Rei Sena Postado Outubro 28, 2020 Denunciar Compartilhar Postado Outubro 28, 2020 (editado) A ideia deste tópico é para explicar ponto a ponto do porquê a dominância dessa classe acontece a porque ela é a mais completa do jogo (justamente por ter formas de anular quase todas as ofensivas das outras classes). Foram 25 páginas do word e deu trabalho, então é isso. Fé. Habilidades Spoiler Punho Supremo de Asura: Spoiler Enquanto estiver no estado de Fúria Interior, executa o golpe final, consumindo todo o SP restante para causar dano físico massivo que ignora a esquiva e a DEF do alvo. Após o uso, o personagem ficará 10 segundos sem recuperar o SP de qualquer maneira. O dano e a conjuração variam de acordo com o nível da skill segundo a tabela: Comentário: Vale destacar algo que não ficou claro na descrição da habilidade: a propriedade dessa skill é inexoravelmente neutra. (se não fosse assim seria impossível de ser tankada, inclusive). Ainda assim, essa skill é talvez a mais problemática do PvP atualmente. Não joguei WoE o suficiente desde o meu retorno ao servidor pra saber se ela está desbalanceada na WoE, mas não aparenta. Entretanto, quando se fala de PvP, principalmente o Extreme, essa skill é um grande elefante no meio da sala, digo... da arena. Atualmente, ao ser alvo dessa skill utilizando apenas as cartas Raydrick, Sapo de Thara e Ghostring, você cai (ainda que essas cartas estejam equipadas no set Hades). E se não cair, por estar utilizando aura da proteção, por exemplo, é pelo menos 90% do seu HP nessa brincadeira. Seguem exemplos práticos: • Exemplo realizado sobre Asura 1: Cartas utilizadas: http://www.ragnadb.com.br/img/small/carta.gif Carta Ghostring: Carta de Ghostring. Encanta a vestimenta com a Propriedade Fantasma, mas apenas em PVP e GdE. Reduz a Recuperação de HP em 25%. http://www.ragnadb.com.br/img/small/carta.gif Carta Raydrick: Reduz em 20% o dano causado por ataques da propriedade Neutro. http://www.ragnadb.com.br/img/small/carta.gif Carta Sapo de Thara: Carta de Sapo de Thara. Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Humanóide. Alvo: Vanguard King Sena, paladino. Equipamentos utilizados: Atacante: DJ AZEITONA, mestre. Equipamentos utilizados indisponíveis. Maça utilizada: Maça pesada [general tartaruga/mao guai/general tartaruga/mao guai] Resultado: • Exemplo realizado sobre Asura 2: Nesse caso, alterei a carta da capa para Deviling. http://www.ragnadb.com.br/img/small/carta.gif Carta Deviling: Adiciona 50% a mais de tolerância contra ataques de propriedade Neutra. Recebe 50% a mais de dano de ataques de outras propriedades. Alvo: Vanguard King Sena, paladino. Equipamentos utilizados: Atacante: DJ AZEITONA, mestre. Equipamentos utilizados indisponíveis. Maça utilizada: Maça pesada [general tartaruga/mao guai/general tartaruga/mao guai] Resultado: Disparo de Esferas Espirituais: Spoiler Atira até 5 esferas espirituais contra um alvo, causando dano físico a distância. Aumentar o nível da habilidade aumenta o dano e o limite máximo de esferas disparadas segundo a tabela: Comentário: Essa é uma das principais habilidades do mestre. Dano alto e constante, altamente spamável, pode assumir o elemento da arma, alto alcance de uso da habilidade (principalmente com escudo hades). Essa habilidade é um perigo porque compõe o kit do mestre com uma habilidade que pune absurdamente quem utiliza a carta Deviling. Te deixando em uma situação difícil por ter que escolher entre tomar um dano altíssimo de uma skill altamente spamável ou de uma skill hit-kill. Por ser uma skill a distância, pode ter o dano bastante diminuído ao acumular defesa à habilidades deste tipo (como cartas crocodilo, besouro-chifre e núvem tóxica). • Exemplo realizado sobre Disparo 1 (Alvo com Raydrick): Alvo: Vanguard King Sena, paladino. Equipamentos utilizados: Atacante: DJ AZEITONA, mestre. Equipamentos utilizados indisponíveis. Maça utilizada: Maça pesada [samurai/general tartaruga/freoni/general tartaruga] Resultado: • Exemplo realizado sobre Disparo 2 (Alvo com Deviling): Alvo: Vanguard King Sena, paladino. Equipamentos utilizados: Atacante: DJ AZEITONA, mestre. Equipamentos utilizados indisponíveis. Maça utilizada: Maça pesada [samurai/general tartaruga/freoni/general tartaruga] Resultado: Golpe da Palma em Fúria: Spoiler Em estado de Fúria Interior, usa a palma da mão para causar dano físico e empurrar o alvo após 1 segundo. Pode ser usada para tirar alvos do Escudo Mágico, que bloqueia o dano, mas não o empurrão. É possível usar outras habilidades entre o dano e o efeito de empurrão. Aumentar o nível da habilidade aumenta o dano segundo a tabela: Comentário: Essa é outra das principais habilidades do mestre. Dano alto e constante, menos spamável que o disparo de esferas (mas ainda spamável), pode assumir o elemento da arma. Essa habilidade é um perigo porque compõe o kit do mestre com uma habilidade que pune absurdamente quem utiliza a carta Deviling. Te deixando em uma situação difícil por ter que escolher entre tomar um dano altíssimo de uma skill altamente spamável ou de uma skill hit-kill. • Exemplo realizado sobre Palma 1 (Alvo com Raydrick): Alvo: Vanguard King Sena, paladino. Equipamentos utilizados: Atacante: DJ AZEITONA, mestre. Equipamentos utilizados indisponíveis. Maça utilizada: Maça pesada [samurai/general tartaruga/freoni/general tartaruga] Resultado: • Exemplo realizado sobre Palma 2 (Alvo com Deviling): Alvo: Vanguard King Sena, paladino. Equipamentos utilizados: Atacante: DJ AZEITONA, mestre. Equipamentos utilizados indisponíveis. Maça utilizada: Maça pesada [samurai/general tartaruga/freoni/general tartaruga] Resultado: Impacto Psíquico: Spoiler Desfere um golpe que ignora a DEF, causando dano físico que aumenta de acordo com a DEF do alvo. Aumentar o nível da habilidade aumenta o dano segundo a tabela: Comentário: Essa é uma habilidade que funciona exatamente como uma vampirus. Tomar um impacto utilizando aura da proteção chega desmotiva... se o Paladino que possui um alto HP/VIT já tomou quase 400.000 de dano, imagina classes que necessitam de uma VIT mais alta. O ponto positivo é que a habilidade tem elemento fixado em neutro. Tendo seu dano