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[Guia] Arquimago


Kazin

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Bom, vou começar um tutorial de arquimago para o servidor midgard podendo ser utilizado em ambos os pvps.

 

ARQUIMAGO

 

Você sabe que a natureza possui uma das forças mais destruidoras do universo? Com um movimento, as terras podem se abrir e engolir a todos. Agora, o que você faria contra alguém capaz de controlar a força da natureza? Melhor ainda: o que VOCÊ faria com esse poder? Apenas os Arquimagos sabem essa resposta.

 

Como upar?

 

Para se tornar um Arquimago é preciso passar por 3 estágios!

 

• Primeiramente, você irá iniciar como APRENDIZ; Deverá upar até o nivel de job ficar 11, para poder completar a skill

habilidadesbasicas.png em nível 9.

 

Observe as imagens:

 

Deverá seguir esses passos, e ir falar com a JOB MASTER (LOCALIZAÇÃO @warp rent_mb 26 221).

 

screenlv300midgard251.jpg

 

screenlv300midgard252.jpg

 

PRONTO! AGORA VOCÊ É UM MAGO!

 

screenlv300midgard253.jpg

 

• Segundo passo; Quando estiver com todas as skills (PODERES para leigos) de MAGO upadas, volte na JOB MASTER (Localização @warp rent_mb 26 221) e mude de MAGO para High Magician.

 

• Terceiro passo; ao completar todas as skills de High Magician deverás voltar a JOB MASTER (Localização @warp rent_mb 26 221) e escolher a opçÃo RENASCER, e entÃo você ira virar aprendiz novamente, deverás repetir o procedimento feito quando você era aprendiz no inicio.

 

Feito isso, você deverá voltar a JOB MASTER (Localização @warp rent_mb 26 221) e trocar de Aprendiz para Wizzard. Ao upar todas as skills, deverá voltar a JOB MASTER e mudar para ARQUIMAGO, que no caso é a classe aonde queremos chegar, e ultima.

 

SKILLS/PODERES.

 

habilidadesbasicas.png

 

Como já vimos acima, para se tornar um ARQUIMAGO é preciso ter essa habilidade no começo. Ela é a habilidade fundamental para qualquer pessoa que deseja se tornar Arquimago ou qualquer outra classe.

 

Habilidades

 

 

Elemento Vento

 

personico281.gif [Ofensiva] TrovÃo de Júpiter

Arremessa uma carga elétrica que afasta o inimigo

Nv. 1 3 Golpes, SP-20

Nv. 2 4 Golpes, SP-23

Nv. 3 5 Golpes, SP-26

Nv. 4 6 Golpes, SP-29

Nv. 5 7 Golpes, SP-32

Nv. 6 8 Golpes, SP-35

Nv. 7 9 Golpes, SP-38

Nv. 8 10 Golpes, SP-41

Nv. 9 11 Golpes, SP-44

Nv. 10 12 Golpes, SP-47

 

personico282.gif [Ofensiva] Ira de Thor

Causa queda de raios na área selecionada. Força do ataque nÃo sobe com aumento de nível, mas tempo de conjuraçÃo dimunui.

Nv. 1 SP - 60

Nv. 2 SP - 64

Nv. 3 SP - 68

Nv. 4 SP - 72

Nv. 5 SP - 76

Nv. 6 SP - 80

Nv. 7 SP - 84

Nv. 8 SP - 88

Nv. 9 SP - 92

Nv. 10 SP - 96

 

personico29.gif [Ofensiva] Relâmpago

Ataca um oponente com relâmpagos vindos do céu. O número de raios, o uso de SP e o tempo de invocaçÃo aumentam conforme o nível da habilidade.

 

Nv. 1 SP-12 - Raios: 1

Nv. 2 SP-14 - Raios:2

Nv. 3 SP-16 - Raios: 3

Nv. 4 SP-18 - Raios: 4

Nv. 5 SP-20 - Raios: 5

Nv. 6 SP-22 - Raios: 6

Nv. 7 SP-24 - Raios: 7

Nv. 8 SP-26 - Raios: 8

Nv. 9 SP-28 - Raios: 9

Nv. 10 SP-30 - Raios: 10

 

personico30.gif [Ofensiva] Tempestade de Raios

Causa uma tempestade elétrica no local, atingindo os inimigos ao seu redor. O número de raios, o uso de SP e o tempo de invocaçÃo aumentam conforme o nível da habilidade.

 

Nv. 1 SP-29

Nv. 2 SP-34

Nv. 3 SP-39

Nv. 4 SP-44

Nv. 5 SP-49

Nv. 6 SP-54

Nv. 7 SP-59

Nv. 8 SP-64

Nv. 9 SP-69

Nv. 10 SP-74

 

Elemento Fogo

 

personico277.gif [Ofensiva] Coluna de Fogo

Ao custo de uma "Gema Azul" invoca uma Coluna de Fogo que fere inimigos. Consome 30 SP

 

Nv. 1 3 Golpes DuraçÃo: 5 segundos

Nv. 2 4 Golpes DuraçÃo: 7 segundos

Nv. 3 5 Golpes DuraçÃo: 9 segundos

Nv. 4 6 Golpes DuraçÃo: 11 segundos

Nv. 5 7 Golpes DuraçÃo: 13 segundos

Nv. 6 8 Golpes DuraçÃo: 15 segundos

Nv. 7 9 Golpes DuraçÃo: 17 segundos

Nv. 8 10 Golpes DuraçÃo: 19 segundos

Nv. 9 11 Golpes DuraçÃo: 21 segundos

Nv. 10 12 Golpes DuraçÃo: 23 segundos

 

personico279.gif [Ofensiva] Supernova

Espalha as bolas da 'Chama Reveladora' ao redor do usuário, empurrando os oponentes e causando dano da propriedade de Fogo.

