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Exibindo conteúdo com a maior reputação em 06/07/26 em %

  1. Olá comunidade WorldGaming, @ADM Shadow Estou vendo muitos tópicos sugerindo coisas que beneficiariam muito a classe SinX. Obviamente, se a staff concordar com tanta gente discordando da ideia, ficaram malucos... Mas vamos falar aqui sobre como a classe está atualmente após o lançamento do Anel Hela e suas variantes. A jogabilidade de Sinx é algo totalmente versátil e existe um leque de possibilidades a se explorar, como: Sinx full hit, que já possui um dano muito alto com set Relíquia. Depois veio o Artefato e continuou muito bom. No x1 mano a mano é incrível, e ainda existe a possibilidade de trocar para Lâminas Destruidoras, que tem um dano ALTO e ainda contam com elemento SAGRADO. Sinx distância. Para outras situações temos a Tocaia, que tem dano e alcance altos também, além da possibilidade de usar elemento SAGRADO. Fora que ainda existem outras formas, como Arremessar Faca e Destruidor de Almas (não vou falar delas ainda). Sinx também possui a versatilidade de usar set INT, ainda mais com itens bem interessantes de INT que servem para todas as classes, além do uso do Vorpal. É uma tática muito utilizada em x1 estratégicos. Sinx focado somente em Lâminas Destruidoras consegue dar mais de 2 lâminas de uma vez com dano extremamente alto. Lançaram por último o set Beholder, que consiste em: Elmo Beholder: 15% de resistência a Terra e Vento; Reduz o delay de Lâminas Destruidoras em 50%; 25% de dano em Lâminas e Tocaia; Caso esteja +8: -10% de delay em todas as skills; Ignora 2% de DEF Human; Aumenta em 60% o dano de Lâminas. Totalizando 85% somente no elmo de dano adicional em Lâminas. Asas de Lava: 10% de ATQ; -25% de DEF; 15% a mais de resistência a Vento e Terra. (Somando com o elmo, já temos 30%.) 15% de dano em Lâminas e Tocaia. (Somando com o elmo, vamos para 100% em Lâminas e 40% em Tocaia.) Caso esteja +8: Redução de 10% de delay em todas as skills (com o elmo fica 20%); Mais 45% de dano em Lâminas Destruidoras. (Totalizando com o elmo 145%.) Agora o meio querido, Orbe de Lava: 15% de DEF Human; Concede imunidade a congelamento. Mas se refinado em +8: +10% de ATQ; Reduz 10% de delay. (Os 3 juntos tiram então 30% de delay all skill. Somando com os 50% do elmo somente em Lâminas, pegamos 80% de delay, fora itens Hades e Arsinoe AGI.) Além disso: +10 de dano em Human; Ignora 2% de Human; Aumenta 45% do dano em Lâminas Destruidoras. (Totalizando todos os itens, chegamos a 190% de dano adicional em Lâminas.) E ainda reduz mais 50% do delay de Lâminas, totalizando 130% de redução de delay. CLARO, o "debuff" é que, se estiver com Link, o bônus é cancelado... sendo que quando pega Link o bônus é de apenas 100% de dano, e o set te dá praticamente o dobro. Genius 😄 Agora falando um pouco sobre skills defensivas: Furtividade permite ficar invisível e remapear a build caso algo dê errado, pois precisa ser revelado. Esconderijo permite fugir de skills de dano em área, exceto Fúria da Terra mas fica fixo na célula, e ainda usar Tocaia. Na maioria dos casos, para revelar precisa chegar perto, e enquanto isso você toma Tocaia, chegando perto ele usar recuar. Por fim, Recuar, que é uma habilidade de movimentação que, bem encaixada, pode favorecer um dano ou até mesmo servir para fugir de um. Visto que temos essas possibilidades acima, fora outras táticas de build como Tank — que anteriormente (2018) uma pessoa (eu) já foi banida por usar build de 100% Human, que era possível somente em Sinx. Lançaram capas que cauteravam isso e reformularam o Rei na época. Porém hoje temos builds que chegam exatamente na mesma quantidade ou muito próximas, que somadas com o próximo tópico ficam absurdas. Vocês vão entender... ITENS HELA — Mas antes vale lembrar que as habilidades que ele buffa (Destruidor de Almas e Impacto Meteoro) também pegam elementos da arma. Guardem isso. No passado já haviam criado arma, elmo e asa que bonificavam habilidades como Destruidor de Almas e Impacto