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  • Administradores
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📅 Data: 28/08/2026

Saudações, WorldGaming!

Hoje trazemos até vocês o primeiro grande pacote de ajustes de equilíbrio do servidor: o Rebalance 1.0. Este tópico reúne uma série de mudanças pensadas para deixar o combate mais justo entre classes, reduzir vantagens desproporcionais de determinados itens e habilidades, e reforçar aquilo que mais importa em qualquer disputa: a habilidade e a estratégia do jogador.

Sabemos que qualquer alteração em itens e skills mexe diretamente com o dia a dia de quem já tem uma build montada, então preparamos essa explicação de forma detalhada, item por item, para que todos entendam exatamente o que muda e por quê. Vamos por partes.

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🔸 Anel de Hela: ajuste no dano de Impacto Meteoro e Destruidor de Almas

O Anel de Hela vinha entregando um dano fixo por refinamento muito acima do que se espera de um acessório dessa categoria. A partir desta atualização:

  • O bônus de dano por refinamento aplicado a Impacto Meteoro foi reduzido para 35%;
  • O bônus de dano por refinamento aplicado a Destruidor de Almas foi reduzido para 30%.

Na prática, isso significa que refinar o anel continua valendo a pena, mas o ganho de dano passa a crescer de forma mais controlada, evitando que o item sozinho decida o resultado de uma luta.

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🔸 Redução geral de bônus baseados em dano pela def do alvo

Diversos itens do servidor possuem bônus que escalam com base na relação entre o ataque do jogador e a defesa do alvo. Esse tipo de bônus tende a crescer rápido demais contra alvos com defesa alta, criando picos de dano difíceis de mensurar e de reagir.

Para corrigir esse comportamento, todos os bônus que utilizam esse cálculo tiveram sua escala reduzida em 15%. O efeito continua existindo e recompensando builds que investem em ataque contra alvos menos defensivos, só que de forma mais previsível.

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🔸 Adaga Nebulosa: Classe Lorde

Quando equipada por um personagem da classe Lorde, a adaga agora concede Recebe mais 5% de dano de humanos.

Essa é uma mudança pontual, pensada para equilibrar o alto dps da classe sem impactar o uso da arma pelas demais classes.

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🔸 Ajustes no sistema de dano verdadeiro

O bônus de dano verdadeiro é responsável por converter uma parte do dano causado em "dano real", aquele que ignora todas defesas. Até então, esse contador era alimentado por qualquer instância de dano registrada pelo sistema, incluindo habilidades disparadas automaticamente por autocasts, sem exigir uma ação direta do jogador.

Isso permitia que builds (Vorpal, Espada Elemental, etc) com muitos autocasts acumulassem dano verdadeiro de forma passiva, quase sem esforço. A partir de agora, a engine passa a diferenciar uma ação real do jogador de uma instância de dano calculada automaticamente: dano proveniente de skills autocast deixa de alimentar o contador de dano verdadeiro.

Além dessa mudança direta, os valores das armas da linha Shadow também foram padronizados:

  • Dano verdadeiro proveniente de ataque básico (reduzido para 2%);
  • Dano verdadeiro proveniente de habilidades (reduzido para 5%).

Entendemos que essa mecânica deve funcionar como um complemento tático no combate, e não como um meio decisivo para garantir vitórias sozinho. Por isso optamos por esses ajustes, mantendo o efeito relevante, mas sem torná-lo protagonista da luta.

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🔸 Dracoescama do Menestrel e Dracoescama da Cigana

A habilidade Dissonância nos Topos, quando utilizada com os equipamentos Dracoescama do Menestrel e Dracoescama da Cigana, aplicava uma parcela de dano fixo considerada alta demais para o contexto da build. Esse valor foi reduzido pela metade.

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🔸 Novo teto para o limite máximo de resistências

O limite máximo acumulável de resistência elemental foi revisado. Anteriormente, o teto estava fixado em 125%; a partir desta atualização, esse limite passa para 140%.

Essa mudança abre espaço para builds mais defensivas conseguirem se especializar de fato contra determinados elementos.

