é fazer a habilidade dar hit kill, mas sim um meio termo justo para a classe.

 

 

 

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Postado (editado)

Aproveitando essa bela analise das habilidades do amigo Primed, faço alguns questionamentos sobre algumas analises.

14 horas atrás, Primed disse:

Nome da habilidade 1: Punho Foguete (Mecânico)
Buff (voltar ao parâmetro anterior, retirar nerf de 49%)
Motivo: Esta habilidade já apresentava um dano mediano pra baixo em um tank básico. Isso porque a habilidade já havia levado um nerf de 50% no meio do ano passado. Não é uma habilidade que se mostra perigosa no pvp com pot. Além disso, não faz sentido em quem investiu/farmou um Alfadur (divino) estar com um dano menor do que um machado dos orcs[4] com 4 cartas mecha v1.6 usando Metralhadora.

Punho é uma habilidade muito spamavel que unido com dano alto ou mediano é muito mortal. Gosto do meca, mas algumas habilidades são apelonas no ponto de vista de você conseguir executar vários ataques em poucos segundos. Entendo o nerf nesse sentido. Em relação ao Alfudur ela continua útil se o char souber direcionar os encants. Contudo para torna-lá útil é só aumentar seus slots e diminuir a quantidade de encantamentos.

Nome da habilidade 2: Fúria do Furacão (Mecânico)
Buff (voltar ao parâmetro anterior, retirar nerf de 16%)
Motivo: Esta habilidade era bem tankável com pouco investimento anti-vento depois do nerf no ano passado. Não havia grandes problemas com ela, pois é uma habilidade previsível (geralmente o mecânico bate com o elemento vento) e você pode se preparar contra ela. Acredito ser desnecessário o nerf de 16%.

Acredito que o nerfe seja por conta das cartas de bio 5. Ainda sim o dano está relevante em classe com def intermediaria (hat btt, blue e penas, com cerco +6)

Nome da habilidade 3: Escudo Chicote (Royal Guardian)
Nerf (ajuste em torno de 33 a 50%)
Motivo: A habilidade tem se mostrado com dano muito alto para um switch de escudo. Digo que um escudo que aumenta dano apresenta baixíssimo risco e está com dano similar à um Cavaleiro Rúnico de Mil Pontas Full ATK (o qual precisa retirar o cerco). O ajuste precisa ser feito no Escudo de Grafeno, acredito eu .

Pra mim isso é temas para outro tópico, pois o dano é influenciado por item.

Nome da habilidade 4: Explosão de Moedas (Kagerou e Oboro)

Nerf (ajuste entre 33 a 50%)
Motivo: A habilidade está tankável apenas com tao gunka (sujeito a congelamento) após receber voragem espiritual de vento (sono profundo = +50% de dano). Um kagerou pode spammar dezenas de voragem pelo campo e, para piorar, a classe pode ficar full tank(sem nenhum risco) porque a explosão de moedas tem dano independente dos equipamentos (baixo investimento e dano alto).

Concordo com essa. É habilidade de dano fixo, então tanto faz está de tank ou dano que fica um dano bem interessante. Aproveitando peço um ajuste na habilidade do bio planta infernal ou planta sanguessuga que mesmo sem itens tira um dano relevante em char full tank.

Nome da habilidade 5: Ressonância (Menestrel)

Nerf 
Motivo: A habilidade dá muito dano e prejudica demais as guerras 1.0. Colocar isso após um portal é garantia de 1 kill pelo menos. Nunca entendi porque essa habilidade nunca foi ajustada. Muito dano, baixo risco e "quebrada" após um portal.

Concordo.

Nome da habilidade 6: Temporal de Mil Flechas (Menestrel)

Buff (Ajuste de 60% foi exagerado, sugestao de 30 a 40%)
Motivo: A habilidade realmente tinha muito dano, mas o ajuste de 60% foi exagerado. Pelos meus testes,  com um alt q full no menestrel, o dano está abaixo do normal em um tank básico. Aqui também entra a questão do investimento/farm equivalente,  tankar um menestrel full atk(altamente vulneravel) com equipamentos simples, sendo que é sempre necessário se ajustar à evolução dos itens no servidor. Minha sugestão seria de nerf entre 30 a 40%. Não queremos o sucateamento das classes e sim um meio termo justo para todos.