Meteoro, e isso foi ÓTIMO. Deu um upgrade e deixou mais jogável. Elmo Hela +10: 65% de dano em Human; 100% de dano adicional em Destruidor de Almas e Impacto Meteoro; Remove 20% do delay de Destruidor de Almas. Asa Hela +9: 35% de dano em Human; 20% a mais de dano Sombrio; 10% a mais de dano Veneno; Ignora 5% de resistência a Veneno e Sombrio. Só de ter a bênção no Alt+E: 5% de DEF em todos os elementos; A cada 2 refinos aumenta CONSIDERAVELMENTE o dano das habilidades Destruidor de Almas e Impacto Meteoro. (Mas fica a pergunta: no +10 quanto é esse equivalente do "consideravelmente"? E no +8?) Fechando o combo, temos as armas: Desolação de Hela Se equipada com sua irmã, Lâmina de Hela, ganha +10 DEFM; A cada refino reduz o delay de Destruidor de Almas em 2%; Adiciona 15% de resistência a Neutro, Vento, Terra, Veneno e Sombrio. Se estiver +10, tira 20% de delay. Lâmina de Hela 15% de resistência a Human; A cada refino aumenta em 2% o dano de Destruidor de Almas e Impacto Meteoro. (Se estiver +10, ganha 20% de dano adicional.) Agora, se ela estiver equipada com a Asa: Mais 5% de DEF em todos os elementos; Reduz o delay de Destruidor de Almas em 50%; Mais 20% de dano em Destruidor de Almas e Impacto Meteoro. Aí colocaram um debuff para dizer que não é apelativo... Caso seja utilizada com qualquer arma diferente da irmã Desolação: -10% de DEF em todos os elementos, Human e Distância. UAU demais, para um char que pega mais 85% de DEF Human 😄 E se equipar com escudo com thara, ainda fica com mais DEF do que é penalizado pelo debuff. Kkk Nesse cenário, ok, estava jogável. Dava para pensar em builds, estratégias e x1 legais, visto que a versatilidade que a classe tinha agora também recebia buff em suas skills de área e distância. Mais uma coisa que não foi dita antes: Destruidor de Almas recebe elemento da arma, porém continua sendo um dano considerável, MISC e à distância. Agora vamos para o cenário atual após o lançamento do restante da tríade Hela: ANEL HELA. (bomba de hela) Vamos aos atributos primeiro: +10% de ATQ e ATQM (qual a lógica do ataque mágico?); Ignora 2% de resistência à distância; Ignora 1% de resistência Human; A CADA nível de refino aumenta 40% o dano de Impacto Meteoro, totalizando 400% no +10; A CADA nível de refino aumenta 60% o dano de Destruidor de Almas, totalizando 600%. Mas até aí está apelativo? SIM, porque se somarmos com o restante do set: 520% em Impacto Meteoro (fora o "consideravelmente" que não sabemos quanto representa da asa); 720% de dano adicional em Destruidor de Almas (fora o "consideravelmente" que não sabemos quanto representa da asa). MAS AÍ vocês não contavam com a astúcia de que PODE EQUIPAR 2 ANÉIS HELA +10. Ou seja, o cenário fica assim usando somente os anéis (GUARDA ESSA INFORMAÇÃO): 20% de ATQ e ATQM; Ignora 4% de resistência à distância e 2% Human; 800% de dano adicional em Impacto Meteoro (somando com o set fica 920%); 1200% de dano em Destruidor de Almas (somando com o set fica 1320%). Ao invés de seguirem a mesma lógica que vem sendo feita de Anel e Colar, equipando apenas um em determinado lado — exemplo do Anel do Imperador, porque se equipasse 2 +8 eu nem gosto de imaginar — me deixam equipando dois Anéis Hela sem pensar no que já haviam lançado anteriormente. Resultado: a classe fica, quando equipada full ou até mesmo tank, com um dano extremamente explosivo. O cenário do PvP atualmente é basicamente SinX em duas versões (e com o 4rTools é fácil alterar entre elas): 1º Cenário: SinX Full Tank Usando os anéis +10, chega ao lado do personagem porque utiliza Prisão de Teia através da Bola de Fogo, volta para o Anel Hela +10, para do seu lado e fica dando Impacto Meteoro de 200k ou mais. E digo mais porque isso, combinado com a arma Nebulosa +Refinos, faz o dano passar a escalar na DEF, onde 90% dos personagens hoje possuem DEF acima de 200. Somando a def do sinx: DEF elemental acima de 80%; DEF Human acima de 70%; DEF à distância. A troca de dano fica gritantemente roubada. Enquanto outras classes dependem de ficar trocando de itens