Ir para conteúdo

[Guia] Arquimago (Atualizado)


Mystery

Posts Recomendados

Quem me conhece sabe o quanto amo essa classe e de ajudar os companheiros iniciantes nesta maravilhosa jornada de aventura Ragnarok. Por esse motivo resolvi fazer este singelo tutorial atualizado para quem queira conhecer mais sobre essa classe. Como tenho mais experiência em High Rate, servirá bem aos players do sub-server Fênix, Atlântis e um pouco Midgard. Caso você seja de outro sub-server haverá pequenas mudanças quanto a equipamentos, atributos e mapas para up. Tentarei explicar da melhor maneira possível. Caso ainda tenha alguma duvida sobre algum aspecto do tutorial abaixo, envie sua duvida por MP ou PM in-game para Mystery Warlock. Então vamos lá?
H8PinjM.pngArquimagos2U7KOUw.png
Descrição
Arte_Arquimagos.jpg
Dominam como ninguém a arte de converter as forças da natureza em armas de destruição. Esta característica peculiar transforma os arquimagos em guerreiros de poderes imensuráveis.
Em sua nova vida, ganham habilidades que necessitam de maior uso estratégico. O Dreno de Alma garante a autossuficiência do arquimago em relação a seu SP, enquanto Amplificação Mística aumenta seu poder drasticamente.
Classe muito poderosa e ao mesmo tempo frágil! Por tanto para se tornar um bom Arquimago é preciso saber tirar maior proveito possível do que o mundo há a oferecer.
Saber balancear Ataque magico e defesa é imprescindível.
Sua versalidade é tão grande que se sai bem em qualquer situação, tanto coletando itens quanto enfrentando exércitos para defender sua guild.
Como se tornar um?

Primeiramente, escolha um slot vazio da sua conta para criar um personagem, escreva o nome do seu futuro Arquimago e há possibilidade de escolher a cor e o modelo do cabelo. Feito isso clique em OK.
4Q2s0Sz.jpg

Você irá começar sua nova jornada em Prontera, para lhe ajudar o servidor disponibiliza um kit de iniciante, irá ajudar muito no up do personagem. Equipe-os, e vamos ao primeiro passo.

irbBTax.jpg

DICA DA MYSTERY 1: @warp prt_fild08 mapa predominantemente povoado por Poring's lá sera fácil obter level 10.
Assim que conseguir alcançar level 10 abra a já nela de habilidades (alt+s) upe a Habilidades Básicas até 9.

BnAVQc8.jpg

Em @warp prontera 128 208 no NPC Job Master você poderá escolher a próxima etapa, que sera Mago.

GTNpDtv.jpg

DICA DA MYSTERY 2: A partir daqui vai depender um pouco do gosto de cada um, mas sugiro @warp pay_dun00, @warp pay_dun01, @warp pay_dun02 e assim por diante, até alcançar o level 50. Abra o alt+s e utilize todos os pontos de habilidades. Então estará apto a seguir para próxima etapa. Retorne à @warp prontera 128 208
Escolha tornar-se Bruxo.

7flZLi5.jpg

DICA DA MYSTERY 3: Como já havia dito na dica anterior, vai depender do seu gosto há vários mapas espalhados em que você pode upar sem problemas, mas citarei aqui meus favoritos:
@warp ayo_fild02
@warp gef_fild14
@warp tur_dun02
@warp in_sphinx5
Assim que atingir level 99, estará pronto para renascer, assim que renascer recomece novamente os passos iniciais, até atingir novamente level 99. Agora estará pronto para o próximo e ultimo passo, se tornar um Arquimago. Após isso é só upar até o level máximo do seu sub-server.
Renascendo

1n1gFVl.jpg

Ao atingir level 50 mude de classe novamente.

CpXI8RR.jpg

Assim que atingir level 99 estará apto a finalmente se tornar um Arquimago.

T1IanTh.jpg

DICA DA MYSTERY 4: A partir de agora vocês estará forte o suficiente para se aventurar em quase todos os mapas, portanto fica a critério de cada player, procure por mapas bem povoados por monstro de preferencia agressivos, assim será mais fácil juntar-los e matar em apenas uma Nevasca, Ira de Thor ou Chuva de Meteoros. Sugestões? Bom, la vai:
@warp thor_v01, 02, 03
@warp mag_dun01, 02, 03
@warp jupe_core
Até mesmo, por incrível que pareça @warp prt_maze03 você consegue upar bem rapidinho, e ainda consegue dropar uns Frutos de Yggdrasil.
Atributos