 

Nv. 1 AtqM 120% Alcance +1Cell SP-35

Nv. 2 AtqM 140% Alcance +1Cell SP-37

Nv. 3 AtqM 160% Alcance +2Cell SP-39

Nv. 4 AtqM 180% Alcance +2Cell SP-41

Nv. 5 AtqM 200% Alcance +3Cell SP-43

Nv. 6 AtqM 220% Alcance +3Cell SP-45

Nv. 7 AtqM 240% Alcance +4Cell SP-47

Nv. 8 AtqM 260% Alcance +4Cell SP-49

Nv. 9 AtqM 280% Alcance +5Cell SP-51

Nv. 10 AtqM 300% Alcance +5Cell SP-53

 

personico280.gif [Ofensiva] Chuva de Meteoros

Derruba meteoros sobre e ao redor da área escolhida.

Nv. 1 2 Meteoros, 1 Golpe, SP -38

Nv. 2 3 Meteoros, 1 Golpe, SP -42

Nv. 3 3 Meteoros, 2 Golpes, SP -46

Nv. 4 4 Meteoros, 2 Golpes, SP -50

Nv. 5 4 Meteoros, 3 Golpes, SP -54

Nv. 6 5 Meteoros, 3 Golpes, SP -58

Nv. 7 5 Meteoros, 4 Golpes, SP -62

Nv. 8 6 Meteoros, 4 Golpes, SP -66

Nv. 9 6 Meteoros, 5 Golpes, SP -70

Nv. 10 7 Meteoros, 5 Golpes, SP -74

 

personico26.gif [Ofensiva] Lanças de Fogo

Ataca um oponente com lanças de fogo vindas do céu. O número de lanças, o uso de SP e o tempo de invocaçÃo aumentam conforme o nível da habilidade

 

Nv. 1 SP-12 - Lanças: 1

Nv. 2 SP-14 - Lanças: 2

Nv. 3 SP-16 - Lanças: 3

Nv. 4 SP-18 - Lanças: 4

Nv. 5 SP-20 - Lanças: 5

Nv. 6 SP-22 - Lanças: 6

Nv. 7 SP-24 - Lanças: 7

Nv. 8 SP-26 - Lanças: 8

Nv. 9 SP-28 - Lanças: 9

Nv. 10 SP-30 - Lanças: 10

 

personico27.gif [Ofensiva] Bolas de Fogo

Ataca um inimigo com uma bola de fogo. Causa dano de área.

Nv. 1 AtqM 100%, SP-30

Nv. 2 AtqM 105%, SP-29

Nv. 3 AtqM 110%, SP-28

Nv. 4 AtqM 115%, SP-27

Nv. 5 AtqM 120%, SP-26

Nv. 6 AtqM 125%, SP-25

Nv. 7 AtqM 130%, SP-24

Nv. 8 AtqM 135%, SP-23

Nv. 9 AtqM 140%, SP-22

Nv. 10 AtqM 145%, SP-21

 

personico28.gif [Ofensiva] Barreira de Fogo

Incendeia o chÃo e atinge oponentes que passem pela área abrangida. Consome 40 SP e a sua duraçÃo/quantidade de golpes aumenta conforme o nível da habilidade.

Nv. 1 DuraçÃo: 4 sec. Golpes: 5

Nv. 2 DuraçÃo: 8 sec. Golpes: 6

Nv. 3 DuraçÃo: 12 sec. Golpes: 7

Nv. 4 DuraçÃo: 16 sec. Golpes: 8

Nv. 5 DuraçÃo: 20 sec. Golpes: 9

Nv. 6 DuraçÃo: 24 sec. Golpes: 10

Nv. 7 DuraçÃo: 28 sec. Golpes: 11

Nv. 8 DuraçÃo: 32 sec. Golpes: 12

Nv. 9 DuraçÃo: 36 sec. Golpes: 13

Nv. 10 DuraçÃo: 40 sec. Golpes: 14

 

Elemento água

personico24.gif [Ofensiva] Lanças de Gelo

Ataca um oponente com lanças de gelo vindas do céu. O número de lanças, o uso de SP e o tempo de invocaçÃo aumentam conforme o nível da habilidade.

Nv. 1 SP-12 - Lanças: 1

Nv. 2 SP-14 - Lanças: 2

Nv. 3 SP-16 - Lanças: 3

Nv. 4 SP-18 - Lanças: 4

Nv. 5 SP-20 - Lanças: 5

Nv. 6 SP-22 - Lanças: 6

Nv. 7 SP-24 - Lanças: 7

Nv. 8 SP-26 - Lanças: 8

Nv. 9 SP-28 - Lanças: 9

Nv. 10 SP-30 - Lanças: 10

 

personico25.gif [Ofensiva] Rajada Congelante

Congela temporariamente um oponente, tornando-o do elemento água. A chance de sucesso, o consumo de SP e o dano causado aumentam conforme o nível da habilidade.

Nv. 1 SP-25 - ATK: 110% - Chance de acerto: 38%

Nv. 2 SP-24 - ATK: 120% - Chance de acerto: 41%

Nv. 3 SP-23 - ATK: 130% - Chance de acerto: 44%

Nv. 4 SP-22 - ATK: 140% - Chance de acerto: 47%

Nv. 5 SP-21 - ATK: 150% - Chance de acerto: 50%

Nv. 6 SP-20 - ATK: 160% - Chance de acerto: 53%

Nv. 7 SP-19 - ATK: 170% - Chance de acerto: 56%

Nv. 8 SP-18 - ATK: 180% - Chance de acerto: 59%

Nv. 9 SP-17 - ATK: 190% - Chance de acerto: 62%

Nv. 10 SP-16 - ATK: 200% - Chance de acerto: 65%

 

personico283.gif [Ofensiva] Esfera D'água

Estando dentro d'água, atinge o oponente com bolas líquidas (que aumentam a quantidade confome o nível)

Nv. 1 Alcance Normal, 1 Esfera D'água, SP -15

Nv. 2 Alcance +1, 9 Esfera D'água, SP -20

Nv. 3 Alcance +1, 9 Esfera D'água, SP -20

Nv. 4 Alcance +2, 25 Esfera D'água, SP -25

Nv. 5 Alcance +2, 25 Esfera D'água, SP -25

 

personico284.gif [suporte] Barreira de Gelo

Levanta uma barreira de gelo que bloqueia movimentaçÃo dos oponentes.

