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Exibindo conteúdo com a maior reputação em 09/02/26 em %
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Vamos lá para minhas análises após o teste. Já adianto que esse rebalance, na minha opinião e sem intenção de atacar ninguém, não foi muito bem executado e, justamente nos personagens em que, na minha visão, era necessário um nerf maior, tivemos um rebalance mínimo. Anel de Hela: ajuste no dano de Impacto Meteoro e Destruidor de Almas (Sinx de forma geral) Aqui era para ser o maior reajuste de forma geral no Sinx, mas considero que os ajustes ficaram bem abaixo do necessário. Nerfou em 5% o Impacto, sendo que é uma habilidade com debuff ofensivo de atordoamento e que ainda pega o elemento da arma. Ou seja, o dano ainda continua explosivo. Na prática, considero que o reajuste não foi efetivo, visto que, após os testes, o dano continuava praticamente o mesmo, até quando equipado full tank, sustentando o dano somente nos anéis e em uma arma. Nerfou em 30% o Destruidor de Almas e, de fato, isso trouxe um pouco mais de equilíbrio, mas ainda continua com dano alto, acima de 160k por hit, pegando o elemento da arma equipada ou encantada e sem delay por conta do set. Agora, queria entender por qual motivo não reajustaram as % de ataque e ataque mágico, além dos ignores. Não faz sentido esse tanto de buff para um anel em uma classe STR. O que não justifica terem colocado buff em % INT, sendo que existe par INT Arsinoe (sem contar que a classe pode usufruir de 8 Vesper equipadas, 4 em cada arma de uma mão) para switch, além de ignore à distância junto com Human. Sem falar do set Lâminas, que não teve reajuste nenhum, sendo que a classe está dando 2~3 Lâminas de uma vez com dano acima de 360k facilmente. Diga-se de passagem: Lâminas sempre teve dano alto e criaram um set para bufar ainda mais. Redução geral de bônus baseados em dano pela DEF do alvo Foi uma boa redução, porém ainda acredito que subir o HP máximo de 4kk para 6kk deixaria a gameplay ainda melhor nos X1, torneios e outros eventos competitivos. Adaga Nebulosa: Classe Lorde Será que 5% é o suficiente, visto que Lorde é uma classe de gameplay de “elmo dano” e o restante é tank, porque entrega dano em tudo que se propõe a utilizar (Tyr, Perfurar, mobilidade com Avanço, Lança Bumerangue, switch de set INT entrega dano...)? Talvez seja necessário rever isso aí e não somente para LK, sinx com esse buff em destruidor de almas e impacto tem o dano equiparado ou maior que de LK sendo ainda de longo alcance o destruidor de almas. Ajustes no sistema de dano verdadeiro Os que testei estão aceitáveis, mas como o bug era inúmeros para inúmeras classes, ainda falta testar as restantes. Posso trazer atualizações caso repare em algo fora do comum, mas nos testes reparei que o dano está reduzido praticamente pela metade e ficou melhor o cenário que anteriormente. Dracoescama do Menestrel e Dracoescama da Cigana Aqui é o ponto mais deprimente e desconexo desse rebalance, na minha opinião. Qual o nexo de reduzirem pela metade a única habilidade de Dancer que causa dano? Qual foi o cenário considerado para chegar a uma redução tão grande? Dancer é uma classe que é totalmente counterada por Escudo Sagrado (de forma geral) + RSX ou GAIA (combinado com esses itens, fica impossível), TARO nerfado com escudo resistente e, quando colocam buff para incluir a classe no meta, diminuem pela metade literalmente, sendo que é uma habilidade com dano fixo e sem poder pegar elemental. E mesmo do jeito que estava não acompanhava o dano de outras classes meta, como sinx. Além de a classe ter suas fragilidades naturais, como DEF alta, porque se usar set campal para diminuir a classe fica com 2~3kk de HP. Enfatizo a diferença que fica evidente quando olhamos os números (em teste é ruim o cenário também). Enquanto Sinx teve 5% de ajuste, Dancer e Bardo tiveram um ajuste de 50%. Não estou dizendo que uma classe não