Não irei dar exemplos de distribuições de atributos pois há vários sub-server com rates variadas e ficaria um pouco complicada, pois quanto mais baixa a rate do sub, melhor pensado deverá ser a escolhas dos atributos, mas se errar ou não fica satisfeito com o desempenho de seu Arquimago em @warp prontera 165 205 encontramos o NPC Resetadora onde você poderá resetar os atributos e recoloca-los novamente. Abaixo irei citar cada um dos atributos e as respectivas importâncias para sua build.
FOR: Pouco importante para a construção da maioria das build de Arquimago, porém indispensável para poder carregar maior quantidade poções e frutos de yggrasil, fica a critério de cada player, em rates baixas recomendo cautela, para não sacrificar pontos de outros atributos mais importantes.
AGI: Útil para obter um alto valor de esquiva, mas funciona apenas para se esquivar de jogadores e monstros individuais, ataque em grupo não demonstra ser muito efetivo. Ajuda a diminuir a incidência de status negativos, e também na diminuição da conjuração de habilidades.
VIT: De grande utilidade, pois nós Arquimagos naturalmente temos baixo valor de HP. Mas não podemos esquecer que Batalhas Campais e Armas Campais em áreas de pvp acrescenta muito dano em personagem com a VIT muito elevada, recomento um valor intermediário para poder equilibrar dano.
INT: Atributo principal na grande maioria das build's. Aumenta o dano magico e ajuda a reduzir o tempo de conjuração variável. Quanto mais alto esse atributo melhor sera o seu dano, aconselho sempre em deixar a INT sempre alta.
DES: Não deixa de ser importante também pois é imprescindível para redução da conjuração e aumenta minimamente o Ataque Mágico. Em rates baixa aconselho a colocar aos poucos até que sinta que o tempo de "cast" fique tolerável.
SOR: Importante para quem queira um "UP" no dano mágico, SOR não irá fazer milagres mas ajuda um pouco para o aumento do dano.

 

 

