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[Guia] Ragnarok Online's Pixel Art


Greves Kun

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titler.png

Bem, este guia não contém apenas o que você precisa saber para ser um novato, mas o que você precisa saber para ser um spriter. Algumas pessoas acham que é um trabalho que se baseia apenas na criatividade e na habilidade no Paint, Photoshop etc... mas do meu ponto de vista, também é baseado em uma ampla série de conhecimento, criatividade e pode ser a idéia, mas idéias sozinhas não vão em qualquer lugar. Pela minha parte, oferecemos-lhe os padrões e efeitos de pixel art presentes no tutorial e espero que possa dar frutos para novos criadores. Este guia se aplica principalmente para Ragnarok, e é usado o Photoshop CS3, embora o recomendado para pixel art é CS2.

1program.png

A primeira coisa que faremos, evidentemente, é abrir o programa que irá editar, neste caso, o Photoshop CS3

2baseimage.png

Iremos abrir um novo arquivo, nós usaremos um tamanho maior ao que planejamos usar, por exemplo para um chapéu normal, usaremos 50x50 px. Configure o documento como quer, por exemplo: Frame0001 e clique em OK.

indexate.png

Tendo a imagem a mão, teremos que indexa-la, desse modo podemos salva-la como bmp 8bits, formato normal de sprites do Ragnarok (Existe outro). Vá até o menu Imagens > Mode > Indexed Color. e abrirá uma janela com a tabela de cores (Com a qual fazemos as paletas)

colortableselection.png

Bem, como esta imagem não é de ragnarok, vamos carregar uma paleta, e carregaremos a paleta oficial das sprites de RO.

Gravity Color Table

Usando essa paleta, as cores oficiais da gravity funcionaram.

Gcolors.jpg

Gravity Colors

Nota: Uma vez todo aplicado, podemos alterar a tabela de cores ( nas duas imagens, imagem de frame & imagem de cores.) e isso é feito através de paletas requer um conhecimento minimo de como palletar.

3preparation.png

Agora, preparamos tudo para começar a pixelar, arraste a imagem que nós baixamos para o Photoshop e dê um zoom. Com isso você pode escolher as cores que vai usar.

Para escolher a cor usaremos o conta gotas cuentagotas.png, e depois teremos a cor que vamos usar.

Para desenhar/pintar usaremos o lápis lapiz.png

4framebase.png

Agora desenharemos a base, é preferível a cor preta, é uma cor muita pouca usada, apesar de que algumas vezes nós podemos ver muitas sprites. A base não é exatamente a borda, mas destaca a borda exterior, a outra borda, são bordas interiores, e são as linhas que mas ressaltam (Podem não estar traçadas) no frame (desenho).

5headreference.png

É recomendável, enquanto está construindo a base, tendo em vista uma referencia do frame, no caso de chapéis, uma cabeça ou duas.

6borderediting.png

A partir da imagem anterior, construiremos a borda interior e também reeditaremos a cor, onde esse passo se encontra também algo de sombreamento. Estas linhas acabaram sendo modificadas mas adiante muito provavelmente.

7shadding.png

Agora, o passo mas importante dos frames, o sombreamento. O sombreamento pode ser algo difícil, eu poderia dizer que na zona mas ressaltada, podemos ter mas trabalho no sombreamento, e pelo menos, nos concentraremos tanto (não é algo feito para descansar e não trabalhar muito, se não que é um efeito que se deve fazer). Como vocês podem ver, tenho eliminado algumas linhas, mas todos compreenderam que existem algumas linhas, concentre-se no desenho, são os cortes de iluminação forte que dão a sensação que ah uma linha. Aqueles efeitos de textura são muito importantes, tanto como na variedade de cor.

8transparentcolor.png

Vamos aplicar uma cor de transparência, a primeira da tabela de cores.

9imageresize.png

Recortaremos o frame, de maneira que seja apenas um pixel entre a borda e o objeto em si (Hat, Classe, Mob, etc.) e salvaremos a imagem (ctrl + s), salve como bmp, 8 bits/256 cores.