possa receber um nerf maior que outra. O ponto é: qual foi o critério utilizado para chegar justamente nesses valores? Porque, olhando apenas para os números, a diferença é muito grande e, quando colocamos em prática, fica ainda mais gritante que o impacto sobre a classe foi muito grande. Vale lembrar que, para fazer o uso da Dissonância, é necessário ficar de elmo dano, além do chicote e próximo do inimigo (3x3, logo com pet e escudo hades o inimigo irá acertar habilidades de curta distancia msm com o uso de dissonância). Logo, sacrificamos parte do tank e tomamos mais dano da classe rival. Poderiam ter reajustado de forma mais coesa, aberto para os jogadores da classe ou para a comunidade em geral opinarem e, principalmente, apresentado os motivos técnicos para tamanha diferença entre os ajustes. Novo teto para o limite máximo de resistências Talvez outro tiro no pé: aumentar para não ter que mexer no ignore de elementos do Wizz/Prof? Na prática, isso acaba evitando mexer diretamente no ignore elemental de uma classe, por exemplo Wizz, que possui um cajado que mescla 2 em 1 (Cajado Nid + o que dá ignore à distância, esqueci o nome agora) mais o set Draco completando o ignore excessivo. Mas aí entra outro problema: não olhar um cenário geral. Não são todas as classes mágicas que ignoram elemental de forma exorbitante igual o Wizz/Prof. Exemplo: Ninja vs Ninja. Agora voltou aquele X1 sem fim, onde colocam 140% de DEF a Terra, ficam full reflect e, para físico, usam sua Troca de Pele. Ou seja, nunca irá acabar, porque em 125% havia como ignorar no máximo ali 128%. Talvez, se tivessem colocado 130%, já teria um alívio e, em contrapartida, ajustado os ignores de maior expressao, como os de Prof e Wizz, que são os que mais têm ignore "quebrado". Padronização de delay em habilidades de mobilidade Aqui dá vontade de chorar... Avanço é justificável ter um reajuste no delay, visto que existem jogadores que têm um delay diferente... Agora, fazer mais um ajuste no Pulo do Ninja? Terminaram de matar a classe que não tem um investimento no dano mágico e que, depois de muita luta, lançaram uma arma para distancia que é funcional. Pulo do Ninja já passou por 3–5 ajustes ao longo dos últimos anos e agora, de fato, mataram o Pulo. O Ninja já precisa abrir mão de um slot no acessório para conseguir utilizar essa estratégia de fuga. Enquanto a justificativa é que iguala ao Recuar do Sinx, onde você consegue reduzir o delay do Recuar drasticamente usando sets que diminui delay, e no Passo de Monk, que INÚMERAS pessoas reclamaram que é sem delay, nunca houve um ajuste equivalente. Passo do Monk sem delay algum: você entra no PvP e vê, por exemplo, o Monk do Mu correndo igual louco até relogar, sem a necessidade de nenhum set anti-delay, apenas usufruindo do bug de clicar para andar para cortar a animação. Sem muito nexo esse ajuste, principalmente pela diferença entre habilidades que possuem funções semelhantes dentro do PvP e que realmente deveriam ter sido ajustadas. Shuriken Furiosa: correção de poder após virar arma de uma mão Ou seja, a arma recebe 1 buff e toma 3 debuffs agora, sendo que ela já possuía a restrição de usar com Besouro Chifre. Se somar com o nerf de Pulo, pega uma luta contra Wizz por exemplo, que continua dando dano explosivo elemental em área sem chance de reflect, o Ninja vai morrer mais fácil ainda quicando na nevasca e outras habilidades. Comparando com Todoroki refinada, que o Falcão atravessa o trocar de pele, Ninja vai morrer fácil por não poder fugir e ainda tomando mais 15% de dano por conta desse reajuste. Contra Sinx, que continua com um dano muito alto, vai tomar mais 15% de dano em habilidades que perfuram as defesas naturais do Ninja por conta desse reajuste, como Impacto, que ignora Troca de Pele e até o Tatami, e Destruidor de Almas, que ignora a Troca de Pele. Creator, que já é uma classe cauter, agora irá dar mais 15% de dano por conta desse reajuste e ainda tem