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[Guia] Tabela Geral P/ Cálculos De Dano Ragnarok (Pré-Renewal)


SoulBreakz

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Cálculo de Dano Dado:
Dano Base + Bonus de Ataque + Bonus de Ataque Físico + Bonus de Ataque em Tamanho + Bonus de Ataque em Elemento + Bonus de Ataque em Raça = Dano Final

Exemplo: 100 de dano com 4 Hidras = 100 + 80% de 100 = 100 + 80 = 180
Mesmos 100 de dano com 2 hidras e 2 General Tartaruga = 100 + 40% = 140 + 40% = 196
Mesmos 100 de dano com 1 Hidra, 1 General Tartaruga e 2 Drailnilar(20% de dano em água, digamos que seja o elemento do alvo) = 100 + 20% = 120 + 20% = 144 + 40% = 201,6

Até mesmo cartas com bonus menores tem efeitos melhores, você já deve ter visto pessoas usando 2 Esqueleto Operário e 2 Hidras ao invés de 4 hidras, isso é porque ao espalhar o bonus, os bonus de 30% de 2 Esqueleto Operário acaba sendo maior que 40% de 2 Hidras.
Mesmo 100 de dano com 4 Hidras = 100 + 80% de 100 = 100 + 80 = 180
Mesmo 100 de dano com 2 Hidras e 2 Esqueleto Operário = 100 + 40% de 100 = 140, +30% de 140 = 140 + 42 = 182
Agora melhor ainda, mesmo 100 de dano com 3 Hidras e 1 Esqueleto Operário = 100 + 60% de 100 = 160, +15% de 160 = 160 + 44 = 184

Isso destroi aquele mito de que 4 cartas iguais não funcionam, as pessoas testavam 4 hidras e tiravam 180, testavam 2 hidras e 2 general tartaruga e tiravam 196, achavam que essa diferença era porque 4 cartas iguais, uma não funcionava, mas na verdade era porque cartas diferentes ganham bonus, 4 hidras aumentam sim 80% no dano, só que 2 Hidras e 2 General Tartaruga aumentam 96%.

Para conhecer todas as cartas que aumentam o dano veja a citação.

 

 

Cartas de Dano por Propriedade:

+20% de dano em monstros da propriedade Vento: Carta Mandrágora
+20% de dano em monstros da Propriedade Fogo: Carta Vadon
+20% de dano em monstros da Propriedade Veneno: Carta Anaconda
+20% de dano em monstros da propriedade Fantasma: Carta Mao Guai
+20% de dano em monstros da Propriedade Terra: Carta Kaho
+20% de dano em monstros da Propriedade Água: Carta Drainliar
+20% de dano em monstros da Propriedade Sagrado: Carta Orc Esqueleto
+20% de dano em monstros da Propriedade Sombrio: Carta Poring Noel



Cartas de Dano por Raça:

+20% de dano em monstros da raça Humanóide: Carta Hidra
+20% de dano em monstros da raça Bruto: Carta Goblin
+20% de dano em monstros da raça Inseto: Carta Caramelo
+20% de dano em monstros da raça Planta: Carta Escorpião
+20% de dano em monstros da raça Peixe: Carta Flora
+20% de dano em monstros da raça Demônio: Carta Strouf
+20% de dano em monstros da raça Dragão: Carta Petite
+20% de dano em monstros da raça Morto-Vivo: Carta Rei Escorpião




Cartas de Dano por Tamanho:

+15% de dano em monstros de Tamanho Pequeno, ATQ + 5: Carta Lobo do Deserto
+15% de dano em monstros de Tamanho Médio, ATQ + 5: Carta Esqueleto Operário
+15% de dano em monstros de Tamanho Grande, ATQ + 5: Carta Minorous



Cartas de Dano Especial:

+25% de dano em monstros do Tipo Chefe: Carta Cavaleiro do Abismo
+30% de dano em qualquer Orc, exceto Senhor dos Orcs e Orc Herói: Carta Senhora Orc
+20% de Ataque em geral: Carta General Tartaruga

 

 

Percebe-se: Mesmo com bonus iguais(20% sempre), conforme você os espalha o dano final aumenta.
Conclusão: Bonus no ataque diferentes aumentam seu ataque final.