EFEITOS

A qualidade de um spriter, em grande parte reside em sua maneira de pixelar, e para pixelar, tudo deve se encaixar muito bem, você deve usar efeitos, efeitos que tendem a ajudar sempre, e essa é a essência, a textura e a atração dos frames de uma sprite.

efects.png



Elevação da superfície (Grapering)


Normalmente, na pixel art, isso é um pecado, não se pode fazer círculos de sombreamento, mas no Ragnarok Online isso é diferente, Se colocarmos uma cor clara, vamos dar uma sensação de elevação de superfície. Se fizermos mas escuro que a borda vamos dar forma de colapso.

Aspecto Pelusa (Bunnyring)

Para fazer esse efeito, muito usado em muitas classes, combinaremos cores de diferentes tonalidades, mas em sua maioria se encontrão os claros no centro e os escuros na borda.

Ressaltar uma parte da sprite (Deviruchiring)

Se conseguir fazer a borda com uma cor mas forte (já é +-claro ou +-escuro) ao redor da área a ressaltar, por exemplo, nos olhos do deviruchiring, uma borda clara.

Efeitos de Corpo (Hela)

No rosto, são geralmente colocados os olhos de sempre, de uma mesma cor da boca, embora você possa adicionar uma barba.

O corpo normalmente, atende as linhas que podemos haver em nosso corpo, com os abomináveis de um menino, podemos dar alguma forma abalada, com o efeito de grapering, e com uma menina, as linhas que pode ter como uma cor clara acima deles e mas escuro por baixo. O corpo afeta o sombreamento da roupa, por isso é obrigatório a ter o olho.

As pernas devem combinar com as mãos, cores escuras e claras, usamos abultación nos dedos, e um efeito dando cores claras se colocado uma cor escura, dando uma sensação de curva.


Efeitos de Roupa (RingMaster)

Na capa, na parte superior, podemos observar uma linha de cor clara que pode ressaltar uma sensação de curvatura, e da naturalidade a este, no entanto na mesma parte, na área onde se dobra, colocaremos uma cor mas escura, indicação de que não há luz.

Na área da camisa, o sombreamento afeta ambas as cores, se em uma área, ambas cores vão ser mais claras, se há um efeito de escuridade ou outra coisa, aplicaremos as mudanças de iluminação a ambas linhas (cores).

Nos sapatos, quase todos seguem o mesmo padrão, a maior área do sapato, estará com mas iluminação, e normalmente, coloque uma leve curva para um ponto de curvatura. Neste caso, do RingMaster a curvatura não foi muito ressaltada, se tentar faze-lo quase plano.

Aspectos e Efeitos Comuns dos chapéis

No deviling tower, você pode observar que a borda sempre é mas escura que a cor interior, e é obrigatório se quiser fazer as coisas bem.

Podemos observar também nas alas, que a área mais grossa é a mais detalhada e mas luminosa, as áreas pequenas são muito importantes, não se deve dar muitos detalhes.

A iluminação no solo afeta onde pega a luz, mas a textura. Devido a textura de metal dentada do Crusader Helm, a luz afeta de maneira estranha o chapéu. Dando a textura que se quer. Por tanto, a iluminação afeta também a textura.

Em muitas ocasiões, algumas linhas entendem que existem, no caso do Dropping Vivi, e sabemos porque existem os focos de iluminação, uma afeta a curvatura do chapéu, e outra a área de iluminação da área plana do chapéu, se fossem juntados aqueles dos focos, pareceria que não tem curva, apesar de que na linha não ah linha desaparecida de um todo, simplesmente está cortada.

Efeitos de sombra por chapéu

Quando ir adicionar algo a outro frame, é obrigatório a adicionar sua sombra, o sakkat do poring era muito falso, eu peguei um poring se você não tivesse essa linha de sombra abaixo.


Destaque apenas a coisa importante.

No panda se observa, que a área da luz está mas detalhada, e que é o centro e núcleo do frame, contudo a área de perfil não é considerada importante e por tanto pode-se observar o solo das cores. Aquele que se pode ver em outros mobs como os Orcs, a barriga está detalhada, enquanto a área de perfil do corpo não.

Isso é tudo por um momento, podem ser adicionados mas efeitos no futuro.

Se houver algum problema contate DevilEvil Por MP no fórum eAthena ou R.U.NE.

Créditos:

Criação do Guia (DevilEvil)
Tradução para Português (DodO)

Trazendo para este local (Greves)

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This work is licensed under a Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 2.5 License.

Obrigado.

Editado por Greves Kun
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