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🔸 Padronização de delay em habilidades de mobilidade

Algumas habilidades de deslocamento estavam com tempos de execução destoantes entre si, o que gerava diferenças pouco intuitivas de responsividade entre classes. Para corrigir essa inconsistência:

  • Salto das Sombras: passa a ter tempo fixo de 1 segundo para lançar a habilidade, e pós conjuração de 1,5 segundo. Com isso, a skill fica padronizada com o comportamento já usado por Passo e Recuar;
  • Avanço Ofensivo: o tempo sobe de 300ms para 900ms, e o pós conjuração sobe de 0,3s para 1,2 segundo.

Na prática, essas skills continuam sendo ferramentas valiosas de reposicionamento e fuga, mas passam a ter um custo de tempo mais alinhado com o impacto que oferecem no combate.

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🔸 Shuriken Furiosa: correção de poder após virar arma de uma mão

A Shuriken Furiosa ficou visivelmente forte demais depois de ser convertida para uma arma de uma mão, permitindo combinações que fugiam do que era esperado para o item. Para reequilibrar seu uso, a arma recebeu duas mudanças:

  • Passa a conceder +10% de dano contra jogadores humanos;
  • Em contrapartida, reduz a resistência a todos os elementos em 5% de quem a utiliza.

A ideia aqui é manter a arma relevante e ofensivamente atrativa, mas com uma contrapartida clara que evita que ela seja simplesmente superior em todos os cenários.

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🔸 Livros e cajados: redução do Ignore de Defesa a longa distância

Por fim, revisamos o efeito de ignorar defesa a longa distância presente nos seguintes itens:

  • Livro Furioso;
  • Livro do Santo Furioso;
  • Grimório Furioso;
  • Cajado Elemental;
  • Cajado Furioso.

O efeito de ignorar a defesa do inimigo à longa distância caiu de 15% para 5%. Esses itens continuam entre as melhores opções mágicas do servidor, mas o efeito de ignore de defesa deixa de ser tão determinante no resultado final do dano.

_______________

Esse é o conteúdo do Rebalance 1.0. Como sempre, esses ajustes nascem de observação contínua do comportamento em PvP e principalmente dos tópicos do feedback recebido pela comunidade. Sabemos que qualquer mudança em builds consolidadas gera estranhamento no início, e pedimos a compreensão de todos enquanto o novo equilíbrio se acomoda.

Continuaremos acompanhando de perto os reflexos dessas mudanças e, se necessário, novos ajustes finos serão feitos em atualizações futuras.

Agradecemos a paciência e o engajamento de sempre. Nos vemos dentro do jogo!

Atenciosamente,
Equipe WorldGaming.

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@DEV Wolf @ADM Shadow esqueceu 4 reajustes:

1- Lâminas do sinx, precisa reajustar isso se não só vai ter sinx novamente no pvp;.

2- Reajustar a Luva do Ninja na skil (Escudo em Chamas) a luva esta ativando com apenas 1 skill.

3- analisar o dano do guns que está bem fora da curva.

4- tirar o clique pôs passo do monge, pra acabar com o corte de animação.

Editado por - Douglas
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Anel hela reduziu 50% o dano da ruptura ,agora tem que reduzir 50% o dano da laminas tambem pra acabar de inutilizar a classe,se não fizer completo o choro vai continuar !

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Mas brincadeiras a parte, foi um bom rebalance, realmente fiquei animado com essas novidades, mandaram bem staff!!!

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3 horas atrás, shaka011 disse:

e a shuriken tem que voltar  a ser de duas maos

nem precisa, os players que jogam de ninja são tudo horrivel, só precisa reajustar a luva em relação a skill  (Escudo em Chamas)

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Cadê o balanceamento das outras classes ?
Sinx ainda continua com uma lamina absurda! Lamina com DPS e dano absurdo 
Resumindo, Sinx ainda continua quebrado!
 