reduzido pela carta Ghostring e outras já citadas. É uma skill que pode ter um dano altíssimo (muito provavelmente mais do que 999.999 caso sofra a habilidade sem utilizar a carta Ghostring). • Exemplo realizado sobre Impacto (Alvo com Raydrick): Alvo: Vanguard King Sena, paladino. Equipamentos utilizados: Atacante: DJ AZEITONA, mestre. Equipamentos utilizados indisponíveis. Maça utilizada: Maça pesada [general tartaruga/mao guai/general tartaruga/mao guai] Resultado: Passo Etéreo: Spoiler Instantaneamente locomove o corpo para a área selecionada, ignorando armadilhas no trajeto. Se Fúria Interior estiver ativa, a habilidade não consumirá 1 esfera espiritual. Ignora armadilhas, Barreira de Fogo, Prisão de Teia e outros personagens. Comentário: Vou citar algumas habilidades de movimentação do Fênix: Recuar, Super-Pulo (Salto), Avanço-Ofensivo e passo etéreo. Numa comparação rápida, o passo é superior a todas essas habilidades e pertence à classe mais forte e completa do servidor. E por que o passo é superior? Simples: todas as habilidades tem direção limitada (é necessário estar olhando para um local específico ou ter um inimigo no local onde você quer se locomover), mas o passo etéreo não. Essa habilidade, como diz a descrição, literalmente te teleporta para a célula escolhida, ignorando tudo e todos em seu caminho, com um alcance gigantesco e invulnerável no trajeto. Essa skill, em meados de 2010 não tinha delay e era completamente fora da curva. A solução foi colocar um tempo de espera (delay) entre duas conjurações da skill, e funcionou durante muito tempo. Entretanto, essa solução envelheceu mal. O fato dos itens removerem delay, além de tornar disparo de esferas completamente spamável, faz o mesmo com o passo etéreo. Uma das coisas mais comuns da atualidade é um monk sair correndo por todo o PvP, e mesmo tendo 3 ou 4 pessoas correndo atrás é uma tarefa quase que impossível pegar, fazendo com que este relogue e fuja do PvP em quase todas as suas tentativas. Na habilidade seguinte falarei sobre a interação dessa skill com a habilidade escudo sagrado. Escudo Sagrado: Spoiler Cria um escudo temporário contra ataques físicos a distância. Comentário: Uma das habilidades defensivas mais fortes do jogo. Deixa o alvo que estiver dentro do escudo imune a qualquer dano físico a distância ou MISC a distância. Alguns exemplos de habilidades que são completamente ignoradas e tiram miss se o alvo estiver sob o efeito do escudo sagrado: Chute Aéreo, Rajada de Flechas, Arremessar Tomahawk, Disparo de Esferas Espirituais, Disparo Violento, Demonstração Ácida, Ataque Aéreo, Assalto do Falcão, Lança Bumerangue, Choque Rápido, Escudo Bumerangue, Vulcão de Flechas, Estilingue, Arremessar Facas Envenenadas, Arremessar Kunai ou Shuriken Huuma, Rajada Certeira, Rastrear Alvo, Disparo Espalhado, Picky Peck e outras. Algumas classes dependem exclusivamente de dano a distância e a sinergia entre Escudo Sagrado e Passo Etéreo dá a imunidade total do Mestre contra ataques a distância. Não há sequer uma janela de vulnerabilidade que possa ser explorada. Basta utilizar um escudo sagrado, ir até ele com passo etéreo, botar outro escudo, ir novamente com passo etéreo e repetir esse ciclo infinitamente. Não há janela de vulnerabilidade nisso. Dilema: Spoiler Prepara-se por alguns segundos para imobilizar o oponente assim que ele atacar a uma curta distância. A imobilização também afeta o usuário, mas aumentar o nível da habilidade libera o uso de outras habilidades para atacar durante o efeito. Comentário: Essa habilidade bloqueia ataques básicos. Isso impede um dos recursos principais dos assassinos e recursos secundários para classes que dependem de dano a distância (como MTK, sniper, STK ou até S.A), já que o dano a distância foi inutilizado pelo escudo sagrado citado anteriormente. Luz Divina: Spoiler Invoca uma luz sagrada para combater o mal, causando um dano mágico de 125%. Em mapas de PvP, cancela Kyrie Eleison dos oponentes. Comentário: Essa habilidade cancela Kyrie Eleison (uma ótima habilidade defensiva contra ataques físicos) tornando Mestre a única classe capaz de cancelar esse efeito e se beneficiar disso (já que Sacerdote não depende de causar dano físico em seu alvo). Diminuir Agilidade: Spoiler Reduz a velocidade de movimento em 20% e diminuir a AGI do alvo. A duração da habilidade varia entre monstros e personagens. Remove efeitos de Adrenalina Pura e Impulso no Carrinho. Comentário: Nada demais. Um debuff que faz pouco além de ser chato. Entretanto, a sinergia com o Passo Etéreo sem delay torna ainda mais difícil de conseguir acompanhar a movimentação do Mestre. Lembrando que o Mestre também tem o "aumentar agilidade", que cancela o efeito de lentidão do diminuir agilidade. Estratégias no Extreme: Spoiler Versus Ninja: Spoiler Introdução: Os ninjas são uma classe bem limitada ofensivamente, embora sejam chatíssimos de lidar por conta do kit cheio de habilidades defensivas e evasivas. As principais habilidades defensivas dos ninjas são: Troca de pele lvl. 5: bloqueia três danos físicos de curta ou longa distância sendo empurrado algumas células para trás após cada bloqueio. Imagem Falsa lvl. 10: conjura uma imagem falsa, permitindo bloquear 5 danos físicos de curta ou longa distância. Virar tatame lvl. 5: Usa o tatame para bloquear danos físicos a distância por 3 segundos. Alvos próximos receberão um dano desprezível para a rate do sub-servidor fênix e serão empurrados para trás. Salto das Sombras lvl. 5: Enquanto estiver em esconderijo, move-se instantaneamente para a célula selecionada dentro de um raio de 9 células, atravessando obstáculos e cancelando o esconderijo. Evasão Aquática lvl. 10: Irriga uma área de 9x9 células para reduzir a AGI e 50% da velocidade de movimento dos oponentes. As principais habilidades ofensivas dos ninjas são: Lança Congelante lvl. 10: Ergue 12 lanças congeladas para causar 70% de dano mágico por lança no alvo. Pode ser refletida. Pétalas Flamejantes lvl. 10: Atira 10 pétalas de cerejeira para causar 90% de dano mágico por pétala no alvo. Pode ser refletida. Dragão Explosivo lvl. 5: Invoca o grande dragão das chamas para causar 900% de dano mágico no