Nv. 1 500 HP, DuraçÃo: 5 Segundos, SP - 20

Nv. 2 600 HP, DuraçÃo: 10 Segundos, SP - 20

Nv. 3 800 HP, DuraçÃo: 15 Segundos, SP - 20

Nv. 4 1000 HP, DuraçÃo: 20 Segundos, SP - 20

Nv. 5 1200 HP, DuraçÃo: 25 Segundos, SP - 20

Nv. 6 1400 HP, DuraçÃo: 30 Segundos, SP - 20

Nv. 7 1600 HP, DuraçÃo: 35 Segundos, SP - 20

Nv. 8 2000 HP, DuraçÃo: 40 Segundos, SP - 20

Nv. 9 2200 HP, DuraçÃo: 45 Segundos, SP - 20

Nv. 10 2400 HP, DuraçÃo: 50 Segundos, SP - 20

 

personico285.gif [suporte] Congelar

Congela inúmeros oponentes ao redor do usuário. As chances sÃo equivalentes ao de "Rajada Congelante".

Nv. 1 Tempo de ConjuraçÃo 5 Segundos SP - 45

Nv. 2 Tempo de ConjuraçÃo 4.7 Segundos SP - 43

Nv. 3 Tempo de ConjuraçÃo 4.4 Segundos SP - 41

Nv. 4 Tempo de ConjuraçÃo 4.1 Segundos SP - 39

Nv. 5 Tempo de ConjuraçÃo 3.8 Segundos SP - 37

Nv. 6 Tempo de ConjuraçÃo 3.5 Segundos SP - 35

Nv. 7 Tempo de ConjuraçÃo 3.2 Segundos SP - 33

Nv. 8 Tempo de ConjuraçÃo 2.9 Segundos SP - 31

Nv. 9 Tempo de ConjuraçÃo 2.7 Segundos SP - 29

Nv. 10 Tempo de ConjuraçÃo 2.5 Segundos SP - 27

 

personico286.gif [Ofensiva] Nevasca

Invoca uma nevasca que fere os oponentes

Nv. 1 SP - 78 - MATK 140%

Nv. 2 SP - 78 - MATK 180%

Nv. 3 SP - 78 - MATK 220%

Nv. 4 SP - 78 - MATK 260%

Nv. 5 SP - 78 - MATK 300%

Nv. 6 SP - 78 - MATK 340%

Nv. 7 SP - 78 - MATK 380%

Nv. 8 SP - 78 - MATK 420%

Nv. 9 SP - 78 - MATK 460%

Nv. 10 SP - 78 - MATK 500%

 

Elemento Terra

personico287.gif [Ofensiva] Coluna de Pedra

Cria espetos no chÃo para ferir o oponente.

Nv. 1 1 Golpe, SP - 12

Nv. 2 2 Golpe, SP - 14

Nv. 3 3 Golpe, SP - 16

Nv. 4 4 Golpe, SP - 18

Nv. 5 5 Golpe, SP - 20

 

personico288.gif [Ofensiva] Fúria da Terra

Cria espetos em uma área para ferir oponentes.

Nv. 1 1 Golpe, SP - 24

Nv. 2 2 Golpe, SP - 28

Nv. 3 3 Golpe, SP - 32

Nv. 4 4 Golpe, SP - 36

Nv. 5 5 Golpe, SP - 40

 

personico289.gif [Ofensiva] Pântano dos Mortos

Cria um pântano que reduz movimento, AGI e DES de todos os inimigos na área. Consome 15 SP.

Nv. 1 DuraçÃo 5 Segundos

Nv. 2 DuraçÃo 10 Segundos

Nv. 3 DuraçÃo 15 Segundos

Nv. 4 DuraçÃo 20 Segundos

Nv. 5 DuraçÃo 25 Segundos

 

personico31.gif [Ofensivo] Petrificar

Usando uma "Gema Vermelha" petrifica um oponente durante 20 segundos, tornando-o do elemento Terra. A chance de sucesso e o consumo de SP aumentam conforme o nível da habilidade.

Nv. 1 SP-25.

Nv. 2 SP-24.

Nv. 3 SP-23.

Nv. 4 SP-22.

Nv. 5 SP-21.

Nv. 6 SP-20.

Nv. 7 SP-19.

Nv. 8 SP-18.

Nv. 9 SP-17.

Nv. 10 SP-16.

 

Elemento Fantasma

personico22.gif [Ofensiva] Ataque Espiritual

Queima inimigos na zona de alcance com pirocinese. NÃo ultrapassa obstáculos físicos.

Nv. 1 AtqM 80%

Nv. 2 AtqM 90%

Nv. 3 AtqM 100%

Nv. 4 AtqM 110%

Nv. 5 AtqM 120%

Nv. 6 AtqM 130%

Nv. 7 AtqM 140%

Nv. 8 AtqM 150%

Nv. 9 AtqM 160%

Nv. 10 AtqM 170%

 

personico23.gif [Ofensiva] Espíritos Anciões

Invoca numerosos espíritos antigos para atacar. Eficiente contra Mortos-vivos.

Nv. 1 SP-15, Espíritos: 1

Nv. 2 SP-18, Espíritos: 1

Nv. 3 SP-21, Espíritos: 2

Nv. 4 SP-24, Espíritos: 2

Nv. 5 SP-27, Espíritos: 3

Nv. 6 SP-30, Espíritos: 3

Nv. 7 SP-33, Espíritos: 4

Nv. 8 SP-36, Espíritos: 4

Nv. 9 SP-39, Espíritos: 5

Nv. 10 SP-42, Espíritos: 5

 

personico23.gif [Ofensiva] VulcÃo Napalm

Quando um Arquimago usa esta habilidade, ele disparará diversos projéteis espirituais contra o alvo. Além disso, esta habilidade é capaz de causar o status "MaldiçÃo" no alvo. A quantidade de projéteis depende do nível da habilidade.