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1 hora atrás, CoyoteReturn disse:

Cadê o balanceamento das outras classes ?
Sinx ainda continua com uma lamina absurda! Lamina com DPS e dano absurdo 
Resumindo, Sinx ainda continua quebrado!
 

eu nem sei como eles tem coragem de chamar isso de balanceamento kkkkk, mexeu ali, e deixou os outros 90% quebrado em jogo ainda.

tirou 30% e 35% de 2 skills que davam acho que 1800% de dano cada anel (se n me engano) , e deixou o set lâminas da mesma forma.

mudaram a kunai do ninja, e deixaram a luva bugada ainda em jogo, sem reajuste...

mexeram a nebulosa pra lk, mas acho que não vai fazer diferença ele  tomar mais 10% de dano, já que a classe mata em 2 porradas, e nem precisa switar asa ataque.

guns batendo e correndo pra ($&*#$#@%&), passou batido no rebalance... e outras coisas que a staff deixou passar.

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Postado (editado)
1 hora atrás, - Douglas disse:

eu nem sei como eles tem coragem de chamar isso de balanceamento kkkkk, mexeu ali, e deixou os outros 90% quebrado em jogo ainda.

tirou 30% e 35% de 2 skills que davam acho que 1800% de dano cada anel (se n me engano) , e deixou o set lâminas da mesma forma.

mudaram a kunai do ninja, e deixaram a luva bugada ainda em jogo, sem reajuste...

mexeram a nebulosa pra lk, mas acho que não vai fazer diferença ele  tomar mais 10% de dano, já que a classe mata em 2 porradas, e nem precisa switar asa ataque.

guns batendo e correndo pra ($&*#$#@%&), passou batido no rebalance... e outras coisas que a staff deixou passar.

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foi chacota esse rebalance em certas partes, vou nem gastar tempo lendo e respondendo agr
Cortaram o único dano da dancer que é alto pela metade, mas deixaram o impacto com o mesmo dano praticamente e que ainda causa atordoar no inimigo. Até quando o DEV vai brincar de adoleta com os itens do server?

De quebra o pulo do ninja que já sofreu 5 reajustes, parabéns por esse ultimo que matou a classe enquanto MONK continua dando passo sem delay algum. Por causa de medo da staff de banir meia duzia de lixo usando hacker, preferem fud3r com quem não tem nada a ver com essa parafernalha 

Editado por ~ Lass
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Postado
36 minutos atrás, ~ Lass disse:

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foi chacota esse rebalance em certas partes, vou nem gastar tempo lendo e respondendo agr
Cortaram o único dano da dancer que é alto pela metade, mas deixaram o impacto com o mesmo dano praticamente e que ainda causa atordoar no inimigo. Até quando o DEV vai brincar de adoleta com os itens do server?

De quebra o pulo do ninja que já sofreu 5 reajustes, parabéns por esse ultimo que matou a classe enquanto MONK continua dando passo sem delay algum. Por causa de medo da staff de banir meia duzia de lixo usando hacker, preferem fud3r com quem não tem nada a ver com essa parafernalha 

ai você vem criticar a staff e toma punição, os cara ai dentro do jogo faz oque bem quiser e se quer toma uma investigação, eu real lendo esse  topico não achei um reajuste/balanceamento nas classes, e sim um pequeno nerf em algumas coisas que se for por na pratica do dia a dia do servidor não mudou nada.

tem um continente novo sendo testado, custa nada a staff chamar uns players sem clubisto e ir testar os itens e assim aplicar o (reajuste/balanceamento das coisas) mas pra isso da certo só depende da Administração e não dos players, pq oque mais tem é player querendo a melhoria do servidor.

Postado (editado)
1 hora atrás, ~ Lass disse:

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foi chacota esse rebalance em certas partes, vou nem gastar tempo lendo e respondendo agr
Cortaram o único dano da dancer que é alto pela metade, mas deixaram o impacto com o mesmo dano praticamente e que ainda causa atordoar no inimigo. Até quando o DEV vai brincar de adoleta com os itens do server?

De quebra o pulo do ninja que já sofreu 5 reajustes, parabéns por esse ultimo que matou a classe enquanto MONK continua dando passo sem delay algum. Por causa de medo da staff de banir meia duzia de lixo usando hacker, preferem fud3r com quem não tem nada a ver com essa parafernalha 

Concordo com pensamento do @~ Lass, pois o único dano à classe (Dancer) estava fazendo efeito e a staff diminuiu pela metade? Realmente é difícil acreditar nesse tipo de rebalanceamento. Espero que reveja este rebalanceamento de verdade.