Acredito que o problema do temporal é o hitkill em qualquer classe, mesmo ela estando full tank (tuba refinado, set cerco refinado e com def a distância), e é o que estava acontecendo. Não discordante dos investimentos para montar a classe, acredito que do jeito que está agora é usável pois ainda continua com dano mortal, mas possível de potar.

Nome da habilidade 7: Cometa (Warlock)

Nerf 
Motivo: Testei essa habilidade e está bem forte. o Cometa está batendo 250-350k, com enlouquecedor e um alt q full atk. Qual o sentido de nerfar o temporal e possibilitar essa skill em área maior(a tela toda) a bater tanto assim? Acredito que seja necessário um ajuste.

Acredito que todos os buffs do Wl é pra ressuscitar uma classe esquecida. Sua afirmação está baseada unicamente no fator woe, sem o enlouquecer qualquer classe mágica tem dano tankavel, basta saber qualquer elemento que está sendo priorizado.

Nome da habilidade 8: Portões do Inferno (Shura)

Nerf (ajuste de 250% foi exagerado, de 100 a 150% parece mais justo) 
Motivo: Quando o HP max - HP atual está bem baixo, e utilizando alguns equipamentos de atk, essa habilidade dá hit kill sem mesmo combar. Achei o buff de 250% exagerado, a staff poderia reduzir os 250% para um valor menor, no qual o shura precisa trabalhar o combo completo.

Essa pra woe é inviável, mas pra pvp tem um diferencial muito bom.  Ai entra tbm, o dano só é bom com pouco HP ai é uma faca de 2 gumes, pouco hp significa mais vulneravel.

Nome da habilidade 9: Lança de Mil Pontas (RK)

Buff (reduçaõ de 46% foi exagerada, 20% estaria ok)
Motivo: Essa skill havia sido nerfada no ano passado em cerca de 33%. Para que um RK consiga matar usando ela, ele precisa switar full atk e chegar perto (muito vulnerável). Temos RKs por ai com alt q de mais de 700b, não é justo um tank básico ficar tão nivelado a isso.

Concordo com Tavim nesse sentido, outra habilidade que tem muitos recursos pra aumentar o dano, Elmo de bio 5, itens da bg e donates fora as cartas de bio 5 que potencializam sendo que muitos desses itens não passaram pelas devidas adaptações para serem colocados no servidor, o combo impacto e lança que estava mortal para qualquer classe, então é o caso do hitkill em qualquer classe com qualquer def.

Nome da habilidade 10: Impacto Flamejante (RK)

Buff (reduçaõ de 60% foi exagerada, 30% estaria ok)
Motivo: É o mesmo caso da Mil Pontas, só mata quando vc swita full ATK, ficando bem vulnerável. Claro, não é fazer a habilidade dar hit kill, mas sim um meio termo justo para a classe.

Acredito que foi a correção necessária para as cartas de bio 5. Contudo concordo em parte com sua opinião, acho que uns 40% de nerf tava bom.

Adiciono para revisão:

Nome da habilidade : Planta Infernal (Bio)

Buff (reduçaõ de 50% do dano)
Motivo: Habilidade tem dano fixo e mesmo o char sem itens tira o mesmo dano em classes full tank, sendo um habilidade de dano spamavel não era pra ter dano muito alto que ignora qualquer def.

Editado por Bastard
Postado (editado)

Nome da habilidade: Instinto de Sobrevivência (RK)

Buff (redução de 16% do bônus dado quando o hp está abaixo de 25%)
Motivo: Pela descrição da habilidade o bônus de atk deve ser igual ao dano dado por provocar nivel 10, contudo o dano está 16% superior ao dano dado por provocar no nivel 10.

obs: Acredito que corrigindo essa habilidade poderia diminuir o nerf das demais habilidades na mesma proporção: Mil pontos seria de 30%, impacto seria 44%

Editado por Bastard
  • Haha 1
Postado

Nome da habilidade: Vulcão de Flechas (Trovador)

Buff (aumento de 17% do dano)
Motivo: A habilidade está desbalanceada em relação ao bônus da sua descrição precisando de um aumento de 17% para ficar correto.

Postado

Nome da habilidade: Choque do Carrinho (Mecânico)

Buff (aumento de 20% de dano) e correção pois a mesma não está ignorando as habilidades de Bloqueio, Aparar Golpe, Proteção Arcana e Troca de Pele.
Motivo: Habilidade mesmo com set atk produzido pela staff não tira danos significativos, acredito que um aumento de 20% torna a habilidade uma excelente opção para usar a classe quando estiver sem o mecha.