Habilidades

Elemento Vento
[Ofensiva] Trovão de Júpiter
Arremessa uma carga elétrica que afasta o inimigo
Nv. 1 3 Golpes, SP-20
Nv. 2 4 Golpes, SP-23
Nv. 3 5 Golpes, SP-26
Nv. 4 6 Golpes, SP-29
Nv. 5 7 Golpes, SP-32
Nv. 6 8 Golpes, SP-35
Nv. 7 9 Golpes, SP-38
Nv. 8 10 Golpes, SP-41
Nv. 9 11 Golpes, SP-44
Nv. 10 12 Golpes, SP-47
[Ofensiva] Ira de Thor
Causa queda de raios na área selecionada. Força do ataque não sobe com aumento de nível, mas tempo de conjuração diminui.
Nv. 1 SP - 60
Nv. 2 SP - 64
Nv. 3 SP - 68
Nv. 4 SP - 72
Nv. 5 SP - 76
Nv. 6 SP - 80
Nv. 7 SP - 84
Nv. 8 SP - 88
Nv. 9 SP - 92
Nv. 10 SP - 96
[Ofensiva] Relâmpago
Ataca um oponente com relâmpagos vindos do céu. O número de raios, o uso de SP e o tempo de invocação aumentam conforme o nível da habilidade.
Nv. 1 SP-12 - Raios: 1
Nv. 2 SP-14 - Raios: 2
Nv. 3 SP-16 - Raios: 3
Nv. 4 SP-18 - Raios: 4
Nv. 5 SP-20 - Raios: 5
Nv. 6 SP-22 - Raios: 6
Nv. 7 SP-24 - Raios: 7
Nv. 8 SP-26 - Raios: 8
Nv. 9 SP-28 - Raios: 9
Nv. 10 SP-30 - Raios: 10
[Ofensiva] Tempestade de Raios
Causa uma tempestade elétrica no local, atingindo os inimigos ao seu redor. O número de raios, o uso de SP e o tempo de invocação aumentam conforme o nível da habilidade.
Nv. 1 SP-29
Nv. 2 SP-34
Nv. 3 SP-39
Nv. 4 SP-44
Nv. 5 SP-49
Nv. 6 SP-54
Nv. 7 SP-59
Nv. 8 SP-64
Nv. 9 SP-69
Nv. 10 SP-74
Elemento Fogo
[Ofensiva] Coluna de Fogo
Ao custo de uma "Gema Azul" invoca uma Coluna de Fogo que fere inimigos. Consome 30 SP
Nv. 1 3 Golpes Duração: 5 segundos
Nv. 2 4 Golpes Duração: 7 segundos
Nv. 3 5 Golpes Duração: 9 segundos
Nv. 4 6 Golpes Duração: 11 segundos
Nv. 5 7 Golpes Duração: 13 segundos
Nv. 6 8 Golpes Duração: 15 segundos
Nv. 7 9 Golpes Duração: 17 segundos
Nv. 8 10 Golpes Duração: 19 segundos
Nv. 9 11 Golpes Duração: 21 segundos
Nv. 10 12 Golpes Duração: 23 segundos
[Ofensiva] Supernova
Espalha as bolas da 'Chama Reveladora' ao redor do usuário, empurrando os oponentes e causando dano da propriedade de Fogo.
Nv. 1 AtqM 120% Alcance +1Cell SP-35
Nv. 2 AtqM 140% Alcance +1Cell SP-37
Nv. 3 AtqM 160% Alcance +2Cell SP-39
Nv. 4 AtqM 180% Alcance +2Cell SP-41
Nv. 5 AtqM 200% Alcance +3Cell SP-43
Nv. 6 AtqM 220% Alcance +3Cell SP-45
Nv. 7 AtqM 240% Alcance +4Cell SP-47
Nv. 8 AtqM 260% Alcance +4Cell SP-49
Nv. 9 AtqM 280% Alcance +5Cell SP-51
Nv. 10 AtqM 300% Alcance +5Cell SP-53
[Ofensiva] Chuva de Meteoros
Derruba meteoros sobre e ao redor da área escolhida.
Nv. 1 2 Meteoros, 1 Golpe, SP -38
Nv. 2 3 Meteoros, 1 Golpe, SP -42
Nv. 3 3 Meteoros, 2 Golpes, SP -46
Nv. 4 4 Meteoros, 2 Golpes, SP -50
Nv. 5 4 Meteoros, 3 Golpes, SP -54
Nv. 6 5 Meteoros, 3 Golpes, SP -58
Nv. 7 5 Meteoros, 4 Golpes, SP -62
Nv. 8 6 Meteoros, 4 Golpes, SP -66
Nv. 9 6 Meteoros, 5 Golpes, SP -70
Nv. 10 7 Meteoros, 5 Golpes, SP -74
[Ofensiva] Lanças de Fogo
Ataca um oponente com lanças de fogo vindas do céu. O número de lanças, o uso de SP e o tempo de invocação aumentam conforme o nível da habilidade
Nv. 1 SP-12 - Lanças: 1
Nv. 2 SP-14 - Lanças: 2
Nv. 3 SP-16 - Lanças: 3
Nv. 4 SP-18 - Lanças: 4
Nv. 5 SP-20 - Lanças: 5
Nv. 6 SP-22 - Lanças: 6
Nv. 7 SP-24 - Lanças: 7
Nv. 8 SP-26 - Lanças: 8
Nv. 9 SP-28 - Lanças: 9
Nv. 10 SP-30 - Lanças: 10
[Ofensiva] Bolas de Fogo
Ataca um inimigo com uma bola de fogo. Causa dano de área.
Nv. 1 AtqM 100%, SP-30
Nv. 2 AtqM 105%, SP-29
Nv. 3 AtqM 110%, SP-28
Nv. 4 AtqM 115%, SP-27