Editado por Desbrava
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Postado
1 hora atrás, Desbrava disse:

Concordo com pensamento do @~ Lass, pois o único dano à classe (Dancer) estava fazendo efeito e a staff diminuiu pela metade? Realmente é difícil acreditar nesse tipo de rebalanceamento. Espero que reveja este rebalanceamento de verdade.

Espero também que a dissoncia tenha uma opção de tankar, pois me informaram que o dano era baseado em neutro. E se você colocar tank a neutro, não efetiva em nada.

Postado
22 minutos atrás, CoyoteReturn disse:

Espero também que a dissoncia tenha uma opção de tankar, pois me informaram que o dano era baseado em neutro. E se você colocar tank a neutro, não efetiva em nada.

Nunca foi dito que era neutro, habilidade é MISC. 
 Agora vc falar pra nerfar mais a habilidade me surpreende porque já teve o dano pela metade enquanto sinx continua com destruidor e impacto pegando elemental e dano alto 

Postado

Que nerf excelente kkkkk antes LK e Dancer conseguia tirar x1 de boa com sinx agora apos a mudança nenhuma das duas vai conseguir kkkkk a classe que era pra ter sofrido um reajuste grande em diversas habilidades não sofreu enquanto outras kkkkkk 

Postado
6 horas atrás, - Douglas disse:

já podem chamar o reajuste 1.5 ou 2.0?

Ainda aguardamos 1.5 ou 2.0 

 

@ADM Shadow

Postado

Parabéns pelo trabalho!! @DEV Wolf @ADM Shadow.

Desde o lançamento das armas gloriosas, vocês deram conta dos conteúdos de farm, do lançamento do GameWatcher, das atualizações de Runestadt, do evento de temporadas e, agora, conforme prometido, do balanceamento. Vivemos tempos turbulentos em várias frentes, mas é inegável o trabalho assíduo que estão realizando.

Sobre a redução geral dos bônus baseados no dano pela DEF do alvo, essa alteração, somada à atualização das luvas, afeta diretamente o Pala. É uma classe que já vinha ficando para trás e, com essas mudanças, ficou ainda mais...

Quanto ao Sinx, não senti tanta diferença. Creio que a intenção tenha sido não matar a classe, o que faz sentido, porém acho válido reanalisar a escalada de dano do Destruidor de Almas e das Lâminas Destruidoras.

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Vamos lá para minhas análises após o teste. Já adianto que esse rebalance, na minha opinião e sem intenção de atacar ninguém, não foi muito bem executado e, justamente nos personagens em que, na minha visão, era necessário um nerf maior, tivemos um rebalance mínimo.

Anel de Hela: ajuste no dano de Impacto Meteoro e Destruidor de Almas (Sinx de forma geral)

Aqui era para ser o maior reajuste de forma geral no Sinx, mas considero que os ajustes ficaram bem abaixo do necessário.

Nerfou em 5% o Impacto, sendo que é uma habilidade com debuff ofensivo de atordoamento e que ainda pega o elemento da arma. Ou seja, o dano ainda continua explosivo. Na prática, considero que o reajuste não foi efetivo, visto que, após os testes, o dano continuava praticamente o mesmo, até quando equipado full tank, sustentando o dano somente nos anéis e em uma arma.

Nerfou em 30% o Destruidor de Almas e, de fato, isso trouxe um pouco mais de equilíbrio, mas ainda continua com dano alto, acima de 160k por hit, pegando o elemento da arma equipada ou encantada e sem delay por conta do set.

Agora, queria entender por qual motivo não reajustaram as % de ataque e ataque mágico, além dos ignores. Não faz sentido esse tanto de buff para um anel em uma classe STR. O que não justifica terem colocado buff em % INT, sendo que existe par INT Arsinoe (sem contar que a classe pode usufruir de 8 Vesper equipadas, 4 em cada arma de uma mão) para switch, além de ignore à distância junto com Human.

Sem falar do set Lâminas, que não teve reajuste nenhum, sendo que a classe está dando 2~3 Lâminas de uma vez com dano acima de 360k facilmente. Diga-se de passagem: Lâminas sempre teve dano alto e criaram um set para bufar ainda mais.