Postado

Nome da habilidade: Arremesso de Machado (Mecânico)

Buff (aumento de 33% de dano)

Motivo: Habilidade sem utilidade no mecânico, pois não tem um dano relevante e tem um delay enorme. Acredito que 33% de aumento seja relevante para melhoria da mesma, pois ela poderá ser usada em conjunto com outras habilidades.

Postado

Nome da habilidade: Gás Criogênico (Mecânico)

Buff (aumento de 50% de dano)

Motivo: Habilidade elemental que exerce papel fundamental para atrasar inimigos e potencializar o dano conjunto de fúria furação, pois congela-se o oponente tirando uma parte de dano e finaliza-o com fúria. No momento o dano da habilidade é fator de risos pois não tira nada.

Postado

Nome da habilidade: Analisar Alvo (Mecânico)

Buff (ativar seu efeito ou parte dele)

Motivo: Habilidade útil para melhor o dano das habilidades do meca, pela redução da def inimiga.

Postado

Nome da habilidade: Disparo Perfurante (RG)

Buff (aumento de 60%)

Motivo: Habilidade de dano muito baixo e alto delay, mesmo com a criação do item lança real é inviável ser usada porque não tem dano. Acredito que esse aumento seu dano vai ficar mediano e serem criadas builds novas para o RG.

Postado

Nome da habilidade: Ataque Mortal (Ninja)

Buff (aumento de 30%)

Motivo: Habilidade como diz na descrição Mortal, mas no momento está mais mortal para o ninja, pois fica muito vulnerável, com as devidas def, atk mortal ficou raro de ser usado, acredito que um buff no seu dano serial essencial para novas builds para o ninja. 

Postado

 

8 horas atrás, Bastard disse:

Acredito que todos os buffs do Wl é pra ressuscitar uma classe esquecida. Sua afirmação está baseada unicamente no fator woe, sem o enlouquecer qualquer classe mágica tem dano tankavel, basta saber qualquer elemento que está sendo priorizado.

 

Esse argumento não faz sentido. Dar over buff em um classe pra "ressucita-la" e deixar desbalanceado em prol disso é indefensável. O que é necessário é deixar a classe jogável em um termo justo.

Mesmo sem enlouquecedor, estamos falando de +- 300k/1,6  = 188k em 1 skill apenas, sendo que o Arcano pode combar com outras (Abalo, Corrente, Esquife, Disparo, Tetra etc) para matar. Portanto, meu argumento não é somente para woe.

E a questão do elemento priorizado, isso vale pra maioria das coisas no ($&*#$#@%&) , até mesmo Temporal de Flechas, para o qual eu posso muito bem me preparar aos elementos mais utilizados.

 

At,

Primed

 

 

Postado
1 hora atrás, Primed disse:

Esse argumento não faz sentido. Dar over buff em um classe pra "ressucita-la" e deixar desbalanceado em prol disso é indefensável. O que é necessário é deixar a classe jogável em um termo justo.

Esse argumento é o que todos usam, sejam pra buffar habilidades da classe ou até mesmo investimento nela para justificar o dano alto. Acredito que existem e foram criadas várias defesas elementais (escudo da proteção, carta Kades, entre outros), wl só matava se removem itens, mesmo full atk, o buff em algumas habilidades que não refletem é bem justificado, o fato aqui é querer equilibrar esse dano, coisa que não estão sugerindo, só estão dizendo que ta alto, mas não dizem o que tem fazer para melhorar.

Mesmo sem enlouquecedor, estamos falando de +- 300k/1,6  = 188k em 1 skill apenas, sendo que o Arcano pode combar com outras (Abalo, Corrente, Esquife, Disparo, Tetra etc) para matar. Portanto, meu argumento não é somente para woe.

Vendo por esse ponto de vista, concordo com você.

E a questão do elemento priorizado, isso vale pra maioria das coisas no ($&*#$#@%&) , até mesmo Temporal de Flechas, para o qual eu posso muito bem me preparar aos elementos mais utilizados.

A diferença do temporal é que o swit de flechas é bem mais rápido que a troca de habilidades do wl. Mas isso não vem ao caso. 

 

At,

Primed

 

 

 

Postado (editado)

Habilidade: Missão Taekwon (Taekwon)
Buff: 5%
Motivo: Dá mais chances para os novatos terem chances de entrerem no rank Taekwon e aumentar a disputa pelos que já estão no rank Taekwon

Editado por Clauderman
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