[Funciona Pós-Renewal]
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Cálculo de Dano Recebido:
Dano Base - Defesa ao Elemento - Defesa à Raça - Defesa ao Tamanho - Defesa Física(Vamos utilizar 0 pois muitos players usam Samurai Encarnado, Rondel ou Thanatos que ignoram essa defesa)
Exemplo: Você iria tomar 1000 de dano, mas possúi 80% de defesa ao elemento do atacante, logo, toma apenas 200 de dano.
Agora você iria tomar os mesmos 1000 de dano do mesmo atacante, porem possui 50% de defesa ao elemento do atacante, e 50% de defesa ao tamanho do atacante, 1000 - 50% = 500 - 50% = 250.

Em alguns servidores existe o Pacote de Freyja, que o combo Armadura, Manto, Bota e Elmo dão 45% de defesa contra humanóides, o que junto com Carta Sapo de Thara, Faca de Combate, Rubor de Batalha e Antique Pipe fica 90% de defesa contra humanóides, sem falar que só os equipamentos Freyja com um escudo podem chegar a 57 de Defesa.
Isso é... olhe o resultado disso e m ediga o que isso é O.o: 10 000 de dano viraria 430, e depois ainda seria discontado a VIT do personagem...

Percebe-se: Mesmo com bonus maiores(2 de 50% é teóricamente mais que um de 80%), o dano reduzido é menor.
Conclusão: Bonus de defesas iguáis possuem resultado melhor no dano recebido.

Reduções por efeito: [Funciona Pós-Renewal]
Reduções por defesa física: [Não Funciona Pós-Renewal]


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Um problema que eu já vi sendo resolvido de maneira errada por várias pessoas é o de saber quanto de ataque a mais você precisa para saber quanto dano você vai dar após descontado os bônus da defesa do oponente. A maioria das pessoas trabalha de um jeito simples que é "se o cara tem 50% de defesa eu boto 50% a mais de dano e continuo tirando o mesmo dano". O problema é bem óbvio não é?

Digamos que você dê 100 de dano no oponente.(Sim, adoro trabalhar com 100 quando uso porcentagem, facilita meu trabalho ^^)
Se o oponente tem 50% de defesa à seu elemento o seu dano de 100 cairia para 50.
Baseando-se na situação acima o atacante aumentaria seu ataque em 50%, ficando assim com 150 de ataque.
Ao atacar o oponente com 150 de ataque e removido os 50% da defesa dele o seu dano total seria 75, logo, menos do que era originalmente.

Após explicado o porque o cálculo mais óbvio não da certo vou mostrar uma fórmula que eu mesmo deduzi e que funciona perfeitamente apesar de ser um pouco mais complexa.

Dano% = Def% + [(Def^2/100-Def) ]%

Parece confuso mas mostrarei como é simples.

Digamos que seu oponente possua 30% de defesa à seu elemento de ataque. Você pega os 30% e joga na equação.

Dano% = 30% + [(30^2/100-30)]%
Dano% = 30% + [(900/70)]
Dano% = 30% + 13%
Dano% = 43%

Vamos usar a mesma situação aonde o meu dano é de 100.
Após retirado os 30% de defesa o dano ficaria em 70.
Após isso eu mudei a build para aumentar o dano em 43% e meu dano agora é 143.
Ao ataca-lo com 143 são retirados 30%. 143*0,7 é igual a 100. (Multiplicar por 0,7 é igual tirar 30%, é como pegar 70% do número)

Utilizando em uma situação prática:

Caso o oponente tenha mais de uma defesa, digamos, 40% de defesa à sua raça(thara e boina e 20% de defesa à seu elemento(raydric) e haja uma redução de 30% pelo mapa de WoE, e você saiba que você precisa dar um dano de 25000 no Asura para matar os oponentes, quanto você precisa dar de dano em alguém sem defesa(aonde é fácil calcular a build), para que após as reduções indicadas anteriormente o dano fique em 25000?