Redução geral de bônus baseados em dano pela DEF do alvo

Foi uma boa redução, porém ainda acredito que subir o HP máximo de 4kk para 6kk deixaria a gameplay ainda melhor nos X1, torneios e outros eventos competitivos.


Adaga Nebulosa: Classe Lorde

Será que 5% é o suficiente, visto que Lorde é uma classe de gameplay de “elmo dano” e o restante é tank, porque entrega dano em tudo que se propõe a utilizar (Tyr, Perfurar, mobilidade com Avanço, Lança Bumerangue, switch de set INT entrega dano...)?

Talvez seja necessário rever isso aí e não somente para LK, sinx com esse buff em destruidor de almas e impacto tem o dano equiparado ou maior que de LK sendo ainda de longo alcance o destruidor de almas.


Ajustes no sistema de dano verdadeiro

Os que testei estão aceitáveis, mas como o bug era inúmeros para inúmeras classes, ainda falta testar as restantes.

Posso trazer atualizações caso repare em algo fora do comum, mas nos testes reparei que o dano está reduzido praticamente pela metade e ficou melhor o cenário que anteriormente.


Dracoescama do Menestrel e Dracoescama da Cigana

Aqui é o ponto mais deprimente e desconexo desse rebalance, na minha opinião.

Qual o nexo de reduzirem pela metade a única habilidade de Dancer que causa dano? Qual foi o cenário considerado para chegar a uma redução tão grande?

Dancer é uma classe que é totalmente counterada por Escudo Sagrado (de forma geral) + RSX ou GAIA (combinado com esses itens, fica impossível), TARO nerfado com escudo resistente e, quando colocam buff para incluir a classe no meta, diminuem pela metade literalmente, sendo que é uma habilidade com dano fixo e sem poder pegar elemental. E mesmo do jeito que estava não acompanhava o dano de outras classes meta, como sinx.

Além de a classe ter suas fragilidades naturais, como DEF alta, porque se usar set campal para diminuir a classe fica com 2~3kk de HP.

Enfatizo a diferença que fica evidente quando olhamos os números (em teste é ruim o cenário também). Enquanto Sinx teve 5% de ajuste, Dancer e Bardo tiveram um ajuste de 50%.

Não estou dizendo que uma classe não possa receber um nerf maior que outra. O ponto é: qual foi o critério utilizado para chegar justamente nesses valores? Porque, olhando apenas para os números, a diferença é muito grande e, quando colocamos em prática, fica ainda mais gritante que o impacto sobre a classe foi muito grande.

Vale lembrar que, para fazer o uso da Dissonância, é necessário ficar de elmo dano, além do chicote e próximo do inimigo (3x3, logo com pet e escudo hades o inimigo irá acertar habilidades de curta distancia msm com o uso de dissonância). Logo, sacrificamos parte do tank e tomamos mais dano da classe rival.

Poderiam ter reajustado de forma mais coesa, aberto para os jogadores da classe ou para a comunidade em geral opinarem e, principalmente, apresentado os motivos técnicos para tamanha diferença entre os ajustes.


Novo teto para o limite máximo de resistências

Talvez outro tiro no pé: aumentar para não ter que mexer no ignore de elementos do Wizz/Prof?

Na prática, isso acaba evitando mexer diretamente no ignore elemental de uma classe, por exemplo Wizz, que possui um cajado que mescla 2 em 1 (Cajado Nid + o que dá ignore à distância, esqueci o nome agora) mais o set Draco completando o ignore excessivo. Mas aí entra outro problema: não olhar um cenário geral.

Não são todas as classes mágicas que ignoram elemental de forma exorbitante igual o Wizz/Prof.

Exemplo: Ninja vs Ninja. Agora voltou aquele X1 sem fim, onde colocam 140% de DEF a Terra, ficam full reflect e, para físico, usam sua Troca de Pele. Ou seja, nunca irá acabar, porque em 125% havia como ignorar no máximo ali 128%.

Talvez, se tivessem colocado 130%, já teria um alívio e, em contrapartida, ajustado os ignores de maior expressao, como os de Prof e Wizz, que são os que mais têm ignore "quebrado".


Padronização de delay em habilidades de mobilidade

Aqui dá vontade de chorar...