 

Skils Passiva.

 

personico23.gif [Passiva] Aumenta recuperaçÃo de SP

SP recupera mais rápido.

Magias Passivas

Nv. 1 +3 de SP a cada 10 segundos

Nv. 2 +6 de SP a cada 10 segundos

Nv. 3 +9 de SP a cada 10 segundos

Nv. 4 +12 de SP a cada 10 segundos

Nv. 5 +15 de SP a cada 10 segundos

Nv. 6 +18 de SP a cada 10 segundos

Nv. 7 +21 de SP a cada 10 segundos

Nv. 8 +24 de SP a cada 10 segundos

Nv. 9 +27 de SP a cada 10 segundos

Nv. 10 +30 de SP a cada 10 segundos

 

personico275.gif [Passiva] Dreno de Alma

O Arquimago passa a absorver a energia vital dos monstros mortos e a transforma em SP. Isso ocorre todas as vezes que você matar um monstro usando um golpe físico ou uma magia de alvo simples. A quantidade de SP depende do nível da habilidade e do nível do monstro.

Nv. 1 SP Máximo +2%

Nv. 2 SP Máximo +4%

Nv. 3 SP Máximo +6%

Nv. 4 SP Máximo +8%

Nv. 5 SP Máximo +10%

Nv. 6 SP Máximo +12%

Nv. 7 SP Máximo +14%

Nv. 8 SP Máximo +16%

Nv. 9 SP Máximo +18%

Nv. 10 SP Máximo +20%

 

Suporte

 

personico276.gif [suporte] Poder Mágico

Uma vez ativado, a próxima magia usada terá um Ataque Mágico bastante elevado. Quanto maior o nível da habilidade, maior ovalor do Ataque Mágico.

Nv. 1 ATQM + 5%

Nv. 2 ATQM + 10%

Nv. 3 ATQM + 15%

Nv. 4 ATQM + 20%

Nv. 5 ATQM + 25%

Nv. 6 ATQM + 30%

Nv. 7 ATQM + 35%

Nv. 8 ATQM + 40%

Nv. 9 ATQM + 45%

Nv. 10 ATQM + 50%

 

personico278.gif [suporte] Sentido Sobrenatural

Mostra informações detalhadas do monstro.

 

personico21.gif [suporte] Chama Reveladora

Detecta oponentes escondidos em áreas próximas. Consome 10 SP.

 

personico20.gif [suporte] Escudo Mágico

Usando uma "Gema Azul" cria escudo mágico no local desejado para bloquear ataques oponentes temporariamente. Consome 30 SP

 

ProteçÃo Arcana

DescriçÃo: Temporariamente toma dano com MP no lugar do HP. Se a MP cegar a 0, o HP volta a tomar dano.

Nível 1: MP -6; Transfere 11% do dano causado ao HP para a MP por 111 segundos.

Nível 2: MP -6; Transfere 14% do dano causado ao HP para a MP por 132 segundos.

Nível 3: MP -6; Transfere 17% do dano causado ao HP para a MP por 153 segundos.

Nível 4: MP -6; Transfere 20% do dano causado ao HP para a MP por 174 segundos.

Nível 5: MP -6; Transfere 23% do dano causado ao HP para a MP por 195 segundos.

Nível 6: MP -8; Transfere 30% do dano causado ao HP para a MP por 246 segundos.

Nível 7: MP -8; Transfere 33% do dano causado ao HP para a MP por 267 segundos.

Nível 8: MP -8; Transfere 36% do dano causado ao HP para a MP por 288 segundos.

Nível 9: MP -8; Transfere 39% do dano causado ao HP para a MP por 309 segundos.

Nível 10: MP -8; Transfere 42% do dano causado ao HP para a MP por 330 segundos.

Nível 11: MP -10; Transfere 49% do dano causado ao HP para a MP por 381 segundos.

Nível 12: MP -10; Transfere 52% do dano causado ao HP para a MP por 402 segundos.

Nível 13: MP -10; Transfere 55% do dano causado ao HP para a MP por 423 segundos.

Nível 14: MP -10; Transfere 58% do dano causado ao HP para a MP por 444 segundos.

Nível 15: MP -10; Transfere 61% do dano causado ao HP para a MP por 465 segundos.

Nível 16: MP -12; Transfere 68% do dano causado ao HP para a MP por 516 segundos.

Nível 17: MP -12; Transfere 71% do dano causado ao HP para a MP por 537 segundos.

Nível 18: MP -12; Transfere 74% do dano causado ao HP para a MP por 558 segundos.

Nível 19: MP -12; Transfere 77% do dano causado ao HP para a MP por 579 segundos.

Nível 20: MP -12; Transfere 80% do dano causado ao HP para a MP por 600 segundos

 

Solo

 

[Ofensiva] Ganbantein

 

DescriçÃo: Dá a chance de cancelar qualquer feitiço de solo lançado, numa área de 3 x 3 células ao redor do ponto-alvo. Esta habilidade irá cancelar a habilidade Proteger Terreno em áreas por ela encantada. Esta habilidade nÃo é afetada por itens ou habilidades que removeriam o consumo de Gemas. Cada uso consome 1 Gema Azul e 1 Gema Amarela. Tempo de ConjuraçÃo de 5 segundos.

 

Campo Gravitacional [Ofensiva]

DescriçÃo: Aumenta a gravidade numa área de 5 x 5 células ao redor do ponto-alvo, diminuindo as Velocidades de Movimento e Ataque dos inimigos dentro dela, além de causar um dano contínuo que elimina a Defesa. O efeito desta habilidade nas Velocidades de Movimento e Ataque nÃo se aplica a Chefes. Enquanto esta habilidade estiver ativa, o usuário só poderá se mover e usar ataques normais. Cada uso consome 1 Gema Azul.

Tempo de ConjuraçÃo de 2 segundos.