alvo e em inimigos próximos. Pode ser refletida. Lâmina de Vento lvl. 10: Comprime o ar para causar 150% de dano mágico por cada uma das 6 lâminas disparadas contra o alvo. Pode ser refletida. Brisa Cortante lvl. 5: Comprime o ar para disparar uma lâmina capaz de causar 600% de dano mágico em qualquer inimigo que estiver no caminho do alvo. Pode ser refletida. Descarga Elétrica lvl. 5: Descarrega quatro trovões numa área de 9x9, ferindo alvos próximos com 360% de dano mágico de propriedade vento. Pode ser refletida. Escudo de Chamas lvl. 10: Invoca chamas ao redor para proteger-se. Qualquer inimigo que se aproximar será empurrado para trás e receberá um golpe que causa 50% de dano mágico. Não pode ser refletida. Arremessar Kunai lvl. 5: Atira uma kunai para causar 300% de dano físico a distância, ignorando a esquiva do oponente. Pode ser ignorada por escudo sagrado. Ataque Mortal lvl. 10: Aproxima-se rapidamente de um alvo para desferir um dano massivo a distância, ignorando a esquiva. Após o uso, o usuário ficará com 1% de HP. Pode ser ignorada por escudo sagrado. Comentário: Como dito anteriormente, essa deve ser a classe mais chata e demorada de eliminar no PvP Extreme pelo grande número de habilidades defensivas e a alta mobilidade devido ao Salto das Sombras. Isso é levado ao extremo se o Ninja não te ataca e resume-se a simplesmente se defender. Por outro lado, como vimos acima, todas as suas habilidades mágicas podem ser refletidas enquanto as habilidades físicas são ignoradas pelo escudo sagrado. Estratégia 1: Apenas coloque um reflete mágico acima de 50% e utilize o combo "Passo Etéreo + Escudo Sagrado" para nunca ficar fora da área 3x3 de imunidade do escudo e bloquear completamente o Arremesso de Kunai ou o Ataque Mortal. Esse combo permite o Mestre se deslocar sem abrir um único momento de vulnerabilidade a danos físicos a distância.A partir daí, é só esperar ele se matar nas habilidades mágicas ou conseguir colar ele na parede utilizando o Golpe da Palma em Fúria + efeito de recuar da própria Troca de Pele do ninja e causar danos físicos nele, já que quando o mesmo está contra a parede e impedido de recuar, é possível spammar habilidades mais rápido do que ele renova suas defesas. Pode também utilizar pergaminhos ou luz divina para causar dano mágico nele. Estratégia 2: Acumule o máximo de resistência a danos a distância possível. Aproveite que sua classe consegue a maior resistência a distância do jogo e faça o ninja chorar de desespero por ser literalmente impossível de causar dano com qualquer uma das habilidades descritas acima. Após isso, é só conseguir colar ele na parede utilizando o Golpe da Palma em Fúria + efeito de recuar da própria Troca de Pele do ninja e causar danos físicos nele, já que quando o mesmo está contra a parede e impedido de recuar, é possível spammar habilidades mais rápido do que ele renova suas defesas. Pode também utilizar pergaminhos ou luz divina para causar dano mágico nele. Versus Mestre Taekwon: Spoiler Introdução: O Mestre Taekwon é provavelmente a classe mais temida no Extreme. Isso acontece porque não é necessário ter uma jogabilidade muito grande pra conseguir dar trabalho pra jogadores inexperientes (e até jogadores experientes com algumas classes que sofrem contra os MTKs). Porém, para os Mestres os MTKs nada mais são do que presas fáceis, uma vez que os Mestres possuem todos os recursos para anular qualquer ofensiva dos praticantes do Taekwondo. As principais habilidades de Suporte dos MTKs são: Corrida: Corre em linha reta até atingir um obstáculo. Acima do nível 7, ativar e reativar a habilidade enquanto estiver sem arma, fornecerá o estado de Cólera. Postura do Contrachute: Enquanto ativa, concede 15% de chance de autoconjurar a postura ao atacar fisicamente (com ataques básicos). Quando a postura ativa, permite utilizar em sequência a habilidade Contrachute. Brisa Leve: Controla o ar para encantar temporariamente os ataques físicos com uma propriedade. (Podendo escolher entre terra, vento, água, fogo, fantasma, sombrio e sagrado). As principais habilidades defensivas dos MTKs são: Proteção Lunar: Aumenta a esquiva em dias lunares no mapa lunar. Cambalhota: Concede 20% de chance de bloquear ataques físicos a distância e ataques mágicos, incluindo magias de área. Enquanto Cólera estiver ativa, também bloqueia ataques físicos de corpo a corpo. Após bloquear um ataque, é possível usar Chute Aéreo, que terá o dano aumentado de acordo com seu nível de base. As principais habilidades ofensivas dos MTKs são: Chute Aéreo lvl. 7: Pula instantaneamente no alvo, causando 100% do ataque como dano físico e cancelando alguns efeitos (como espíritos do espiritualista). O dano pode ser aumentado se usado após um bloqueio de Cambalhota ou durante a Corrida. O dano pode ser evitado por Escudo Sagrado. Contrachute lvl. 7: Ao ativar a Postura do Contrachute, disfere um chute que atinge o rosto do alvo, causando um dano físico de 400% que ignora a esquiva. Comentário: Parece surpreendente que uma classe que utiliza apenas 7 skills seja tão problemática, não é? Em resumo isso acontece por conta do aumento de dano causado pela habilidade Fúria Solar, Lunar e Estelar nos alvos marcados pela habilidade Oposição Solar, Lunar e Estelar. Assim, se torna uma classe com um dano altíssimo e bastante spammável que deixa classes que não tem boas habilidades defensivas (vide Criador ou Mestre-Ferreiro) numa posição de bastante desvantagem. Falaremos mais de Mestre Taekwon na sessão exclusiva sobre ele, vamos para as estratégias. Estratégia Base: Equipe uma carta RSX-0806 e utilize o combo "Passo Etéreo + Escudo Sagrado" para nunca ficar fora da área 3x3 de imunidade do escudo e bloquear completamente o Chute Aéreo. Esse combo permite o Mestre se deslocar sem abrir um único momento de vulnerabilidade a danos físicos a distância. Como vimos acima, o MTK tem apenas duas habilidades realmente úteis ofensivamente, agora só precisamos ignorar o Contrachute. Variação 1: Para o MTK conseguir utilizar o contrachute é necessário acertar alguns ataques básicos para ativar a Postura do Contrachute. Utilize a habilidade dilema sempre que este te atacar e