Nv. 5 AtqM 120%, SP-26
Nv. 6 AtqM 125%, SP-25
Nv. 7 AtqM 130%, SP-24
Nv. 8 AtqM 135%, SP-23
Nv. 9 AtqM 140%, SP-22
Nv. 10 AtqM 145%, SP-21
[Ofensiva] Barreira de Fogo
Incendeia o chão e atinge oponentes que passem pela área abrangida. Consome 40 SP e a sua duração/quantidade de golpes aumenta conforme o nível da habilidade.
Nv. 1 Duração: 4 sec. Golpes: 5
Nv. 2 Duração: 8 sec. Golpes: 6
Nv. 3 Duração: 12 sec. Golpes: 7
Nv. 4 Duração: 16 sec. Golpes: 8
Nv. 5 Duração: 20 sec. Golpes: 9
Nv. 6 Duração: 24 sec. Golpes: 10
Nv. 7 Duração: 28 sec. Golpes: 11
Nv. 8 Duração: 32 sec. Golpes: 12
Nv. 9 Duração: 36 sec. Golpes: 13
Nv. 10 Duração: 40 sec. Golpes: 14
Elemento água
[Ofensiva] Lanças de Gelo
Ataca um oponente com lanças de gelo vindas do céu. O número de lanças, o uso de SP e o tempo de invocação aumentam conforme o nível da habilidade.
Nv. 1 SP-12 - Lanças: 1
Nv. 2 SP-14 - Lanças: 2
Nv. 3 SP-16 - Lanças: 3
Nv. 4 SP-18 - Lanças: 4
Nv. 5 SP-20 - Lanças: 5
Nv. 6 SP-22 - Lanças: 6
Nv. 7 SP-24 - Lanças: 7
Nv. 8 SP-26 - Lanças: 8
Nv. 9 SP-28 - Lanças: 9
Nv. 10 SP-30 - Lanças: 10
[Ofensiva] Rajada Congelante
Congela temporariamente um oponente, tornando-o do elemento água. A chance de sucesso, o consumo de SP e o dano causado aumentam conforme o nível da habilidade.
Nv. 1 SP-25 - ATK: 110% - Chance de acerto: 38%
Nv. 2 SP-24 - ATK: 120% - Chance de acerto: 41%
Nv. 3 SP-23 - ATK: 130% - Chance de acerto: 44%
Nv. 4 SP-22 - ATK: 140% - Chance de acerto: 47%
Nv. 5 SP-21 - ATK: 150% - Chance de acerto: 50%
Nv. 6 SP-20 - ATK: 160% - Chance de acerto: 53%
Nv. 7 SP-19 - ATK: 170% - Chance de acerto: 56%
Nv. 8 SP-18 - ATK: 180% - Chance de acerto: 59%
Nv. 9 SP-17 - ATK: 190% - Chance de acerto: 62%
Nv. 10 SP-16 - ATK: 200% - Chance de acerto: 65%
[Ofensiva] Esfera D'água
Estando dentro d'água, atinge o oponente com bolas líquidas (que aumentam a quantidade conforme o nível)
Nv. 1 Alcance Normal, 1 Esfera D'água, SP -15
Nv. 2 Alcance +1, 9 Esfera D'água, SP -20
Nv. 3 Alcance +1, 9 Esfera D'água, SP -20
Nv. 4 Alcance +2, 25 Esfera D'água, SP -25
Nv. 5 Alcance +2, 25 Esfera D'água, SP -25
[suporte] Barreira de Gelo
Levanta uma barreira de gelo que bloqueia movimentação dos oponentes.
Nv. 1 500 HP, Duração: 5 Segundos, SP - 20
Nv. 2 600 HP, Duração: 10 Segundos, SP - 20
Nv. 3 800 HP, Duração: 15 Segundos, SP - 20
Nv. 4 1000 HP, Duração: 20 Segundos, SP - 20
Nv. 5 1200 HP, Duração: 25 Segundos, SP - 20
Nv. 6 1400 HP, Duração: 30 Segundos, SP - 20
Nv. 7 1600 HP, Duração: 35 Segundos, SP - 20
Nv. 8 2000 HP, Duração: 40 Segundos, SP - 20
Nv. 9 2200 HP, Duração: 45 Segundos, SP - 20
Nv. 10 2400 HP, Duração: 50 Segundos, SP - 20
[suporte] Congelar
Congela inúmeros oponentes ao redor do usuário. As chances são equivalentes ao de "Rajada Congelante".
Nv. 1 Tempo de Conjuração 5 Segundos SP - 45
Nv. 2 Tempo de Conjuração 4.7 Segundos SP - 43
Nv. 3 Tempo de Conjuração 4.4 Segundos SP - 41
Nv. 4 Tempo de Conjuração 4.1 Segundos SP - 39
Nv. 5 Tempo de Conjuração 3.8 Segundos SP - 37
Nv. 6 Tempo de Conjuração 3.5 Segundos SP - 35
Nv. 7 Tempo de Conjuração 3.2 Segundos SP - 33
Nv. 8 Tempo de Conjuração 2.9 Segundos SP - 31
Nv. 9 Tempo de Conjuração 2.7 Segundos SP - 29
Nv. 10 Tempo de Conjuração 2.5 Segundos SP - 27
[Ofensiva] Nevasca
Invoca uma nevasca que fere os oponentes
Nv. 1 SP - 78 - MATK 140%
Nv. 2 SP - 78 - MATK 180%