[Nv 1]: DuraçÃo de 5 s, -5% na Velocidade dos Inimigos, Dano de 400/s

[Nv 2]: DuraçÃo de 6 s, -10% na Velocidade dos Inimigos, Dano de 600/s

[Nv 3]: DuraçÃo de 7 s, -15% na Velocidade dos Inimigos, Dano de 800/s

[Nv 4]: DuraçÃo de 8 s, -20% na Velocidade dos Inimigos, Dano de 1.000/s

[Nv 5]: DuraçÃo de 9 s, -25% na Velocidade dos Inimigos, Dano de 1.200/s

 

 

 

 

Equipamentos

 

Elmos:

 

86858519.jpgChapeu Mágico [4]: Int +110, Dex +35, Ataque Mágico +5%, +2.000 e SP e 50 de esquiva.

 

 

 

 

2eyge9e.jpgMosqueteiro Ciano [4]: Int +130, Vit +35, + 5.000 SP e + 5% de Ataque Mágico.

 

 

screenlv300midgard017.jpgCartola Maluca Rastafari [4]: Int +60, vit +40, dex +40, str +40, DEF +30, DEFM +30. + 10% de HP e SP. Alta velocidade de locomoçÃo. 15% De resistência ao elemento terra. 15% De resistência contra humanóides. 15% De dano a mais com demonstraçÃo ácida.

 

OBSERVAÇÕES:

 

O Mosqueteiro Ciano tem uma diferença básica de mais ou menos 1k de dano e mais vit (HP) quando comparado com o Chapéu Mágico. A Cartola Maluca Rastafari é muito boa também, para um bom tank, ele foi feito para creator, mas pode ser utilizado em várias classes. é uma boa escolha, só que o dano nÃo será o mesmo quando comparado ao Mosqueteiro Ciano e o Chapéu Mágico.

 

 

 

 

Meio:

 

2ahgnqb.jpg Cachecol Azul [4]: Int +25, Vit +20, Agi +20, Dex +15, Def +10, DefM +10, Ignora 10% da DEFM do Oponente e adiciona +10% de Resistência ao Elemento Vento. ( Ps: é preciso o uso de uma carta MAYA MACHO).

 

 

92538086.jpgPequena Fada [4]: Int +45, Esquiva +50, Ataque mágico +10%, Ignora 5% da defesa mágica do oponente.

 

 

screenlv300midgard019.jpgChamas Vermelhas [4]: 40 Em todos atributos. 20% De dano em humanos. 40% De resistência ao elemento FOGO. Recebe +15% de dano do elemento ÁGUA. Torna o usuário imune a congelamento e permite ver monstros escondidos.

 

 

screenlv300midgard020.jpgChamas Azuis [4]: 40 Em todos atributos. 20% De dano em humanos. 40% De resistência ao elemento ÁGUA. Recebe +15% de dano do elemento VENTO. Torna o usuário imune a congelamento e permite ver monstros escondidos.

 

 

OBSERVAÇÕES:

 

O Cachecol por ele ignorar +5% de defesa mágica que a pequena fada acaba sendo melhor em uma só situaçÃo. Quando seu oponente utiliza de defesa a defesa mágica e nÃo elemental. Pois o cachecol ignora mais "defesa mágica" do que a pequena fada.

A pequena fada por sua vez, é boa tanto para defesa elemental quanto defesa mágica. Ou seja, eu aconselho a pequena fada, mais isso vai do gosto do player. As chamas servem para auxiliar em alguma defesa estratégica.. Como uma delas da defesa a fogo e outra a água isso pode ser de muito ajuda.

 

 

 

 

 

 

Asas:

 

semttuloymc.pngBorboleta verde azul [4]: Int +65, Dex +20, Defesa mágica +20, Ataque magico +15% e esquiva +100. ( Anula o consumo de gemas ao utilizar habilidades que precisem da mesma). Adiciona a chance de conjurar a habilidade diminuir agilidade no inimigo em nível 10.

 

 

 

2wfl7p2.jpg Asa de Scyther [4]: Int +70, Vit +30, Dex +30, DEF +10, MDEF +10 e AtaqM +20%.

Aumenta + 10% o Dano das Habilidades Lâmina de Vento, Trovão de Jupiter e Tempestade de Raios.

 

 

 

screenlv300midgard018a.jpgBorboleta Azul da Morte [4]: Dex +25, int +45, Ataque Mágico +10%. [QUANDO EQUIPADO COM CHAPÉU MÁGICO - HP e SP Máximos +20%, def e defm +20, Anula o consumo de gemas ao utilizar habilidades que exijam elas. Adiciona a chance de conjurar diminuir agilidade nivel 10 no inimigo ao receber um ataque físico].

 

 

 

di-M7H8.jpg Enormes Asas Angelicais [4]: Int +45, Sor +40, Vit +15, Def +10, Reduz o dano recebido de monstros humanóides em 10%, Adiciona 15% de chance de refletir ataques mágicos.

 

 

 

OBSERVAÇÕES:

 

A asa de Scyther tira mais dano no trovão de jupiter quando comparado a borboleta verde azul, mais é uma diferença de 5k. O dobro do dano da borboleta verde azul. Mas valhe lembrar que almenta o dano do trovão de jupiter, nas outras habilidades almentam também mais é uma diferença aleatória de cada habilidade e elemento.

Mas a borboleta verde azul da esquiva, então ela não é de se jogar fora.

Eu aconselho ter a duas, pois quando vou x1 com algum assassino ou champ, eu uso ela para esquiva. É bom ter as duas. Borboleta azul da morte é uma opção para quem não tem muito dinheiro e quer jogar de Arquimago, bom.. não é muito ruin. Mas também não é muito bom.

 

 

 

 

 

 

 

Armaduras:

 

manto-de-seda.gifManto de seda [1]: Adiciona defesa mágica +10

 

Ver em database? (http://www.ragnadb.c...-de-seda-1.html)

 

 

armadura-das-valquirias-1.gifArmadura das Valquírias [1]: Todos os atributos +1.

 

Ver em database? (http://www.ragnadb.c...lquirias-1.html)

 

 

couraca-da-perseveranca-continental-1.gif Ou couraças a seu gosto. Menos de terra, pois de terra não funciona no midgard e além de nao funcionar almenta o dano no elemento fogo. (kkkkkk).