deixe-o paralizado. Aproveite esse momento para causar um dano gratuito contra o mesmo. Caso ainda se sinta inseguro por medo de errar a dificílima mecânica de usar dilema, utilize a Carta Amon-Ra, que concede uma alta chance de ativar a habilidade Kyrie Eleison em nível 10, bloqueando ainda mais ataques físicos e impedindo que a habilidade Postura do Contrachute seja sequer ativada. Variação 2: Caso ainda se sinta inseguro com medo de errar a alternativa acima, utilize as diversas formas que sua classe tem de alcançar 100 de esquiva perfeita e impeça, sob qualquer hipótese, a ativação da Postura do Contrachute. Parte Ofensiva: Bata como se não houvesse amanhã. Abuse dos Disparos de Esferas (já que o MTK não pode acumular defesa a distância ou morrerá em 1 hit de Asura ou poucos hits de Palma), abuse também dos Golpes da Palma em Fúria pela força absurda da skill. Muito provavelmente seu adversário terá uma VIT alta para conseguir alcançar os 4kk de HP, puna-o com Impacto Psíquico. Ao tirar entre 10% e 15% de HP do adversário vai notar que seu dano aumentou bastante nas duas primeiras skills citadas. Isso acontece porque seu adversário está morrendo de medo de tomar um Punho Supremo de Asura e morrer (e se ele tomar ele morre mesmo), então vai equipar uma carta Deviling. Caso isso não aconteça pode só utilizar o tão aclamado Punho Supremo de Asura e acabar com o sofrimento do coleguinha. Ah, lembrando que se ele utilizar a carta Amon-Ra contra você pra ter a chance de bloquear alguns ataques, passe por cima disso com classe utilizando a habilidade Luz Divina, cancelando o efeito da Kyrie Eleison e fazendo cara de deboche pra a tentativa frustrada do inimigo. Versus Justiceiro: Spoiler Introdução: O justiceiro não é um problema. Tá um pouco atrás em comparação com outras classes então apenas um jogador muito experiente vai te dar algum trabalho. As principais habilidades Defensivas dos Justiceiros são: Pânico do Justiceiro: Entra em pânico, garantindo esquiva +30, precisão -30 e resistência em danos físicos a distância +20% por 20 segundos. Desarmar lvl 5: Atira nas mãos do alvo para tentar remover a arma por 30 segundos (15% de chance de sucesso). As principais habilidades Ofensivas dos Justiceiros são: Rajada Certeira: Dispara tiros a distância no alvo selecionado, consumindo 1 projétil e causando 1.000% de dano físico a distância. Pode ser ignorado pelo escudo sagrado. Desperado: Gira com a pistola levantada, atirando até 10 vezes nos alvos próximos. A quantidade de disparos e o dano causado aumenta se o HP do personagem estiver abaixo de 25%. Não é ignorado por escudo sagrado e nem tem seu dano reduzido por defesa a danos a distância. Rastrear o Alvo: Mira em um alvo para causar 1.200% de dano físico a distância. Pode ser ignorado pelo escudo sagrado. Ataque Total lvl. 10: Explode 2 projéteis no alvo, causando 1.300% de dano com 20% de chance de causar cegueira no usuário. Pode ser ignorado pelo escudo sagrado. Disparo Espalhado lvl. 10: Dispara a distância contra um alvo, atingindo ele e oponentes próximos numa área 9x9 com 500% do dano. Pode ser ignorado pelo escudo sagrado. Comentário: O grande problema da classe é que pra dar um dano relevante, ela é muito dependente da asa, sendo incapaz de utilizar a aura da proteção + diadema e meio para ter um misto de defesa e dano. A ausência da aura da proteção deixa a classe ainda mais vulnerável à mestre e para que ele utilize as habilidades que causam mais dano, precisa abrir mão do escudo também. É só trocar dano sem levar out-range que a batalha é sua. Estratégia Base: Equipe uma carta RSX-0806 e utilize o combo "Passo Etéreo + Escudo Sagrado" para nunca ficar fora da área 3x3 de imunidade do escudo e bloquear completamente todas as habilidades com exceção do Desperado. Esse combo permite o Mestre se deslocar sem abrir um único momento de vulnerabilidade a danos físicos a distância. Como vimos acima, o Justiceiro tem apenas uma habilidades que funciona contra o Escudo Sagrado, e ela precisa ser utilizada a curta distância. Variação 1: Mantenha a distância e imunidade utilizando Passo Etéreo + Escudo Sagrado, utilize diminuir agilidade e ataque com Disparo de Esferas Espirituais. Quando o justiceiro estiver chegando perto para atacar com o Desperado, dê utilize seu Passo Etéreo para longe novamente e repita esse processo até a morte do Justiceiro. Se fizer direito, assim como contra MTK, você nem perde vida. Variação 2: Se o Justiceiro achar que tem chance chegando perto de você, permita-o fazer isso e mostre sua dominância em todos os aspectos. Assim que ele chegar perto, dê alguns Golpes da Palma em Fúria e verifique o dano. Não é regra, pois precisa testar alguns elementos, mas 99% dos casos vai funcionar assim: o dano da Palma foi menor do que 300.000 nesse match up? Pode asurar que ele tá sem Deviling e vai morrer. Caso o dano seja acima dos 300.000, pode equipar um escudo com carta Sapo de Thara e trocar dano a vontade, sua skill é bastante spammavel e vai permitir ganhar essa troca sem maiores dificuldades. Observação: Ah, lembrando que se ele utilizar a carta Amon-Ra contra você pra ter a chance de bloquear alguns ataques, passe por cima disso com classe utilizando a habilidade Luz Divina, cancelando o efeito da Kyrie Eleison e fazendo cara de deboche pra a tentativa frustrada do inimigo. Além disso, faça questão de utilizar uma Amon-Ra você também pra dificultar ainda mais a vida dele e desbalancear a troca de dano. Versus Artistas (Menestréis/Cigana): Spoiler Introdução: Mais um match-up fácil. Acredito que nem um jogador muito experiente vai te dar trabalho. As principais habilidades de Suporte dos Artistas são: Não me Abandones: Inicia uma dança sentimental, reduzindo a velocidade de ataque e de movimento dos personagens ao seu redor. Poema de Bragi: Toca uma música romântica, reduzindo o tempo de conjuração variável e de pós-conjuração dos personagens ao seu redor. As principais habilidades Ofensivas dos Artistas são: Vulcão de Flechas lvl. 10: Rapidamente ataca um alvo para causar 1.200% do ATQ como dano físico a distância. A propriedade varia de acordo com a flecha usada. Pode ser ignorado por Escudo