para tentar causar mais dano, o Sinx mantém full tank e continua dando Impactos e destruidores acima de 200k. Agora olhando esse mesmo cenário tank, sem precisar prender na Teia para usar Impacto: O SinX pode causar dano altíssimo à distância através do Destruidor de Almas, que pode ter o alcance aumentado usando itens Hades, por exemplo. Além disso: Usa todos os elementos nesse dano; Não toma reflect de Manto Hades; Possui o switch da Nebulosa com a arma Hela para potencializar o dano; Tudo isso usando escudo equipado. Resultado: dano entre 350k e 600k full tank 2º Cenário: Sinx Full Dano Nem preciso me prolongar. Se usa a arma Nebulosa: Tira 999k fácil no hit. Se usa as armas Hela: Tira no mínimo 500k no Destruidor de Almas. Impacto Meteoro também não fica longe disso. Até mesmo usando escudo para aumentar ranged e a Nebulosa para dar dano, passa facilmente dos 600k. "Ah, mas ele toma muito dano." Toma? O Sinx full pega tranquilamente uma média de 50% de DEF em todos os elementos, enquanto outras classes têm sets que não fornecem nem 1% de DEF elemental adicional. Posso deixar isso aqui ainda maior falando de x1 entre cada classe contra Sinx, mas o que informei acima, qualquer pessoa que tenha o mínimo de conhecimento e pare para somar os números vê que está desequilibrado. "Ah, não está." Basta olhar o Melhor do WorldGaming, onde teve luta STK vs SinX. O STK removeu elmo e armadura e ainda tomou 700k de Destruidor de Almas. Quando questionamos, o @DEV Wolf respondeu que não está quebrado e que está justo. Mas o mesmo não convive sequer 1 dia por mês com os jogadores dentro do PvP. Apenas lança essas bombas e some. Acredito que, a partir do momento em que até os próprios jogadores da classe falam que o dano está abusivo, temos algo errado. E acredito que muitos devem concordar sobre o tema abordado aqui. Mas fica a questão: - Quando irão arrumar? - Como irão resolver? Porque é assim: os novatos que gostam de PvP sofrem para montar um personagem do zero e, quando entra para jogar, morre em 1 hit. - Ele vai embora. - Vai desanimar. E assim vocês perdem um jogador por falta de atenção aos detalhes. Mas como sempre, acho que vai ser só mais um tópico em vão. Porque a única classe que estava broken e foi ajustada foi Guns, após a classe ganhar um Melhor do WorldGaming. Porque nem com Wizz ganhando praticamente dois Melhores, a classe não recebeu ajustes... pelo contrario, ganhou um cajado que buffa ainda mais o anterior. E ainda dizem que está equilibrada. psc @ADM Shadow @DEV Wolf @ADM Lynne
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  2. Na minha opinião, a classe SinX está perfeitamente alinhada ao meta atual. Durante muito tempo classes como LK, Mago, Sniper, Ninja, Gunslinger e MTK, Mestre dominaram PvP, WoE e eventos, conquistando rankings com frequência, e dificilmente víamos a mesma quantidade de reclamações quando isso acontecia. Agora que o SinX finalmente recebeu ferramentas para competir em condições semelhantes e disputar rankings de igual para igual, surgem diversos pedidos de nerf. O caminho correto não deveria ser enfraquecer uma classe que finalmente se tornou competitiva, mas sim fortalecer aquelas que ainda estão ficando para trás. A experiência mostra que nerfs excessivos costumam gerar frustração. Um exemplo é o Gunslinger, que já teve muito mais presença no servidor e hoje praticamente desapareceu de diversos conteúdos competitivos. Em vez de reduzir o potencial do SinX, talvez seja mais saudável para o servidor pensar em melhorias para classes que ainda têm dificuldades no PvP, WoE e eventos, como Gunslinger, Professor, Super Aprendiz, Soul Linker, Paladino, Stalker entre outras. Assim, mais classes teriam condições reais de competir por rankings pvp participar mais de guerras e de vencer campeonatos de x1 e ter seu espaço no meta. Um meta equilibrado não é aquele onde todas as classes são fracas e nerfadas, mas sim aquele onde várias classes possuem força suficiente para disputar espaço de forma justa, divertida e com o mesmo potencial de vitória.