 

 

OBSERVAÇÕES:

 

Aconselho couraça de vento para uma melhor build elemental. Mas fica a critério do jogador, pois com as defesas elementais que irei trazer, fazer com que poçam escolher como usar.O manto de seda para defesa mágica, e não tomar dano quando estiver com couraça, então utilize ele. Armadura das valquírias, não quebra caso você tomar dano com demonstração ácida.

 

 

 

 

 

Mantos:

 

pedaco-de-pele-do-guardiao-1.gif Pedaço de Pele do Guardião [1]: Roupa feita com uma escama do lacaio de Nidhogg. Ainda possui um poder muito forte. Concede 7% de resistência contra todas as propriedades. Aumento de SP igual a Nível/3 + (Nível de Refinamento X 10) Há 1% de chance de recuperar 1% do dano causado na forma de SP. DEFM + 3

 

Dropa de, Sombra de Nidhogg (monstro evento).

 

 

2a5y7u1.pngManto couro de leão de vinhas [1]: Adiciona 5% de defesa em, água, terra, brutos e plantas.

 

Ver em database? (http://www.ragnadb.c...e-vinhas-1.html).

 

 

cachecol-de-la-1.gif Cachecol de lã [1]: Adiciona +4 de defesa mágica.

 

Ver em database? (http://www.ragnadb.c...ol-de-la-1.html)

 

 

di-PSK7.gif Manto das Valquírias [4]: Utilize contra adversários que atacam com dano fÍsico,pois reflete danos fÍsicos de a cordo com o refinamento.

 

Ver em database? (http://www.ragnadb.c...lquirias-1.html)

 

 

 

 

 

 

 

OBSERVAÇÕES:

 

Se você pretende usar defesa elemental, uma boa escolha é o couro de leão de vinhas. Se for usar defesa mágica, o cachecol de lã com uma carta kapha equipada, fica muito bom. O pedaço de pele de guardião é melhor que o leão de vinhas, mas como é dificil de conseguir fica a escolha de quem tem ou não.

 

 

 

 

 

Escudos:

 

 

 

2115.gifEscudo da valkiria [1]: Adiciona 20% de resistência contra as propriedades Água, Fogo, Morto-Vivo e Escuridão. DEFM +5.

 

Ver em database? (http://www.ragnadb.c...alquiria-1.html)

 

 

di-GZS5.gif Travessa de Orleans [1]: 5% de chance de rebater magia. DEFM + 2

 

 

ATUALIZAÇÃO

 

escudo-de-torneio-1.gif[CUSTON] Escudo de Gaia [1]: VIT+ 10, Evita que o usuário seja empurrado para trás. 30% de dano com a habilidade escudo chicote e escudo bumerangue.

 

 

 

OBSERVAÇÕES:

 

Melhor escudo já visto, pois da defesa elemental aos elementos, água, fogo, morto vivo e escuridao em 20%. Use carta sapo de thara para diminuir dano de humanos, e se quiser carta maya para ter a chance de refletir 30% do dano mágico. ATUALIZAÇÃO: O escudo de gaia é uma boa opção quando o usuário não quer ser empurrado, isso fica bom quando usado contra champ, que por usar palma explosiva pode tentar asurar aí já viu né companheiro cabo pra você.

 

 

 

 

 

Cajados/armas:

 

cajado-perfurador.gif Cajado perfurador [0] +10: Ataque mágico +15%, Int +4. Ignora 10% da defesa do inimigo. Quando refinado as chances de ignorar defesa mágica almentam.

 

 

Ver em database? (http://www.ragnadb.c...perfurador.html)

 

 

 

rwufzm.pngBastão [4] +10: Ataque mágico +15%.

 

 

Ver em database? (http://www.ragnadb.c...2/bastao-4.html)

 

 

 

varinha-de-batalha-do-feiticeiro.gifVarinha Mágica do Feiticeiro [0]: ATQM + 15%, INT + 4, DEX + 3, ignora 25% da DEFM de humanóides.

 

 

Ver em database? (http://www.ragnadb.c...feiticeiro.html)

 

 

 

cajado-de-espinhos-da-escuridao.gifCajado de Espinhos da Escuridão [0]: Cajado coberto de espinhos criado por feiticeiros poderosos.

ATQM +160, INT + 3, DES + 3

Adiciona a chance de ignorar a DEFM do alvo sempre que causar dano mágico e diminui o tempo entre conjurações de acordo com o aprimoramento do cajado. Reduz o tempo de recarga de habilidades de acordo com o aprimoramento do cajado.

 

 

Ver em database? (http://www.ragnadb.c...-escuridao.html)

 

 

 

ATUALIZAÇÕES

 

 

apaga-mentes.gif [CUSTON] Cajado de Mystoghan [4]: INT+ 10, DEX+ 10, -20% DE DEFESA. + 20% DE ATAQUE MÁGICO; 30% DE DANO COM A HABILIDADE COLISÃO MÁGICA.

 

 

 

OBSERVAÇÕES:

 

O cajado perfurador é uma boa escolha para quem não tem vesper, pois ele ignora bastante defesa e tira um bom dano quando refinado até +10. Bastão é bom se usado com cartas vesper. O cajado campal fica entre a escolha do player, ele é tao bom quanto o perfurador. Cajado de espinhos da escuridao, é um PERFURADOR melhorado. Ele ignora um pouco mais de defesa mágica, além de dar +5% de ataque mágico e diferença de -1 de int. ATUALIZAÇÃO O cajado de Mystoghan, substitui perfeitamente o Bastão [4], pois ele tem 4 slots, adiciona atributos favoráveis a classe mágica. Porém, por ele ser um cajado não dropável.. É um pouco dificil de qualquer pessoa ter, embora não seja muito caro e seja em quest (Servidor midgard).

 

 

 

 

 

Sapatos:

 

2410b.gifSleipnir Suprema [1]: Max HP/SP +20%, Recuperação de SP 15%, Defesa mágica +10 Alta velocidade de locomoção.