Sagrado. Tarô do Destino lvl. 5: Sorteia 1 das 14 cartas de tarô no alvo, causando efeitos de acordo com a carta específica. Para mais informações sobre essa habilidade acessem o nick do grande @Melodrama clicando aqui. Rajada de Flechas lvl. 10: Atira duas flechas em um único ataque, causando (190% x2) de dano físico a distância e consumindo apenas 1 flecha. Comentário: A classe é baseada em slow (que pouco te incomoda devido ao passo etéreo), dano a distância (que pode ser ignorado pelo escudo sagrado) e tarô do destino (que tem o efeito mortal ignorado pelo escudo resistente). Estratégia Base: Equipe uma carta RSX-0806 e utilize o combo "Passo Etéreo + Escudo Sagrado" para nunca ficar fora da área 3x3 de imunidade do escudo e bloquear completamente todas as habilidades. Esse combo permite o Mestre se deslocar sem abrir um único momento de vulnerabilidade a danos físicos a distância. Como vimos acima, o Menestrel/Cigana tem apenas uma habilidade relevante que funciona contra o Escudo Sagrado, e ela pode ser counterada pelo item Escudo Resistente. Variação 1: Mantenha a distância e imunidade utilizando Passo Etéreo + Escudo Sagrado, utilize diminuir agilidade e ataque com Disparo de Esferas Espirituais e Golpe da Palma em Fúria. Isso pode ser um pouco chato porque vários Artistas adoram utilizar esquiva alta. Nesse caso equipe alguns itens de precisão de acordo com a necessidade. Alguns exemplos são itens como: Asas de Hades, Elmo do Lobo Sanguinário, Acessórios Jormungand (fundidos ou não), Óculos Alucard e Cartas Freeoni. Se fizer direito, assim como várias outras classes listadas aqui, você nem perde vida. Variação 2: Utilize impacto psíquico caso ele esteja de aura da proteção e itens tank, muito provavelmente vai bater bastante já que a def do inimigo vai estar alta. Caso ele esteja de deviling ou equipe ela no meio do x1, volte a usar a variação 1. Observação: Ah, lembrando que se ele utilizar a carta Amon-Ra contra você pra ter a chance de bloquear alguns ataques, passe por cima disso com classe utilizando a habilidade Luz Divina, cancelando o efeito da Kyrie Eleison e fazendo cara de deboche pra a tentativa frustrada do inimigo. E pode asurar depois de tirar 30% do HP do inimigo gritando "MADEEEEEEEEEIRA" porque ele vai cair. Versus Atiradores de Elite: Spoiler Introdução: Um atirador de elite é um Justiceiro melhorado e com alguns recursos a mais. Ainda assim, por ser classe a distância, não vai te dar grandes problemas. As principais habilidades de Suporte dos Atiradores de Elite são: Alerta: Ordena a ave a realizar um voo rasante para detectar oponentes escondidos em uma área de 7x7 células. Instalar Armadilha: Prepara uma armadilha para imobilizar o alvo que pisar nela. Armadilha Extenuante: Instala uma armadilha que drena SP ao ser pisada. As principais habilidades Ofensivas dos Atiradores de Elite são: Rajada de Flechas lvl. 10: Atira duas flechas em um único ataque, causando (190% x2) de dano físico a distância e consumindo apenas 1 flecha. Ataque Aéreo: Ordena a ave a realizar até 5 voos em um alvo, causando um dano físico que ignora a esquiva e atinge oponentes próximos. Assalto do Falcão: Comanda a ave para atacar um alvo causando 500% de dano. Armadilha Atordoante: Instala uma armadilha que explode ao ser pisada, causando dano físico com 10% de chance de infligir atordoamento no alvo. Armadilha Congelante: Instala uma armadilha que explode ao ser pisada, causando dano físico com chance de infligir congelamento no alvo. Comentário: O grande problema da classe é que todas as suas habilidades, com exceção das armadilhas, são bloqueadas por escudo sagrado. Além disso, pra dar um dano relevante, ela dependente um pouco da asa, sendo incapaz de utilizar a aura da proteção + diadema e meio para ter um misto de defesa e dano. A ausência da aura da proteção deixa a classe ainda mais vulnerável à mestre. É só trocar dano sem levar out-range que a batalha é sua. Estratégia Base: Equipe uma carta RSX-0806 e utilize o combo "Passo Etéreo + Escudo Sagrado" para nunca ficar fora da área 3x3 de imunidade do escudo e bloquear completamente todas as habilidades com exceção das armadilhas. Esse combo permite o Mestre se deslocar sem abrir um único momento de vulnerabilidade a danos físicos a distância. Além disso, o passo etéreo permite que você atravesse as armadilhas sem ser afetado por elas. Use e abuse, já que não tem delay. Variação 1: Mantenha a distância e imunidade utilizando Passo Etéreo + Escudo Sagrado, utilize diminuir agilidade e ataque com Disparo de Esferas Espirituais e Golpe da Palma em Fúria. Isso pode ser um pouco chato porque vários atiradores adoram utilizar esquiva alta. Nesse caso equipe alguns itens de precisão de acordo com a necessidade. Alguns exemplos são itens como: Asas de Hades, Elmo do Lobo Sanguinário, Acessórios Jormungand (fundidos ou não), Óculos Alucard e Cartas Freeoni. Se fizer direito, assim como várias outras classes listadas aqui, você nem perde vida. Variação 2: Utilize impacto psíquico caso ele esteja de aura da proteção e itens tank, muito provavelmente vai bater bastante já que a def do inimigo vai estar alta. Caso ele esteja de deviling ou equipe ela no meio do x1, volte a usar a variação 1. Observação: Ah, lembrando que se ele utilizar a carta Amon-Ra contra você pra ter a chance de bloquear alguns ataques, passe por cima disso com classe utilizando a habilidade Luz Divina, cancelando o efeito da Kyrie Eleison e fazendo cara de deboche pra a tentativa frustrada do inimigo. E pode asurar depois de tirar 30% do HP do inimigo gritando "MADEEEEEEEEEIRA" porque ele vai cair. Versus Lordes: Spoiler Introdução: Um lorde bem jogado pode causar problemas. Esse é um match up baseado em quem possui a build mais equilibrada e quem acerta os elementos mais vulneráveis do inimigo. Entretanto, a vantagem do Mestre é a posse do Asura. As principais habilidades de Suporte dos Lordes são: Frenesi: Entra em um estado de delírio, regenerando todo o HP instantaneamente enquanto torna-se vulnerável e impossibilita o uso de habilidades. Dedicação lvl 5: Ativa Vigor e melhora o ataque físico em 25%, a precisão em +50 ao custo de reduzir a DEF