Nv. 3 SP - 78 - MATK 220%
Nv. 4 SP - 78 - MATK 260%
Nv. 5 SP - 78 - MATK 300%
Nv. 6 SP - 78 - MATK 340%
Nv. 7 SP - 78 - MATK 380%
Nv. 8 SP - 78 - MATK 420%
Nv. 9 SP - 78 - MATK 460%
Nv. 10 SP - 78 - MATK 500%
Elemento Terra
Imagem Postada [Ofensiva] Coluna de Pedra
Cria espetos no chão para ferir o oponente.
Nv. 1 1 Golpe, SP - 12
Nv. 2 2 Golpe, SP - 14
Nv. 3 3 Golpe, SP - 16
Nv. 4 4 Golpe, SP - 18
Nv. 5 5 Golpe, SP - 20
[Ofensiva] Fúria da Terra
Cria espetos em uma área para ferir oponentes.
Nv. 1 1 Golpe, SP - 24
Nv. 2 2 Golpe, SP - 28
Nv. 3 3 Golpe, SP - 32
Nv. 4 4 Golpe, SP - 36
Nv. 5 5 Golpe, SP - 40
[Ofensiva] Pântano dos Mortos
Cria um pântano que reduz movimento, AGI e DES de todos os inimigos na área. Consome 15 SP.
Nv. 1 Duração 5 Segundos
Nv. 2 Duração 10 Segundos
Nv. 3 Duração 15 Segundos
Nv. 4 Duração 20 Segundos
Nv. 5 Duração 25 Segundos
[Ofensivo] Petrificar
Usando uma "Gema Vermelha" petrifica um oponente durante 20 segundos, tornando-o do elemento Terra. A chance de sucesso e o consumo de SP aumentam conforme o nível da habilidade.
Nv. 1 SP-25.
Nv. 2 SP-24.
Nv. 3 SP-23.
Nv. 4 SP-22.
Nv. 5 SP-21.
Nv. 6 SP-20.
Nv. 7 SP-19.
Nv. 8 SP-18.
Nv. 9 SP-17.
Nv. 10 SP-16.
Elemento Fantasma
[Ofensiva] Ataque Espiritual
Queima inimigos na zona de alcance com pirocinese. Não ultrapassa obstáculos físicos.
Nv. 1 AtqM 80%
Nv. 2 AtqM 90%
Nv. 3 AtqM 100%
Nv. 4 AtqM 110%
Nv. 5 AtqM 120%
Nv. 6 AtqM 130%
Nv. 7 AtqM 140%
Nv. 8 AtqM 150%
Nv. 9 AtqM 160%
Nv. 10 AtqM 170%
[Ofensiva] Espíritos Anciões
Invoca numerosos espíritos antigos para atacar. Eficiente contra Mortos-vivos.
Nv. 1 SP-15, Espíritos: 1
Nv. 2 SP-18, Espíritos: 1
Nv. 3 SP-21, Espíritos: 2
Nv. 4 SP-24, Espíritos: 2
Nv. 5 SP-27, Espíritos: 3
Nv. 6 SP-30, Espíritos: 3
Nv. 7 SP-33, Espíritos: 4
Nv. 8 SP-36, Espíritos: 4
Nv. 9 SP-39, Espíritos: 5
Nv. 10 SP-42, Espíritos: 5
[Ofensiva] Vulcão Napalm
Quando um Arquimago usa esta habilidade, ele disparará diversos projéteis espirituais contra o alvo. Além disso, esta habilidade é capaz de causar o status "Maldição" no alvo. A quantidade de projéteis depende do nível da habilidade.
Skill's Passiva.
[Passiva] Aumenta recuperação de SP
SP recupera mais rápido.
Magias Passivas
Nv. 1 +3 de SP a cada 10 segundos
Nv. 2 +6 de SP a cada 10 segundos
Nv. 3 +9 de SP a cada 10 segundos
Nv. 4 +12 de SP a cada 10 segundos
Nv. 5 +15 de SP a cada 10 segundos
Nv. 6 +18 de SP a cada 10 segundos
Nv. 7 +21 de SP a cada 10 segundos
Nv. 8 +24 de SP a cada 10 segundos
Nv. 9 +27 de SP a cada 10 segundos
Nv. 10 +30 de SP a cada 10 segundos
[Passiva] Dreno de Alma
O Arquimago passa a absorver a energia vital dos monstros mortos e a transforma em SP. Isso ocorre todas as vezes que você matar um monstro usando um golpe físico ou uma magia de alvo simples. A quantidade de SP depende do nível da habilidade e do nível do monstro.
Nv. 1 SP Máximo +2%
Nv. 2 SP Máximo +4%
Nv. 3 SP Máximo +6%
Nv. 4 SP Máximo +8%
Nv. 5 SP Máximo +10%
Nv. 6 SP Máximo +12%
Nv. 7 SP Máximo +14%
Nv. 8 SP Máximo +16%
Nv. 9 SP Máximo +18%
Nv. 10 SP Máximo +20%
Suporte
[suporte] Poder Mágico
Uma vez ativado, a próxima magia usada terá um Ataque Mágico bastante elevado. Quanto maior o nível da habilidade, maior o valor do Ataque Mágico.
Nv. 1 ATQM + 5%
Nv. 2 ATQM + 10%
Nv. 3 ATQM + 15%
Nv. 4 ATQM + 20%
Nv. 5 ATQM + 25%
Nv. 6 ATQM + 30%
Nv. 7 ATQM + 35%