 

 

2410b.gifBotas Celestiais [0] [?] [1]?: (BUGADA, ELA ESTÁ COM SLOT, MAS NÃO ERA PRA ESTAR. ENFIM): Todos os atributos +10, 30% de HP/SP Máximos 2x velocidade de locomoção da sleipnir seja ela suprema ou nao.

 

 

OBSERVAÇÕES:

 

Vai do sujeito a escolha, eu uso sleipnir suprema pelo fato de eu já ter ela a anos e também por ela dar 1 slot e 10 de defesa mágica.

Botas celestiaisé boa da HP e anda mais rapido, quem nao tem paciencia para andar devagar usa ela. Eu uso caixa da tempestade no meu wizz e ando rapidinho.

 

 

 

 

 

Acessório:

 

2gt6cmp.jpg Megingjard da Magia: Int +20 3% e ataque mágico.

 

 

gfjf.png Luvas de Érebo: Int+ 10, Dex+ 10. Permite o uso da habilidade remover escudo em nível 5.

 

 

OBSERVAÇÕES:

 

O megingjard é uma boa escolha quando se quer utilizar de uma magia mais forte (full dano) As luvas de Érebo são uma ótima escolha para quem quer economizar nos pontos e poder utilizá-los em outro ponto.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

~ DEFESAS ELEMENTAIS ~

DEFESA 1;

 

Imunidade a água:

 

Prós: Concede imunidade a água, diminui o dano de vento em 75%, diminui dano de terra 65%.

 

Contras: Defesa a fogo apenas 20%, e a sombrio 0%.

 

Coloque: 4 gatos da folha no chapeu mágico/mosqueteiro ciano.

 

Coloque: 1 gato da folha e 3 ZangÃo Gigantes na pequena fada/cachecol azul. ( Supondo acréscimo de +10% de defesa a vento com cachecol. Mas sem o efeito da carta maya macho. Fica a escolha do jogador, usar maya macho ou nÃo),

 

Coloque: 4 Giearth na borboleta verde azul/Scyther.

 

Coloque: 1 Carta marte no manto couro de leÃo de vinhas.

 

ResoluçÃo da Defesa

 

Contando 4 gatos da folha do elmo + 1 da fada/cachecol = Defesa 50%. Adicionando + 20% que contem no escudo da valkiria = Defesa 70%. Adicionando +30% que contem da carta marte no manto couro de leÃo de vinhas = Defesa 105% ( +5% que o próprio manto concede). Concedendo assim imunidade a água.

 

Contando 3 zangÃo gigantes na fada/cachecol = Defesa 30% á vento. Somando o uso de uma couraça elemental de vento Couraça da Liberdade Celestial [1] com carta pupa. Adiciona resistência a vento. Como eu nÃo sei mais quantos % estÃo as resistencias das couraças nÃo posso dizer aqui, mais mesmo assim creio que seja uns 60%. Somando 30% das zangÃo gigantes + uns 60% ~ 50% = 80% ~ 90%.

 

Contando 4 giearth da borboleta verde azul/Scyther = 60%. Adicionando +5% da defesa que o manto couro de leÃo de vinhas concede a terra também. Defesa = 65%.

 

Contando 20% de defesa concedida pelo escudo das valkirias defesa a fogo = 20%.

 

COMO USAR?

 

Supondo que seu oponente seja um MAGO. Se seu oponente utilizar de elementos básicos, como, água vento e terra, ésta é uma ótima defesa. Caso o oponente utilizar outros tipos de elemento, sujiro que utilize armadura manto de seda [1] com carta pupa, assim você ficará imune a água, tomara nao muito dano de terra, e um pouco mais de vento. Valhe lembrar que, couraças elementais almentam o dano de certos elementos. Por exemplo, terra concede resistência a terra, mas almenta dano em fogo. Se utilizar desses critérios poderá adquirir uma def equilibrada.

 

DEFESA 2;

 

Ambos os elementos com a mesma porcentagem:

 

Prós: NÃo muito eficáz contra certos elementos, como égua e vento. Mas é uma boa opçÃo para quem quer ter uma porcentagem igual em todos elementos.

 

Contras: Dependendo do seu oponente ( Oponente portando cartas vesper) NÃo é uma boa idéia.

 

Coloque: 12 áRVORES MALDITAS, nos equipamentos. Todos eles.

 

Mantos: Cachecol de lÃ, com carta marte.

 

Armadura: Manto de seda com carta pupa. Ou couraças a sua escolha, de cada elemento.

 

ResoluçÃo da Defesa

 

Com essa defesa, você NÃO fica imune a nenhum elemento. Apenas terá um dano reduzido de 50% a 80%. Dependendo do elemento utilizado contra você.

 

COMO USAR?

 

Aprenda que, para jogar com elementos é preciso um pouco de jogo de cintura. Você identifica o elemento no qual você está tomando mais dano e use as diversidades elementais. Por exemplo, aprenda a trocar mantos e armaduras.

 

DICA:

 

Todas as propriedades elementais para Armaduras:

 

 

Fogo: Vestimenta de Hefestus, carta pasana

água: Vestimenta de Netuno, carta peixe-espada

Sombrio: Vestimenta do Mal, carta barthory

Fantasma: Vestimenta Intagível, carta ghostring

Vento: Vestimenta de Zéfir, carta dokebi

Veneno: Vestimenta de Apolo, carta argiope

Sagrado: Vestimenta Celeste, carta angeling

Terra: Vestimenta de Gaia, carta arenoso

Maldito: Vestimenta de Hades, carta druida-malígno

 

Todas as propriedades elementais para manto:

 

 

Existem algumas cartas que diminuem 30% do dano de propriedades e sÃo usadas em mantos, sÃo elas:

 

30% de defesa contra vento, capa da tempestade, carta poeira.

30% de defesa contra morto-vivo, capa dos anjos, carta orc zumbi.