Após jogar 40%, 20% e 30% na equação vemos que conseguimos resultados de, respectivamente, 66,666%, 25% e 43%. Esses são os valores a serem adicionados ao dano desejado.

Meu dano necessário é de 25000; 25000*1,666*1,25*1,43 = 74480

Ou seja, se você usar Asura em uma Alice(tamanho médio, raça humanóide e propriedade neutro, meu monstro para test favorito) e seu dano for menor que 74480 quer dizer que caso ela estivesse com as reduções mencionadas anteriormente(40%, 20% e 30%) você teria tirado menos de 25000. Sabendo isso você pode montar a sua build em um character simulator e testar o dano do Asura até o dano mínimo ficar acima dos 74480, ou seja lá qual dano você vá precisar na sua situação.

A fórmula pode ser substituida por Df% = Di%/1-(Def%/100) porém caso necessário fazer de cabeça a outra é mais fácil(na minha opinião). Na calculadora não fará muita diferença. No caso dessa, para ter o resultado em quantos % aumentar use o dano como 100 e veja quanto da, se der 130 o seu dano deverá ser aumentado em 30%. "Di" é o dano em alguém sem defesa usado para o cálculo, "Df" é o dano necessário para se ter para dar o mesmo "Di" em alguem com a "Def" usada na fórmula.

[Funciona Pós-Renewal]
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Como já explicado, bônus iguais são somados, então o cálculo de HP é bem simples. Se você tem 100 de HP e usa Sapatos Divergentes(+20% HP) vai subir para 120, caso você coloque uma armadura com Carta Peco Peco(+10% HP) vai subir para 130 pois o jogo vê como 100 de HP + 30% de bônus(20%+10%). Caso os bônus fossem separados seria 100+20%+10%, 120+10% = 132. Não é o caso.

[Funciona Pós-Renewal]
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O Cast no Pré-Renewal praticamente não vale a pena explicar, mas, nunca se sabe né. Para cada 1 de Dex você tem uma redução de 0,66% do cast. Com 150 você adquire o Instant Cast. Bônus de redução de cast são aplicados após a redução da Dex.
Tempo de Cast = 5 Segundos.
Com 75 de Dex = 2,5 Segundos
Com 75 de Dex e -30% de Cast Time(Seja por buffs ou itens) = 2,5*0,7 = 1,75 Segundo.

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Sobre as resistências à status.

Focarei nas fórmulas e casos especiais. Nas fórmulas, "scr" é a fonte do efeito(source) e "tar" é o alvo(target).
As chances são escritas como 1000 = 100% / 100=10%...
O tempo está em milisegundos(1000ms = 1 segundo)

Para a fórmula de cada status veja a citação.

Petrificar:

- Chance = BaseChance - BaseChance * tarMDEFItem / 100 + srcBaseLevel - tarBaseLevel - tarLuk
- A duração é sempre de 20000ms (A segunda fase)


Congelamento:

- Chance = BaseChance - BaseChance * tarMDEFItem / 100 + srcBaseLevel - tarBaseLevel - tarLuk
- Duração = BaseDuration - BaseDuration * tarMDEFItem / 100 + 10 * srcLuk
- Duração natural = 12000ms


Atordoamento / Silêncio / Sangramento

- Chance = BaseChance - BaseChance * tarVit / 100 + srcBaseLevel - tarBaseLevel - tarLuk
- Duração = BaseDuration - BaseDuration * tarVit / 100 - 10 * tarLuk
- Duração natural = 5000ms (Stun), 30000ms (Silence) and 120000ms (Bleeding)