Nv. 8 ATQM + 40%
Nv. 9 ATQM + 45%
Nv. 10 ATQM + 50%
[suporte] Sentido Sobrenatural
Mostra informações detalhadas do monstro.
[suporte] Chama Reveladora
Detecta oponentes escondidos em áreas próximas. Consome 10 SP.
[suporte] Escudo Mágico
Usando uma "Gema Azul" cria escudo mágico no local desejado para bloquear ataques oponentes temporariamente. Consome 30 SP
Proteção Arcana
Descrição: Temporariamente toma dano com MP no lugar do HP. Se a MP cegar a 0, o HP volta a tomar dano.
Nível 1: MP -6; Transfere 11% do dano causado ao HP para a MP por 111 segundos.
Nível 2: MP -6; Transfere 14% do dano causado ao HP para a MP por 132 segundos.
Nível 3: MP -6; Transfere 17% do dano causado ao HP para a MP por 153 segundos.
Nível 4: MP -6; Transfere 20% do dano causado ao HP para a MP por 174 segundos.
Nível 5: MP -6; Transfere 23% do dano causado ao HP para a MP por 195 segundos.
Nível 6: MP -8; Transfere 30% do dano causado ao HP para a MP por 246 segundos.
Nível 7: MP -8; Transfere 33% do dano causado ao HP para a MP por 267 segundos.
Nível 8: MP -8; Transfere 36% do dano causado ao HP para a MP por 288 segundos.
Nível 9: MP -8; Transfere 39% do dano causado ao HP para a MP por 309 segundos.
Nível 10: MP -8; Transfere 42% do dano causado ao HP para a MP por 330 segundos.
Nível 11: MP -10; Transfere 49% do dano causado ao HP para a MP por 381 segundos.
Nível 12: MP -10; Transfere 52% do dano causado ao HP para a MP por 402 segundos.
Nível 13: MP -10; Transfere 55% do dano causado ao HP para a MP por 423 segundos.
Nível 14: MP -10; Transfere 58% do dano causado ao HP para a MP por 444 segundos.
Nível 15: MP -10; Transfere 61% do dano causado ao HP para a MP por 465 segundos.
Nível 16: MP -12; Transfere 68% do dano causado ao HP para a MP por 516 segundos.
Nível 17: MP -12; Transfere 71% do dano causado ao HP para a MP por 537 segundos.
Nível 18: MP -12; Transfere 74% do dano causado ao HP para a MP por 558 segundos.
Nível 19: MP -12; Transfere 77% do dano causado ao HP para a MP por 579 segundos.
Nível 20: MP -12; Transfere 80% do dano causado ao HP para a MP por 600 segundos
Solo
[Ofensiva] Ganbantein
Descrição: Dá a chance de cancelar qualquer feitiço de solo lançado, numa área de 3 x 3 células ao redor do ponto-alvo. Esta habilidade irá cancelar a habilidade Proteger Terreno em áreas por ela encantada. Esta habilidade não é afetada por itens ou habilidades que removeriam o consumo de Gemas. Cada uso consome 1 Gema Azul e 1 Gema Amarela. Tempo de Conjuração de 5 segundos.
Campo Gravitacional [Ofensiva]
Descrição: Aumenta a gravidade numa área de 5 x 5 células ao redor do ponto-alvo, diminuindo as Velocidades de Movimento e Ataque dos inimigos dentro dela, além de causar um dano contínuo que elimina a Defesa. O efeito desta habilidade nas Velocidades de Movimento e Ataque não se aplica a Chefes. Enquanto esta habilidade estiver ativa, o usuário só poderá se mover e usar ataques normais. Cada uso consome 1 Gema Azul.
Tempo de Conjuração de 2 segundos.
[Nv 1]: Duração de 5 s, -5% na Velocidade dos Inimigos, Dano de 400/s
[Nv 2]: Duração de 6 s, -10% na Velocidade dos Inimigos, Dano de 600/s
[Nv 3]: Duração de 7 s, -15% na Velocidade dos Inimigos, Dano de 800/s
[Nv 4]: Duração de 8 s, -20% na Velocidade dos Inimigos, Dano de 1.000/s
[Nv 5]: Duração de 9 s, -25% na Velocidade dos Inimigos, Dano de 1.200/s