30% de defesa contra terra, capa da montanha, carta hode

30% de defesa contra água, capa do oceano, carta marte

30% de defesa contra veneno, capa da nascente, carta névoa

30% de defesa contra fogo, capa do deserto, carta jakk

30% de defesa contra fantasma, capa da alma, carta marionete

30% de defesa contra sombrio, capa da luz, carta isis

 

Couraças elementais:

 

2347.gifCouraça da SubmissÃo Oceânica [1]: Diminui o dano recebido de água. Aumenta o dano recebido de Vento.

 

2345.gifCouraça da Fúria Flamejante [1]: Diminui o dano recebido de Fogo. Aumenta o dano recebido de água e Veneno.

 

2349.gifCouraça da Liberdade Celestial [1]: Diminui o dano recebido de Vento. Aumenta o dano recebido de Terra e de Veneno.

 

2351.gifCouraça da Perseverança Continental [1]: Diminui o dano recebido de Terra. Aumenta o dano recebido de Fogo e de Veneno.

 

~ BUILDS ~

PvP Extreme (@go 26).

 

STR - 30 ( Para carregar caixa da tempestade se preciso e equipes)

AGI - NÃo tem uma quantia certa, coloque até velocidade de ataque ficar 189 ~ 190.

VIT - Coloque oque restar tudo em vitalidade.

INT - 300 ( Full int).

DEX - Coloque dextreza até que nao conjure nada. Lembrando, total para nao conjurar é 150. EntÃo com os bonus ja dados em torno de 50 ~ 70. Fica mais ou menos 100 de DEX.

LUK - NÃO COLOQUE.

 

PvP ForFun/Woe (@go 27).

 

STR - 130 ( Para carregar pots/ygg e outros).

AGI - Até ficar velocidade 189 ~ 190. A sua escolha.

VIT - Oque restar tudo em vitalidade.

INT - 300 ( Full int).

DEX - Coloque dextreza até que nao conjure nada. Lembrando, total para nao conjurar é 150. EntÃo com os bonus ja dados em torno de 50 ~ 70. Fica mais ou menos 100 de DEX.

LUK - NÃo ponha.

 

Build esquiva.

 

Equipamentos: Borboleta verde azul, chapeu mágico/ciano, pequena fada.

 

Manto do falcao. Manto das valkirias.

 

Megingjard da agilidade.

 

Sapatos, botas celestiais.

 

Escudo das valkirias com sapo de thara.

 

STR - NÃo ponha

AGI - 300 ( full)

VIT - Ponha oque sobrar.

INT - 250

DEX - 100 (99)

LUK - 100.

 

Lembrando, essa build é apenas para quem precisar matar algum lord em go 26. Até porque, lord, de buff e full def. De wizz e IMPOSSíVEL matar, se nÃo usar esquiva.

Se possível, utilize poçÃo de raça do Guerreiro marinho que concede esquiva +100.

 

 

~

 

LEMBRANDO;

 

AS BUILDS E DEFESAS ELEMENTAIS FORAM FEITAS PARA VOCê QUE PRECISA DE AJUDA E ESTÁ COM DIFICULDADE DE ELABORAR UMA DEFESA. FIZ ELAS PARA VOCÊS TEREM ALGUMA NOÇÃO DE COMO CRIAR E SOMAR AS COISAS. NÃO SIGNIFICA QUE É UMA DEFESA SUPER OWNED, MAS PELO MENOS JÁ DÁ PRA TER UMA NOÇÃO BÁSICA.

 

 

DESEJA SABER MAIS SOBRE DEFESA ELEMENTAL E MÁGICA? CLIQUE NO LINK A SEGUIR E TIRE SUAS DÚVIDAS! http://www2.worldrag...ental-e-magica/

 

 

CRÉDITOS DA LISTA DE SKILLS, TUTORIAL da y Cherry l Othon.

Editado por VevsHot
Tutorial reeditado, adicionado equipamentos custons e normais. Editado obervações e dicas.
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Belezinha caboclo você merece ;)

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O problema do couro de leão de vinhas é causado pela mudança no fórum.. Com essa mudança muitas coisas no tópico mudaram de lugar sei la.. Se desconfiguraram..

Já fiz de tudo pra ele ficar no lugar.. mas não fica! :( Esse novo fórum é muito confuso :| Se você perceber.. todos os itens quando em primeiros ficaram na cor cinza e o resto em verde. No tópico original eu formatei tudo corretamente.

Sobre os equipes, como falei ao Metallica, já estava pensando em adicionar mais coisas, como o antigo kit mágico para quem não tem condições de comprar os mais caros.

 

@OUTLAW

 

Ai você usa colisão mágica com str, Eu até poderia ensinar como se usa..

No midgard, wizz não tem chances.. Nem em go 26, qualquer classe com boa def mata um mago. E isso é triste, é o desequilibrio entre as classes que faz isso. Não só com mago, mas todas as classes, exceto Champ que é o rei do pvp, mata qualquer classe.

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Já tentei! Não da, no guia elemental aconteceu isso também, ja tentei realocar, colocar

tudo nao da :@ Depois vou copiar o tutorial pro bloco de notas e vou postar configurando novamente :(

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Eu removi todos os textos com 'defeito', passei pro word e vou começar a editar pra ficar perfeito.

 

Creio que até amanhã esteja tudo certo. Agora não há tempo, amanhã tenho prova de geografia, estou estudando.

 

E se mamae monstro me ajudar, até amanhã a noite já estará tudo re editado.

 

 

GAGA UH LALA -q

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Infelizmente em uma coisa você está certo, que mago em pvp até semana passada só servia em W O E!!

 

No Fenix graças a esses itens novos, os magos tem uma pequena chance contra as demais classes exeto contra criadores e Stalkers...

 

Bom voltando ao assunto... Eu consegui desenvolver aqui, já um tempinho e o povo está super intrigado como eu consigo...

 

Uma Super Defesa Mágica no qual eu uso como cartas GR, THARA, DEVILING/RAYDRIC.

 

Concorda comigo que com essas cartas a colisão num vira nada? E nem as magias...rs

 

Mago é complicado...rs!!

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