em 25%. Instinto de Sobrevivência: Ativa Provocar em nível 10 quando o HP do personagem for menor que 25%. As principais habilidades Ofensivas dos Lordes são: Impacto de Tyr: Causa 500% de dano físico corpo a corpo no alvo e em oponentes próximos, fazendo com que sejam empurrados uns sobre os outros. Lança Bumerangue: Arremessa a lança no alvo, causando 350% de dano físico a distância. Avanço Ofensivo: Aproxima-se do alvo para causar dano físico a distância. Quanto maior a distância entre o personagem e o alvo, maior será o dano. Perfurar: Atinge com precisão um oponente, causando 200% de dano físico corpo a corpo. Um único ataque poderá ser repetido até 3 vezes de acordo com o tamanho do alvo. Durante o ataque, o usuário recebe um bônus de precisão. Comentário: A maior fraqueza do monk, se é que podemos dizer assim, são ataques corpo a corpo. É a única forma real de atacar os monks de forma eficiente, não sendo ignorado por dilema nem escudo sagrado. Os lordes, são especialistas em causar dano dessa forma, fique de olhos bem abertos. Estratégia Base: Fique longe das paredes. Abuse do disparo de esferas e quando ele chegar perto, utilize o passo etéreo para criar distância. Eventualmente chegará o momento de Asurar e mandá-lo para o FUNDO DA ARENA. Caso ele utilize lança bumerangue, fique esperto para se defender com o escudo sagrado. Observação: Ah, lembrando que se ele utilizar a carta Amon-Ra contra você pra ter a chance de bloquear alguns ataques, passe por cima disso com classe utilizando a habilidade Luz Divina, cancelando o efeito da Kyrie Eleison e fazendo cara de deboche pra a tentativa frustrada do inimigo. Além disso, faça questão de utilizar uma Amon-Ra você também pra dificultar ainda mais a vida dele e desbalancear a troca de dano. Versus Paladinos: Spoiler Introdução: Um paladino é, definitivamente, uma classe capaz de causar problemas. Vista por muitos como um ods poucos capazes de lidar contra o monge, os paladinos possuem um kit de habilidades e itens perfeitos para qualquer situação. Isso acontece porque, com um conjunto fixo de equipamentos (que necessitam de switch apenas da arma) eles conseguem apresentar um altíssimo reflete físico, uma altíssima defesa a distância, uma alta defesa elemental e fortes fontes de dano físico ou mágico. As principais habilidades de Suporte/Defesa dos Paladinos são: Canto de Batalha: Torna-se imóvel para cantar uma canção que retira todos os efeitos negativos sobre o personagem, porém também a maioria dos positivos. Inimigos na área sofrem efeitos negativos. Glória Domini: Invoca a grande cruz dos céus para causar um dano fixo e drenar o SP do alvo. Instinto de Sobrevivência: Ativa Provocar em nível 10 quando o HP do personagem for menor que 25%. Fé: Ao fortalecer sua fé, aumenta o HP máximo e a resistência a danos físicos e mágicos de propriedade sagrado em 50%. Bloqueio: Adiciona 30% de chance de bloquear um ataque físico a distância ou corpo a corpo. Escudo Refletor: Produz uma aura que reflete 40% dos danos físicos corpo a corpo de volta a quem atacou. Aura Sagrada: Aumenta a resistência a danos físicos a distância em 80% ao custo de reduzir a velocidade de movimento em 1/3. Submissão: Concede 50% de chance de empurrar oponentes 2 células para trás quando um Bloqueio for ativado. As principais habilidades Ofensivas dos Paladinos são: Crux Divinum: Corta o alvo com uma luz cruzada, causando 450% de dano físico de propriedade sagrado e com chance de infligir cegueira no oponente. Choque Rápido: Lança o escudo para causar 150% de dano físico corpo a corpo, podendo acertar 5 golpes de acordo com sua precisão. Sacrifício do Mártir: Permite causar um poderosíssimo dano físico de propriedade neutro que ignora a DEF nos próximos 5 ataques ao custo de perder 9% de HP por golpe. Golpe Fulminante: Atinge o oponente com um único golpe físico corpo a corpo causando 400% de dano com chance de causar atordoamento. Espada Vorpal: Atinge o inimigo com magias dos 4 elementos da natureza ao conjurar lanças de gelo. Comentário: A maior fraqueza do monk, se é que podemos dizer assim, são ataques corpo a corpo. É a única forma real de atacar os monks de forma eficiente, não sendo ignorado por dilema nem escudo sagrado. O paladino é a classe mais versátil em relação a como causa dano. Como já dito na introdução, é possível que o inimigo da vez esteja bastante resistente aos seus danos, com bastante reflete e consiga causar danos consideráveis tanto mágicos quanto físicos. É uma batalha dura. Estratégia Base: Fique longe dele. Abuse do disparo de esferas e quando ele ligar aura sagrada, utilize o passo etéreo para criar distância, o diminuir agilidade para retardá-lo ainda mais e continue abusando do disparo. Mantenha sempre o escudo sagrado sobre sua cabeça para nao ser alvo do Choque Rápido, coloque itens de reflexão de danos mágicos para refletir a espada vorpal e nunca o deixe chegar perto. Eventualmente, caso ele desative a aura sagrada, siga a estratégia e continue criando distância com o passo etéreo. Observação: Ah, lembrando que se ele utilizar a carta Amon-Ra contra você pra ter a chance de bloquear alguns ataques, passe por cima disso com classe utilizando a habilidade Luz Divina, cancelando o efeito da Kyrie Eleison e fazendo cara de deboche pra a tentativa frustrada do inimigo. Além disso, faça questão de utilizar uma Amon-Ra você também pra dificultar ainda mais a vida dele e desbalancear a troca de dano. Editado Agosto 2, 2022 por Rei Sena 1 1 Citar Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
-Fox Postado Outubro 28, 2020 Denunciar Compartilhar Postado Outubro 28, 2020 Azura: realmente tem que ser revisto, isso é incontestável. Disparo: Com a quantidade de tank a distância e principalmente pela existência de um item que tanka a classe mestre não acredito que seja problema, é facilmente tankavel. Palma: é a skill que mais vale apena do monk e a única que REALMENTE causa um burst de dano considerável, não é atoa que os x1 contra monk a skill que ele mais utiliza é palma (essa skill é realmente problemática) Impacto: o dano da skill é IMENSAMENTE variável, sendo assim difícil de mexer.. obs: não dá para mexer em tantas skills ao mesmo tempo sem inutilizar a classe, toda classe tem seu ponto forte, essa classe utilizada para o teste por exemplo é a mais forte do extreme e sabendo jogar o básico já ganha 98% dos x1's contra um monge. obs 2: Deixando o comentário e aguardando por mais sugestões para assim ir adaptando meus comentários. 1 Citar Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