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  3. Olá @Nexfis, O erro foi corrigido, já pode registrar normalmente!
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  4. Max, acho engraçado você citar justamente várias classes diferentes para defender seu ponto. Porque isso acaba reforçando algo que venho dizendo desde o início: existem diversas classes competitivas no servidor, mas hoje o problema discutido aqui não é LK, Sniper, Ninja, MTK ou Mago. É o Sinx. Você diz que durante muito tempo outras classes dominaram PvP, WoE e eventos. E eu concordo que todas tiveram seus momentos de destaque. A diferença é que praticamente todas elas passaram por ajustes quando determinados itens, mecânicas ou combinações extrapolaram o que era saudável para o jogo. Isso aconteceu com Guns, aconteceu com diversos equipamentos ao longo da história (Aura da proteção nerfando monk e mtk, exemplo) do servidor e continuará acontecendo sempre que algo ultrapassar o limite do razoável. Outro ponto que me chama atenção é você falar sobre a experiência de jogar contra ou com a classe, sendo que você sequer é um jogador de Sinx e sequer está ativo no PvP. Na verdade, há meses sua participação no cenário competitivo é extremamente limitada. Então fico me perguntando: qual exatamente é a base prática da sua análise? Porque o tópico inteiro foi construído em cima de números, interações, multiplicadores, resultados dentro do PvP e experiências de quem convive diariamente com a classe. Não em cima de "acho que está tudo bem porque outras classes já foram fortes". Sobre o Guns, o exemplo também não se sustenta. A classe recebeu ajustes e continua sendo capaz de entregar resultados. O motivo de ela aparecer menos hoje não é simplesmente porque foi nerfada, mas porque praticamente não existem jogadores, a referencia da classe está estudando outra classes, ou as pessoas devem ser fixadas a elas? São coisas completamente diferentes. E existe uma diferença importante entre tornar uma classe competitiva e transformar uma classe em algo que concentra dano, resistência, mobilidade e versatilidade acima das demais. Sinx sempre foi competitivo. Inclusive o próprio início deste tópico explica justamente a quantidade de builds, estratégias e estilos de jogo que a classe sempre teve à disposição. O que está sendo debatido aqui não é se Sinx merece ser forte. É se a combinação atual de itens, especialmente envolvendo os Anéis Hela e as interações recentes, ultrapassou o limite do equilíbrio. Porque, no final das contas, um meta saudável não é aquele em que uma classe exige que todas as outras mudem build, consumíveis e equipamentos especificamente para enfrentá-la e mesmo assim grande parte ainda fracassar. E volto a reforçar: eu adoraria ver você com essas classes que citou enfrentando um Sinx montado da forma que estamos discutindo aqui para vermos o score final. Porque é muito fácil falar sobre equilíbrio olhando de fora e estando ausente do game.