Sono

- Chance = BaseChance - BaseChance * tarInt / 100 + srcBaseLevel - tarBaseLevel - tarLuk
- Duração = BaseDuration - BaseDuration * tarInt / 100 - 10 * tarLuk
- Duração natural = 30000ms


Envenenamento / Envenenamento Pesado

- Chance = BaseChance - BaseChance * tarVit / 100 + srcBaseLevel - tarBaseLevel - tarLuk
- Duração contra monstros = 30000 - 20000 * tarVit / 100
- Duração contra jogadores = 60000 - 45000 * tarVit / 100 - 100 * tarLuk


Cegueira

- Chance = BaseChance - BaseChance * (tarInt + tarVit) / 200 + srcBaseLevel - tarBaseLevel - tarLuk
- Duração = BaseDuration - BaseDuration * (tarInt + tarVit) / 200 - 10 * tarLuk
- Duração natural = 30000ms


Maldição

- Chance = BaseChance - BaseChance * tarLuk / 100 + srcBaseLevel - tarLuk
- Duração = BaseDuration - BaseDuration * tarVit / 100 - 10 * tarLuk
- Duração natural = 30000ms
- Se você tem 0 de Sorte você fica imune à Maldição.


Confusão

- Chance = BaseChance - BaseChance * (tarStr + tarInt) / 200 - srcBaseLevel + tarBaseLevel + tarLuk
- Duração = BaseDuration - BaseDuration * (tarStr + tarInt) / 200 - 10 * tarLuk
- Duração natural = 30000ms

 

 

[Não Funciona Pós-Renewal]
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Uma dúvida de muitos é se equipamentos com defesas mais altas e refinamentos elevados faz você tomar mais dano de Impacto Psíquico, Rondel, Memória de Thanatos ou Bomba Ácida.
Para começar, Bomba Acida não usa defesa e sim a vit, você pode tar com 2 adagas sinistras e vai continuar tomando dano dela.
Existem 2 tipos de defesa física no char, você já deve ter reparado que sua defesa é por exemplo: 30 + 150. O 30 é %, o 150 é redução no dano final.
Exemplo: Dano recebido = 1000, 1000 - 30% = 700, 700 - 150 = 550.

A 1ª defesa, a de porcentagem, você consegue APENAS com a defesa do equipamento, o refinamento do equipamento(0,7 por refinamento), e cartas específicas para esse tipo de defesa.
A 2ª defesa, a de redução no dano, você consegue APENAS com a sua VIT, ela é exatamente a soma da sua VIT base com a extra de classe, cartas, equipamentos, buffs...
A Thanatos, Rondel, Impacto... Utilizam APENAS a 2ª defesa para aumentar o seu dano, e ignoram a primeira.
Logo se você tem 100 + 1 de defesa, não vai tomar nada de Thanatos, enquanto se tiver 1 + 500 vai tomar muuito de Thanatos.


[Funciona Pós-Renewal]


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Muitas pessoas não sabem mas diferentes tipos de armas tem penalidades se usadas contra monstros de diferentes tamanhos, uma adagapor exemplo só da metade do dano em um oponente de tamanho grande, ou uma Espada de uma mão só perde 25% do dano se usado contra um oponente de tamanho pequeno.

Isso explica porque você já viu aqueles Assassin Cross usando uma Adaga e uma Espada. A adaga perde 25% do dano quando usado contra oponentes de tamanho médio, o que é ruim para PvP, mas ele tem ataque duplo, que tem 50% de chance de dobrar o dano da adaga. (O dano de 75% com + 50% fica 112,5% do dano, o que já é uma ajuda), sem falar na aspd ganha por usar adaga e não espada. Mas a mão esquerda não pode dar ataque duplo, logo haveria apenas a perda de 25%, sem o bonus de 50% do ataque duplo, por isso nela é utilizado uma espada.

