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Olá, pessoal! Ultimamente, com a raide do Dipa Ratri, me veio à cabeça escrever uma pequena lista de coisas que, como jogador, considero importantes para que esses eventos tenham mais sucesso e mais envolvimento da comunidade. Nessa lista, minhas prioridades são a diversão, a colaboração entre os jogadores e a facilidade para os novatos.

  1. Comércio dos itens exclusivos da raide: todos os materiais da raide precisam ser negociáveis entre os jogadores para que haja um comércio forte. Assim, os materiais ganham mais valor de mercado, porque com eles a pessoa consegue fazer uma variedade maior de itens, em vez de comprar um item específico pronto de outro jogador (ainda mais com a variedade de encantamentos MEGA).
  2. Mecânicas limitadas por tempo: neste tópico, quero discutir os famosos 10 minutos de espera que existem em toda raide e também as quests diárias. Isso tem nome: FOMO (fear of missing out, ou “medo de ficar de fora”), um recurso usado em vários jogos mobile. Por que esses 10 minutos de espera não podem ser substituídos por algum item farmável, pago como entrada? Por que as quests diárias não podem ser trocadas por quests fixas? Esses dois fatores acabam afastando jogadores que não têm muito tempo disponível para jogar, sem contar que não são nada divertidos.
  3. Complexidade dos novos desafios: Loki teve os baús e as formas de usar os fragmentos; Serpente Ancestral teve a troca de elementos do chefe e a fase dos ovos; Kades teve o round de MVPs, entre outros. São mecânicas como essas que tornam os eventos interessantes. Entrar numa arena e clicar para atacar um chefe com a mesma build de sempre (sniper com Todoroki) não tem complexidade nenhuma. Ainda mais num jogo em que existem tantas interações interessantes que acabam ficando de fora. Por exemplo: exigir um mago para limpar monstros em área, um sniper para dar dano em alvo único, um paladino para dar Redenção e tankar pelo grupo, um sacerdote para curar numa instância onde seja proibido usar itens de cura, um sinx para dano físico, um professor para dano mágico, entre outros. Quando um conteúdo novo se resume a quem tem o set Pesadelo +10 e a Todoroki +10, toda a diversidade que esse jogo oferece fica de lado.
  4. Localização ruim do evento: novos jogadores chegam a Runestadt em go 0 e não encontram ninguém online, e logo perdem todo o interesse em continuar jogando. Deixar esses eventos “escondidos” em um portal tira a visibilidade deles no fluxo do jogo. Mover o evento para o centro da cidade, manter um NPC aberto com chat à vista do jogador ou fazer um anúncio global de onde o evento está acontecendo talvez sejam possíveis soluções.
  5. Monetização do servidor: já existe um passe de batalha que dá vantagens a quem o usa. Por que não acelerar o progresso na raide com ele? A recompensa garantida da caixa da raide pela máquina de ofertas foi uma péssima decisão para esse evento. Passei 60 horas matando o chefe para tirar o visual exclusivo (o que foi uma baita sorte), e ele não vale mais que 100 BC por causa dessa decisão. Para que se dedicar a tirar recompensas raras, então?
  6. Indisponibilidade dos NPCs de quests: por vários meses, tivemos em Prontera o NPC do Loki disponível para fazer os itens da quest, mesmo após o evento. Por isso, gostaria que existisse uma sala para onde todos os NPCs de raide fossem teleportados após o fim do evento. Assim, eles ficariam disponíveis por tempo ilimitado para a criação de itens. Para Batalha Campal, por exemplo, temos o @irbg até hoje.
  7. Vantagem de múltiplas contas: será que é tão difícil planejar um evento em que quem tem várias contas e computadores não leve vantagem? Por exemplo, um chefe em que cada personagem parado conte como um a menos na velocidade de conclusão do objetivo (ou em que essa conta nem receba recompensas). Também incluo aqui as mecânicas limitadas por tempo ou por conta, como as missões diárias, que permitem que múltiplas contas consigam mais recompensas.
  8. Placares com prêmios: para trazer competitividade, é sempre importante ter placares. O meu placar ideal foi o da raide do Loki, com rankings de coletores, menor tempo e total de conclusões. Também é importante lembrar dos critérios de desempate, para evitar exploits.
  9. Escalabilidade das recompensas: no jogo padrão, espera-se que alguém que joga oito horas por dia consiga fazer 8x mais itens que alguém que joga apenas uma hora. É sempre importante manter isso em mente no design dos desafios, deixando espaço para que todo mundo aproveite.
  10. Ranqueamento PvP: para que players que detestem farm também tenham algo a fazer durante evento, recompensas especiais para alguma arena de PvP como foi no evento de inverno fica bem legal, mas com certeza um sistema melhor que aquele de K/D/A (talvez um Elo?).
  11. Descrição de itens padrões de quest: Ja tive alguns jogadores novos me perguntarem onde se conseguia emblema do caçador, relíquias, união da tribo, etc. Adicionar ao NPC de quest uma breve descrição de onde esses itens são adquiridos talvez ajude a adesão de novos jogadores.

Gostaria também de ouvir os outros jogadores: vocês concordam ou discordam desses pontos? Se tiverem mais algum para acrescentar, fiquem à vontade.
Principalmente, gostaria de saber a opinião da STAFF sobre esses pontos, se discordam de algum deles e se esse feedback vai ser implementado e levado em conta para próximos eventos.

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Vou esperar sair o filme 🤙

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