 

 

 

Equipamentos (Drops)
Equipamentos por drop é quase infinita, e ficaria muito extensa então optei por postar os drops que tem melhor desenpenho à jogablidade.
ARMAS

Apaga-Mentes
1637.png
Um cajado que causa distração mental nos inimigos.
ATQM +170
INT +3, DES +2
Recuperação de SP + 8%
Ao usar ataque mágico, pequena chance de tirar 20% de SP de todos os inimigos em uma área de 11x11 células ao redor do usuário.
Se o nível de refinamento for acima do 9, chance de tirar 60% do SP de todos os inimigos em uma área de 19x19 células ao redor do usuário.
Tipo: Cajado
Ataque: 80
Peso: 50
Nível da Arma: 4
Nível necessário: 70
Classes que utilizam: Transcendentais de Bruxo / Noviço
Bastão de Lágrimas [2]
1646.png
Cajado de mago decorado com penas elegantes. É tratado especialmente com o feitiço elemental de gelo 'Nevasca'.
ATQM +180 e INT +4.
Para cada nível de refinamento, o dano de 'Nevasca' aumenta em 1% e adiciona-se DEFM +1. Quando o nível de refinamento chegar a 10, o tempo de conjuração variável de 'Nevasca' diminui em 8%.
Tipo: Cajado
Ataque: 30
Nível da arma: 3
Peso: 50
Nível necessário: 50
Classes que utilizam: Transcendentais de Mago
Bastão da Destruição [1]
2000.png
Cajado de duas mãos que parece possuir um poder tremendo. O dono do cajado deve ter uma grande força espiritual para usar este cajado corretamente.
ATQM + 280, INT + 3, AGI + 10.
Reduz o tempo de conjuração da habilidade 'Amplificação Mística' em 50%.
Refinamentos em múltiplos de 2 (+2, +4, +6, +8, +10) aumentam o ATQM em 1%.
SP gasto por todas as habilidades aumenta de acordo com o refinamento da arma.
Pequena chance de invocar 'Trovão de Júpiter' em nível 5 no inimigo sempre que o usuário for atacado fisicamente. A chance aumenta de acordo com o refinamento da arma.
Tipo de Item: Cajado de Duas Mãos
Força de ataque: 130
Peso: 250
Nv. da Arma: 4
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Somente Arquimago
Faca de Combate
1228.png
Adaga portátil para lutas corpo-a-corpo no campo de batalha.
Ignora a defesa de monstros da raça Humanoide.
Aumenta em 10% o dano infligindo em monstros da raça Humanoide.
Reduz em 10% o dano recebido de monstro tipo Humanoide.
Aumenta em 10% o dano recebido de monstros tipo Demônio.
Classe: Adaga
Força de Ataque: 80
Peso: 40
Nível da arma: 4
Nível necessário: 36
Classes que utilizam: Espadachim/ Mago/ Arqueiro/ Mercador/ Gatuno e as respectivas evoluções, Espiritualista e Ninja

ARMADURAS

Bênção de Odin [1]
2353.png
O componente principal do Conjunto de Armadura Hermod.
Tipo: Armadura
Defesa: 53
Peso: 250
Nível necessário: 65
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Manto de Diabolus [1]
2374.png
Uma vestimenta em que símbolos misteriosos estão gravados.
SP Máx +150, DEFM +5
Reduz o tempo entre conjurações em 10%
Aumenta a recuperação recebida pela habilidade Curar em 6%
ATQ +3%, ATQM +3% quando equipado junto com o Anel de Diabolus
Tipo: Armadura
Defesa: 57
Peso: 30
Nível necessário: 60
Classes que utilizam: Arqueiro T., Mago T., Noviço T. e evoluções.
Armadura das Valquírias [1]
2357.png
Um brilhante conjunto de armadura branca usada pelas Valquírias, as donzelas guerreiras que servem ao deus Odin.
Aumenta a resistência ao efeito Silêncio quando usada pelas Classes Mago, Arqueiro e Noviço.
Aumenta a resistência ao efeito Atordoar quando usada pelas Classes Espadachim, Mercador e Gatuno.
Não pode ser destruída em batalha.
Todos os atributos +1.
Tipo: Armadura
Defesa: 55
Peso: 280
Classes:Todas as Classes Transcendentais, exceto Aprendizes
Bata de Orleans [1]
2365.png
Um uniforme que pertenceu a um cozinheiro que adorava limpeza. Ninguém o fazia parar de falar sobre sua cozinha higiênica.
Aumenta o tempo de conjuração variável em 15%. A magia não pode ser cancelada.
Tipo de Item: Armadura
Defesa: 15
Peso: 30
Nível necessário: 55
Classes que utilizam: Todas as classes transcendentais, exceto aprendizes.