Ai que entra uma carta que muitas pessoas não sabem exatamente o que ela faz, a Carta Drake. O que exatamente é "Permite que o dano causado em monstros de todos os tamanhos seja sempre 100%.", a maioria nem sabia da penalidade, mas a Carta Drake faz com que essa perda de 50% de um Machado contra monstros do tamanho pequeno ou de 25% de uma espada de uma mão contra monstros de tamanho pequeno não tenha efeito, permitindo que você utilize um Machado em um monstro de tamanho pequeno dando o mesmo dano que daria em um de tamanho grande.

Quem joga com evoluções de ferreiro já devem ter percebido na habilidade Manejo Perfeito, que tem exatamente o mesmo efeito que a Carta Drake.

Para facilitar eu vou colocar abaixo todas as armas que sofrem penalidades por tamanho:

Adaga: 100% contra Pequenos - 75% contra Médios - 50% contra Grandes.
Espada de uma mão: 75% contra Pequenos - 100% contra Médios - 75% contra Grandes.
Espada de duas mãos: 75% contra Pequenos - 75% contra Médios - 100% contra Grandes.
Lança de uma mão: 75% contra Pequenos - 75% contra Médios - 100% contra Grandes.
Lança de duas mãos: 75% contra Pequenos - 75% contra Médios - 100% contra Grandes.
Machado de uma mão: 50% contra Pequenos - 75% contra Médios - 100% contra Grandes.
Machado de duas mãos: 50% contra Pequenos - 75% contra Médios - 100% contra Grandes.
Maça: 75% contra Pequenos - 100% contra Médios - 100% contra Grandes.
Garra/Punho: 100% contra Pequenos - 75% contra Médios - 50% contra Grandes.
Instrumento Musical: 75% contra Pequenos - 100% contra Médios - 75% contra Grandes.
Chicote: 75% contra Pequenos - 100% contra Médios - 50% contra Grandes.
Katar: 75% contra Pequenos - 100% contra Médios - 75% contra Grandes.

Todos os outros tipos de armas dão 100% de dano contra todos os tamanhos, eu coloquei aqui apenas as que haviam penalidades em algum caso.

 

 

[Funciona Pós-Renewal]
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Tutorial by~ Kaizel, se copiar coloque os créditos xD

 

http://imperior.livreforum.com/t16-guia-guia-geral-de-calculos-ragnarok-pre-renewal

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Acredito que uma pesquena revisão na distribuição de cartas seja necessária..

comenten o que acharam e digam ccomo ficou o resultado de seus testes.

Essa tabela é meio antiga, então por favor comentem em caso de atualização de dos itens citados acima.

@EDITADO PARA UM MELHOR APROVEITAMENTO

 

Adicionado Link para o RagnaWiki pra maiores infors sobre a Tabela de Elementais

.

http://browiki.org/wiki/Propriedade

 

 

Até a próxima.

Editado por SoulBreakz
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Muito bom mesmo, eu já sabia das armas com atk e duplo e tals uso até no meu sinx, agora ficou meio tenso pois a arma nova desbalanceou as builds mais nada que possa ser reajustado hehe parabéns man.

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Po, parabens pela sua curiosidade(se pesquisou) é realmente interessante saber que tem gente que sempre busca aprender as coisas, e vai servir pro pessoal que não tem muita noção as coisas

:)

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Po, parabens pela sua curiosidade(se pesquisou) é realmente interessante saber que tem gente que sempre busca aprender as coisas, e vai servir pro pessoal que não tem muita noção as coisas

:)

 

Sim, eu vi que a galera tem muita GT no servidor, mas tem poucos que manjam de ajustes p/ elemento alvo..

apesar dos conversores elementais elevarem o nível de dificuldade do jogo, ter dano direcionado é sempre bom.

como o mano diisse aí em cima

 

"nada que não possa ser reajustado hehe"

 

:ok:

Editado por SoulBreakz
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