Rei Sena Postado Outubro 28, 2020 Autor Denunciar Compartilhar Postado Outubro 28, 2020 13 minutos atrás, -Fox disse: Disparo: Com a quantidade de tank a distância e principalmente pela existência de um item que tanka a classe mestre não acredito que seja problema, é facilmente tankavel. Eu já tô utilizando o item que tanka a classe mestre. E também tô utilizando toda def a distância possível em um alt q fixo contra o x1 de monk. - Se eu botar besouro, levo uns 6kk de dano no Asura. - Se eu botar nuvem tóxica, levo uns 4,5kk. Ambas as situações eu vou para o fundo da arena. Citar Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
-Fox Postado Outubro 28, 2020 Denunciar Compartilhar Postado Outubro 28, 2020 (editado) 1 hora atrás, Rei Sena disse: Eu já tô utilizando o item que tanka a classe mestre. E também tô utilizando toda def a distância possível em um alt q fixo contra o x1 de monk. - Se eu botar besouro, levo uns 6kk de dano no Asura. - Se eu botar nuvem tóxica, levo uns 4,5kk. Ambas as situações eu vou para o fundo da arena. Sim, assim como: Se não utilizar angeling leva 100/200k ou mais de cruz Se utilizar leva 700k ou mais por hit de sacrifício Entre outros exemplos.. Agora com: Manto dos deuses + ant atirador já concede 20% a neutro + 50% de tank a distância (aura +4/5 2 crocodilo, fora uma def elemental equilibrada), você está utilizando valk por opção para punir dano no reflet, por fim sabemos que pra jogar o PvP precisa de vip integral ou se não QUALQUER dano é dano DEMAIS.. Editado Outubro 28, 2020 por -Fox 1 Citar Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
Rei Sena Postado Outubro 28, 2020 Autor Denunciar Compartilhar Postado Outubro 28, 2020 3 horas atrás, -Fox disse: Sim, assim como: Se não utilizar angeling leva 100/200k ou mais de cruz Se utilizar leva 700k ou mais por hit de sacrifício Entre outros exemplos.. O que não significa que o exemplo do paladino seja justo também, porém a resposta pra isso está no tópico de número 1 da sessão Disclaimer. 3 horas atrás, -Fox disse: Agora com: Manto dos deuses + ant atirador já concede 20% a neutro + 50% de tank a distância (aura +4/5 2 crocodilo, fora uma def elemental equilibrada), você está utilizando valk por opção para punir dano no reflet A resposta está nos tópicos 2 e 3 da sessão Disclaimer. Ah, observação importante no tópico 4 do disclaimer também. 3 horas atrás, -Fox disse: por fim sabemos que pra jogar o PvP precisa de vip integral ou se não QUALQUER dano é dano DEMAIS.. A justificativa está aqui: 5 horas atrás, Rei Sena disse: A idéia desse tópico é funcionar como apêndice do tópico de sugestões do Fox E se não me engano, seu tópico tratava, entre outras coisas, de um nerf do Assumptio visando ser possível jogar sem esse buff. Citar Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
- The Mudilla Postado Outubro 28, 2020 Denunciar Compartilhar Postado Outubro 28, 2020 Não tem como chegar a conclusões com esse post ainda, já que coisas simples como o alt+q do Monk e sua build e todos os itens não foi revelado. Não dá para saber o quanto de defesa á humanos ele ignora, quais cartas de maximizar dano ele tem em seu alt +q, assim como no teste de palma e disparo, não foi revelado o elemento que o Monk usou e nem sua resistência elemental para o elemento X que ele atacou. Citar Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
̶S̶t̶a̶r̶ Postado Outubro 28, 2020 Denunciar Compartilhar Postado Outubro 28, 2020 O passo do fênix já é mais travado q a coluna do hatsu ($&*#$#@%&) nerfar KKKKKKK Citar Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
-Fox Postado Outubro 28, 2020 Denunciar Compartilhar Postado Outubro 28, 2020 6 horas atrás, Rei Sena disse: E se não me engano, seu tópico tratava, entre outras coisas, de um nerf do Assumptio visando ser possível jogar sem esse buff. Sim, se tiver o nerf somente nas classes elas ficaram bem fracas e se tiver nerf somente no vip elas ficariam extrema mente forte, entra naquela coisa em que se mexer em um vai ter que mexer em tudo, tomara que consigamos fazer com que aconteça. Citar Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
Ghoster. Postado Outubro 28, 2020 Denunciar Compartilhar Postado Outubro 28, 2020 Champ na minha opinião a única coisa que veria mudar é o dano da azura. Está muito roubado isso! Citar Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
Rei Sena Postado Outubro 28, 2020 Autor Denunciar Compartilhar Postado Outubro 28, 2020 (editado) 8 horas atrás, - GuiGui disse: Não tem como chegar a conclusões com esse post ainda, já que coisas simples como o alt+q do Monk e sua build e todos os itens não foi revelado. Não dá para saber o quanto de defesa á humanos ele ignora, quais cartas de maximizar dano ele tem em seu alt +q Não revelei por sigilo ao amigo que me ajudou a fazer os testes. Não é todo mundo que se sente a vontade liberando seu alt q no forum. Mas, isso é mesmo tão significante? Ou o simples fato de ser possível o Asura tirar o dano que tirou com os itens que estou utilizando ou o disparo tirar o dano que tirou com os itens que estou utilizando já é preocupante? 3 horas atrás, -Fox disse: entra naquela coisa em que se mexer em um vai ter que mexer em tudo, tomara que consigamos fazer com que aconteça. Tópico 1 da sessão Disclaimer 4 horas atrás, ̶S̶t̶a̶r̶ disse: O passo do fênix já é mais travado q a coluna do hatsu ($&*#$#@%&) nerfar KKKKKKK Maninho, vamo trabalhar essa ansiedade... o tópico nem tem a parte de sugestões ainda, tem diversos avisos de que está incompleto, ninguém falou sobre nerfar o passo. O tópico até o momento só tem a descrição das habilidades e um breve comentário sobre cada uma delas. O problema de sair comentando antes de o tópico estar completo é que ninguém sabe o que será proposto, nem mesmo eu, já que também estou utilizando essa pesquisa pra me basear. De antemão, não quero deixar nenhuma classe do servidor fraca. Meu objetivo grande nesse servidor é balancear a ponto de que uma pessoa que gosta de jogar de WS consiga ter um x1 franco contra um Monk, por exemplo. Ou um criador ter um x1 franco contra um MTK. Editado Outubro 28, 2020 por Rei Sena Citar Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