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  5. Sting, novamente você está mudando o foco da discussão. Em momento algum eu disse que SinX é uma classe simples de jogar, que não precisa de switch ou que não exige conhecimento. O ponto do tópico nunca foi esse. A discussão é sobre o resultado final que a classe entrega quando está otimizada. Você fala em 36 switches, bloco de notas com builds, atributos, equipamentos e estratégias para cada confronto. Ok. Mas isso não responde a pergunta principal: O resultado disso tudo está equilibrado ou não? Porque existem várias classes no servidor que também possuem dezenas de switches (Média de itens em alt e da galera é 80-90 itens), páginas de anotações, builds específicas para cada confronto e jogadores extremamente experientes utilizando elas. O problema é que nenhuma delas consegue reunir ao mesmo tempo o nível de dano, resistência, mobilidade e versatilidade que o Sinx passou a reunir após os lançamentos mais recentes. Você continua insistindo que precisa trocar equipamentos para enfrentar cada classe, mas isso não muda o fato de que o cenário atual permite a um personagem extremamente tank entregar 200k, 300k ou mais de dano de forma consistente. E essa continua sendo a parte que você não rebateu. Aliás, o curioso é que em todas as suas respostas você reconheceu praticamente todos os pontos centrais: Full Hela é muito forte; Os Anéis Hela são a parte mais forte do kit; Nebulosa está forte e precisa de ajuste; O dano existe; O tank existe. A única conclusão que muda é que, para você, isso continua sendo equilibrado. E é justamente aí que está a divergência. Outro ponto: eu não vi nenhuma proposta sua para resolver os excessos que você próprio reconhece. Se os Anéis Hela são a peça mais forte do conjunto, por que não discutir a limitação para apenas um anel equipado, como já aconteceu com outros itens no passado? Se os multiplicadores ficaram exagerados, por que não discutir uma revisão dos percentuais? Se a combinação entre dano MISC, distância e determinadas interações está causando problemas, por que não discutir ajustes nessa mecânica? LK toma reflete de físico e distancia, Sniper toma reflete, Mago toma reflete, menos as duas habilidades buffadas do sinx... Percebe a diferença? Eu estou discutindo números, vivencia, efeitos e possíveis soluções. Você está discutindo quantos switches usa, quantas páginas tem no bloco de notas e o quanto a classe exige dedicação para ser jogada. (Uma coisa não responde a outra.) E, por fim, continuo sustentando exatamente a mesma frase do meu comentário anterior: "Todas as classes possuem momentos em que sacrificam tank para ganhar dano ou sacrificam dano para ganhar tank." O problema do cenário atual é justamente quando uma classe consegue permanecer extremamente resistente e, ainda assim, continuar entregando números ofensivos muito acima do padrão das demais. É esse o ponto que precisa ser debatido. Não quantas páginas existem no bloco de notas de cada jogador.
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  6. Poxa, achei o topico super bem formulado. Foi atras de varios dados e ficou completinho. Parabens pela research, mano. Eu vou tentar nao me delongar muito pra ser objetivo e facil de entender. Essas opinioes vem de alguem que joga de sinx e explorou a classe com certa profundidade. 1. Build de laminas: Nao esta mt forte. O dano so eh alto com set beholder completo, e o dano recebido quando esse set eh equipado eh extremamente alto, fazendo nao compensar. Eu entendo todos os numeros que vc postou, mas na pratica nao eh assim. 2. Set atk basico: Fortissimo. Diferente do laminas, que a balanca pende mais pro dano recebido do que pro dano causado, aqui ja eh bem equilibrado. Eh um canhao de vidro, porem util. O problema? A maioria das classes consegue counterar atk basico e dar ano altissimo antes de o sinx ter a oportunidade de chegar perto. LK consegue dar Tyr, Wizz consegue dar magia, ninja nao preciso falar, Mtk corre e da chute... e por ai vai. Eh sim um set mt bom e forte, porem nao eh consistente. Se vc jogar com atk basico no pvp, vai morrer mt mais do q matar por conta das outras classes poderem counterar facilmente. 