CAPAS

Manto das Valquírias [1]
2524.png
Um manto usado pelas Valquírias, as donzelas guerreiras de Odin.
Adiciona Esquiva Perfeita +5 quando usado pelas Classes Mago, Arqueiro e Noviço.
Aprimorar essa armadura aumentará o bônus de Esquiva Perfeita existente, adicionando Esquiva Perfeita +2 para cada Nível de Aprimoramento.
Reflete 5% de dano recebido de volta aos inimigos quando usada pelas Classes Espadachim, Mercador e Gatuno.
Aprimorar essa armadura aumentará a taxa de reflexão de danos em 2% para cada Nível de Aprimoramento.
(O bônus por nível de aprimoramento só será válido até o nível +10 da armadura)
Não pode ser destruído em batalha.
Tipo: Vestuário
Defesa: 10
Peso: 50
Classes:Todas as Classes Transcendentais, exceto Aprendizes
Couro de Leão de Vinhas [1]
2544.png
Couro de Tendrilion com ramos de planta saindo dele.
Aumento de 5% na resistência a ataques de propriedade Terra e Água.
Aumento de 5% na resistência a monstros de raça Bruto e Planta.
Tipo: Capa
Defesa: 14
Peso: 50
Classes que utilizam: 2a. Classe Transcendental
Pedaço de Pele do Guardião [1]
(Item raro, pois no servidor não existe Sombra de Nidhogg, porém alguns mantos existem no servidor)
2554.png
Roupa feita com uma escama do lacaio de Nidhogg. Ainda possui um poder muito forte.
Concede 7% de resistência contra todas as propriedades.
Aumento de SP igual a Nível/3 + (Nível de Refinamento X 10)
Há 1% de chance de recuperar 1% do dano causado na forma de SP.
DEFM + 3
Tipo: Capa
Defesa: 25
Peso: 40
Nível necessário: 90
Classes que utilizam: Todas as Transcendentais, exceto Aprendiz

ESCUDOS

Travessa de Orleans [1]
2123.png
Uma placa de aço redonda e brilhante, usada para servir comida.
5% de chance de refletir magia.
DEFM + 2
Tempo de conjuração variável reduzido em 10% quando usado com o item Luvas de Orleans.
Tipo de Item: Escudo
Defesa: 75
Peso: 100
Nível necessário: 55
Classes que utilizam: Todas as classes transcendentais, exceto aprendizes.
Escudo da Valquíria [1]
2115.png
Um escudo usado por Gna, mensageira de Freyja, quando ela serviu como uma Valquíria.
Adiciona 20% de resistência contra as propriedades Água, Fogo, Morto-Vivo e Escuridão.
DEFM +5.
Se o usuário também estiver equipado com a Bênção de Odin e a Diadema de Fricca, este escudo adiciona DEF +2 e DEFM + 5.
Adiciona 1 em DEFM a cada aprimoramento do Escudo das Valquírias e da Diadema de Fricca.
Retira 1 de DEF a cada aprimoramento do Escudo das Valquírias e da Diadema de Fricca.
Tipo: Escudo
Defesa: 80
Peso: 50
Nível necessário: 65
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução.
Escudo de Escamas de Naga [1]
2134.png
Um escudo duro e firme, feito das escamas de Naga. Essas escamas são afiadas como lâminas.
DEFM + 3
Ao sofrer dano físico, há chance de refletir o dano por 5 segundos.
O dano refletido é aumentado em 3% por ponto de refinamento aplicado ao escudo.
Se o refinamento for 11 ou mais, a duração da reflexão do dano aumenta em 1 segundo a cada 2 refinamentos.
Tipo: Escudo
Defesa: 35
Peso: 50
Classes que utilizam: 2a. Classe Transcendental

SAPATOS

Sapatos Divergentes
2423.png
Sapatos que parecem ter algo errado. O fabricante tinha a intenção de corrigir os sapatos, mas não conseguiu.
Aumento de 20% no HP e SP máximos.
HP e SP máximos reduzidos dependendo do nível de refinamento
Aumento adicional na DEF, dependendo do nível de refinamento
Tipo de Item: Sapatos
Defesa: 13
Peso: 50
Nível necessário: 85
Classes que utilizam: Todas as classes transcendentais, exceto aprendizes
Botas de Diabolus [1]
2433.png
Botas mágicas que se ajustam aos pés do usuário.
Aumenta o HP máximo do usuário em 10x o Nível Base.
Tipo: Calçado
Defesa: 15
Peso: 25
Classes que utilizam: Classes T. 2-1 e 2-2

 

Editado por Mystery
problemas na publicação
  • Like 2
Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Visitante
Este tópico está impedido de receber novos posts.
  • Quem Está Navegando   0 membros estão online

    Nenhum usuário registrado visualizando esta página.

×
×
  • Criar Novo...