̶S̶t̶a̶r̶ Postado Outubro 28, 2020 Denunciar Compartilhar Postado Outubro 28, 2020 6 minutos atrás, Rei Sena disse: Maninho, vamo trabalhar essa ansiedade... o tópico nem tem a parte de sugestões ainda, tem diversos avisos de que está incompleto, ninguém falou sobre nerfar o passo. O tópico até o momento só tem a descrição das habilidades e um breve comentário sobre cada uma delas. O problema de sair comentando antes de o tópico estar completo é que ninguém sabe o que será proposto, nem mesmo eu, já que também estou utilizando essa pesquisa pra me basear. De antemão, não quero deixar nenhuma classe do servidor fraca. Meu objetivo grande nesse servidor é balancear a ponto de que uma pessoa que gosta de jogar de WS consiga ter um x1 franco contra um Monk, por exemplo. Ou um criador ter um x1 franco contra um MTK. boa sorte aí 🤪 1 Citar Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
-Fox Postado Outubro 28, 2020 Denunciar Compartilhar Postado Outubro 28, 2020 (editado) 10 minutos atrás, Rei Sena disse: WS consiga ter um x1 franco contra um Monk, por exemplo. Ou um criador ter um x1 franco contra um MTK. Isso aqui eu discordo 1000%, Ragnarok não é e nunca vai ser balanceado, o counter class existe por um motivo, sem ele não existisse a vantagem e desvantagem onde as skills do game mostram isso claramente, o jogo não é feito dessa maneira, aqui só existe esse mero deslumbre de que podemos balancear por conta do rate do servidor, acaba se tornando remendos e mais remendos a base de customização, por que nem aqui e nem em servidores oficiais o jogo é balanceado, pelo contrário é muito mais feio lá fora. Editado Outubro 28, 2020 por -Fox Citar Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
Rei Sena Postado Outubro 28, 2020 Autor Denunciar Compartilhar Postado Outubro 28, 2020 1 minuto atrás, -Fox disse: Isso aqui eu discordo 1000%, Ragnarok não é e nunca vai ser balanceado, o counter class existe por um motivo, sem ele não existisse a vantagem e desvantagem onde as skills do game mostram isso claramente, o jogo não é feito dessa maneira, aqui só existe esse mero deslumbre de que podemos balancear por conta do rate do servidor, acaba se tornando remendos e mais remendos a base de customização, por que nem aqui e nem em servidores oficiais o jogo é balanceado, pelo contrário é muito mais feio lá fora. Exato, lá fora é pior ainda... por isso jogo aqui. Citar Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
̶S̶t̶a̶r̶ Postado Outubro 28, 2020 Denunciar Compartilhar Postado Outubro 28, 2020 1 hora atrás, -Fox disse: Isso aqui eu discordo 1000%, Ragnarok não é e nunca vai ser balanceado, o counter class existe por um motivo, sem ele não existisse a vantagem e desvantagem onde as skills do game mostram isso claramente, o jogo não é feito dessa maneira, aqui só existe esse mero deslumbre de que podemos balancear por conta do rate do servidor, acaba se tornando remendos e mais remendos a base de customização, por que nem aqui e nem em servidores oficiais o jogo é balanceado, pelo contrário é muito mais feio lá fora. Melhor nen comentar oq os remendos do aegir fizeram com algumas classes rsrsrs Citar Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
Rei Sena Postado Outubro 28, 2020 Autor Denunciar Compartilhar Postado Outubro 28, 2020 Gente, to tendo um baita trampo pra fazer tudo organizadinho, a nível de pesquisa mesmo... seria bacana se considerassem os números. E vissem as propostas de sugestões quando estiverem aí. Após isso, a opinião será muito bem vinda. Até lá, acho que não são comentários que façam muito além de me desmotivar a continuar com o estudo, principalmente pelos autores. Citar Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
Rei Sena Postado Fevereiro 22, 2021 Autor Denunciar Compartilhar Postado Fevereiro 22, 2021 Esse tópico era pra ser um tutorial de monk, mas quando finalmente terminei ele com TODOS os matchups fiz o favor de perder tudo. Vai ficar desse jeito ai, não vou refazer nao kkkk Muita fé, espero que sirva pra algo mesmo incompleto. Citar Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
- The Mudilla Postado Fevereiro 22, 2021 Denunciar Compartilhar Postado Fevereiro 22, 2021 Vou ter que fazer guia de monk nisso também? Citar Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
Rei Sena Postado Fevereiro 22, 2021 Autor Denunciar Compartilhar Postado Fevereiro 22, 2021 4 minutos atrás, - GuiGui disse: Vou ter que fazer guia de monk nisso também? Completa o meu ai Citar Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
October Postado Fevereiro 22, 2021 Denunciar Compartilhar Postado Fevereiro 22, 2021 6 minutos atrás, Rei Sena disse: Completa o meu ai Vcs dois podiam mesmo otimizar ainda mais o guia deixando ele absurdamente informativo. Mas ta valendo demais. Citar Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
-Fox Postado Fevereiro 23, 2021 Denunciar Compartilhar Postado Fevereiro 23, 2021 Upem + Só monge nutela Citar Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
Rei Sena Postado Fevereiro 23, 2021 Autor Denunciar Compartilhar Postado Fevereiro 23, 2021 24 minutos atrás, -Fox disse: Upem + Só monge nutela x1 de monk valendo a @Cat, otario Citar Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
Rei Sena Postado Julho 10, 2021 Autor Denunciar Compartilhar Postado Julho 10, 2021 Pra quem duvidava que o Sena ia fazer um tutorial de Monk. Muita fé. Citar Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
- The Mudilla Postado Julho 10, 2021 Denunciar Compartilhar Postado Julho 10, 2021 1 hora atrás, Rei Sena disse: Pra quem duvidava que o Sena ia fazer um tutorial de Monk. Muita fé. Blz cara. Citar Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
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