habilidades sem delay algum para isso, como a Bomba Ácida, que atravessa a Troca de Pele. (Entendam 15% a somatória dos 10% de human e 5% elemental) Ninja é uma classe esquecida há muito tempo e só teve o devido buff depois de muita cobrança da própria comunidade e de jogadores que insistiram em trazer a discussão da classe de volta ao fórum, como o Ram que é main classe desde muitos anos e voltou a ativa novamente. Livros e cajados: redução do Ignore de Defesa à longa distância O problema nem era o ignore de DEF à distância, no meu ponto de vista, e sim o ignore que o conjunto proporciona, que é praticamente 40~50% elemental com set equipado. Deveriam ter reajustado, além do ignore à distância, o ignore elemental seja da arma ou itens do set. E aqui novamente entra a questão da coerência: quando analisamos o conjunto de mudanças, fica difícil entender qual foi o critério utilizado para decidir quais ignores deveriam ser reduzidos e quais poderiam permanecer nos valores atuais. Estou questionando o resultado apresentado e pedindo que os critérios sejam claros para todos. Porque, olhando de fora, algumas escolhas acabam não fazendo sentido dentro do tópico, que é para rebalanceamento de classes e pontos que foram levantados pela comunidade, que até certo ponto fizeram testes e relataram anteriormente no outro tópico como orientado, aparentemente não foi levado em consideração... nesse rebalance dos livros e cajador, por exemplo, corrigiram distancia e a comunidade mais havia falado sobre o ignore elemental alto. Agora, cadê de fato os ajustes que a comunidade tirou tempo para realizar testes e mandar no fórum? E, como ponto principal, fica a impressão de que os reajustes acabaram deixando algumas classes ainda mais desequilibradas, enquanto as classes que já estavam fortes antes, receberam alterações insuficientes diante da situação atual. Essa é a minha mais sincera opinião. Ajuste no Prof, que tem dano sem variação, ignorando muito elemental, mais os buffs naturais da classe (lanças duplas, enlou, dispel...), ficará para um próximo ajuste? Ajuste no Guns, que em 2025 nerfaram o Duplo Tiro que o artefato dava e, nesse, vocês buffaram novamente, mas a diferença é que temos um elmo que já dá buff em certas habilidades e chegou a arma furiosa, deixando ainda mais forte? Sniper sendo uma das únicas classes que precisam do arco +10 para ter os buffs maximizados das armas furiosas, enquanto 90% das outras armas têm o buff no +8 e +7? Cadê o ajuste no bug após o Monk usar Passo e cortar a animação com andar? Porque, pelo que vejo, o ajuste que teve no Pulo, colocando delay na habilidade e no pós, poderia muito bem ter sido aplicado ao Monk ao inves do Ninja. E é justamente aí que fica minha maior crítica: não é simplesmente sobre nerfar ou buffar uma classe. É sobre existir um critério claro e coerente para todas elas. Se uma habilidade é considerada problemática por causa do delay, que o mesmo critério seja utilizado nas outras habilidades que apresentam o mesmo problema. Se uma classe precisa ter seu ignore reduzido, que sejam analisadas também as outras classes que possuem valores semelhantes ou até superiores. Se uma habilidade recebe um nerf de 50%, seria interessante explicar melhor e por que outra habilidade, com problemas semelhantes ou até maiores, recebe penalidades menores. Como falei, foi um reajuste que, na minha visão, acaba deixando mais confortáveis principalmente as classes que já estavam fortes, enquanto outras acabam recebendo alterações muito mais pesadas. Não iria perder tempo postando novamente, mas, como amigos e até mesmo rivais me pediram, estou postando novamente... Espero que a Staff entenda isso como uma crítica construtiva para melhoria e maior transparência, em vez de entender como um ataque a qualquer membro da Staff ou terceiros.2 pontos
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Sinta-se a vontade para migrar pra la irmão, sentiremos sua falta 🤙0 pontos