3. Full Hela: Mt forte e ainda assim tem um tank bom. Porem eh util so pra destruidor de almas pois precisa do set todo + armas pra tirar o delay. Apesar disso, tem alguns problemas: 1. Nao tem precisao suficiente. Eh facilmente counteravel por Par Arsinoe de Agi. Nao eh possivel botar Par de Dex pq se nao eh necessario tirar o par de Hela e o dano some. Nao adianta botar freeoni na arma, pois a precisao nao passa da esquiva do oponente. Logo, facilmente tankavel no pvp. 2. Vc fica, necessariamente, preso ao set inteiro caso queira usar destruidor de almas. Caso tire qualquer parte, perde muita velocidade e o set perde o proposito. 3. Tudo precisa estar +10 pra o delay ficar baixo e utilizavel. Pra nao ser exagerado, as armas podem estar +8/+9, mas o resto nao. Um set que precisa ter 6 itens +10 pra funcionar, te prende a ele e eh facilmente tankavel por um par de agi barato nao eh OP, na minha opiniao. 4. Aneis Hela: Com certeza eh a parte mais forte do kit de equipamentos do sinx. Eh possivel dar dano alto full tank. Eh esse par que torna a classe viavel. Sem isso, sinx voltaria a ser oq foi em quase toda a historia do servidor: uma classe de nicho pra quem ama, porem sem impacto pratico no PvP. Mas existem alguns problemas que sao bem consideraveis: 1. O par precisa, necessariamente, estar +10 (esse eh o menor dos problemas, obviamente). 2. Mais uma vez, por nao ser possivel tirar o par hela (e botar um par de dex), um par de agi tanka facilmente o dano. Destruidor vai tirar quase nada (a parte fisica vai dar miss, q reduz o dano em 60%, aproximadamente) e ser muito lento (pois o resto do set hela esta ausente), e impacto vai dar miss. Se o oponente usar suco de freeoni e pocao de raca de esquiva, se torna praticamente impossivel acertar impacto meteoro, que eh a unica skill utilizavel com par de Hela e tank. Caso acerte, vc vai ter que sacrificar tanta coisa que vai perder todo o dano (sem nebulosa, full freeoni). 5. Nebulosa: Realmente esta mt forte e precisa de um ajuste, na minha opiniao. O handicap de hp e perda de tank n eh suficiente, pq classes magicas precisam necessariamente de vit alta e tomam um dano absurdo. Sinx consegue matar classes magicas sem muita dificuldade, build e gameplay por conta da nebulosa, sem correr muitos riscos. As outras classes, em grande parte, conseguem counterar nebulosa com uma build bem feita. Minha opiniao sincera: Eu falei aqui algumas das maneiras de tankar e ganhar de sinx que nao deveria falar pois isso me prejudica no PvP. Mas eu estou expondo isso (que parte dos players que buildam bem ja sabem) pra mostrar que eh sim possivel tankar sinx e nao, a classe nao esta quebrada. Oq esta acontecendo eh que, por ser algo novo (sinx de impacto e ruptura), mt gente ainda nao aprendeu a buildar contra. Existem algumas fragilidades que tornam impacto meteoro e ruptura bem vulneraveis, como as que mencionei, alem da ausencia de raio de ataque em habilidades sem target, a impossiblidade de usar carta pesar noturno em habilidades misc.... E claro, o fato de que vc precisa apenas de 2 aneis arsinoe de Agi pra tankar todas as habilidades fortes da classe (ruptura e impacto meteoro). Por sinal, existem classes que estao bem mais fortes que sinx (LK full tank so precisando de nebulosa pra dar um dano maior q sinx eh um exemplo). Finalmente, eu sei que vao haver varias respostas a minha resposta (kk), com mt gente irritada e me xingando, e ta ok. Eu entendo que pra muita gente eh dificil nao se envolver emocionalmente com o jogo, mas deixo avisado que nao vou responder as respostas das minhas respostas, pq se nao vira uma guerra e uma discussao acalorada ao inves de algo objetivo pra que a staff tome decisoes. Caso a staff queira conversar sobre a classe, estou por aqui e no discord, e ficaria mt feliz em explicar, debater e ajudar a chegar num veredito. Um grande abraco!
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