Avanço é justificável ter um reajuste no delay, visto que existem jogadores que têm um delay diferente...

Agora, fazer mais um ajuste no Pulo do Ninja? Terminaram de matar a classe que não tem um investimento no dano mágico e que, depois de muita luta, lançaram uma arma para distancia que é funcional.

Pulo do Ninja já passou por 3–5 ajustes ao longo dos últimos anos e agora, de fato, mataram o Pulo. O Ninja já precisa abrir mão de um slot no acessório para conseguir utilizar essa estratégia de fuga.

Enquanto a justificativa é que iguala ao Recuar do Sinx, onde você consegue reduzir o delay do Recuar drasticamente usando sets que diminui delay, e no Passo de Monk, que INÚMERAS pessoas reclamaram que é sem delay, nunca houve um ajuste equivalente.

Passo do Monk sem delay algum: você entra no PvP e vê, por exemplo, o Monk do Mu correndo igual louco até relogar, sem a necessidade de nenhum set anti-delay, apenas usufruindo do bug de clicar para andar para cortar a animação.

Sem muito nexo esse ajuste, principalmente pela diferença entre habilidades que possuem funções semelhantes dentro do PvP e que realmente deveriam ter sido ajustadas.


Shuriken Furiosa: correção de poder após virar arma de uma mão

Ou seja, a arma recebe 1 buff e toma 3 debuffs agora, sendo que ela já possuía a restrição de usar com Besouro Chifre.

  • Se somar com o nerf de Pulo, pega uma luta contra Wizz por exemplo, que continua dando dano explosivo elemental em área sem chance de reflect, o Ninja vai morrer mais fácil ainda quicando na nevasca e outras habilidades. 
  • Comparando com Todoroki refinada, que o Falcão atravessa o trocar de pele, Ninja vai morrer fácil por não poder fugir e ainda tomando mais 15% de dano por conta desse reajuste.
  • Contra Sinx, que continua com um dano muito alto, vai tomar mais 15% de dano em habilidades que perfuram as defesas naturais do Ninja por conta desse reajuste, como Impacto, que ignora Troca de Pele e até o Tatami, e Destruidor de Almas, que ignora a Troca de Pele.
  • Creator, que já é uma classe cauter, agora irá dar mais 15% de dano por conta desse reajuste e ainda tem habilidades sem delay algum para isso, como a Bomba Ácida, que atravessa a Troca de Pele.
    (Entendam 15% a somatória dos 10% de human e 5% elemental) 

Ninja é uma classe esquecida há muito tempo e só teve o devido buff depois de muita cobrança da própria comunidade e de jogadores que insistiram em trazer a discussão da classe de volta ao fórum, como o Ram que é main classe desde muitos anos e voltou a ativa novamente.


Livros e cajados: redução do Ignore de Defesa à longa distância

O problema nem era o ignore de DEF à distância, no meu ponto de vista, e sim o ignore que o conjunto proporciona, que é praticamente 40~50% elemental com set equipado. Deveriam ter reajustado, além do ignore à distância, o ignore elemental seja da arma ou itens do set.

E aqui novamente entra a questão da coerência: quando analisamos o conjunto de mudanças, fica difícil entender qual foi o critério utilizado para decidir quais ignores deveriam ser reduzidos e quais poderiam permanecer nos valores atuais.
 Estou questionando o resultado apresentado e pedindo que os critérios sejam claros para todos. Porque, olhando de fora, algumas escolhas acabam não fazendo sentido dentro do tópico, que é para rebalanceamento de classes e pontos que foram levantados pela comunidade, que até certo ponto fizeram testes e relataram anteriormente no outro tópico como orientado, aparentemente não foi levado em consideração... nesse rebalance dos livros e cajador, por exemplo, corrigiram distancia e a comunidade mais havia falado sobre o ignore elemental alto.


Agora, cadê de fato os ajustes que a comunidade tirou tempo para realizar testes e mandar no fórum?

E, como ponto principal, fica a impressão de que os reajustes acabaram deixando algumas classes ainda mais desequilibradas, enquanto as classes que já estavam fortes antes, receberam alterações insuficientes diante da situação atual. Essa é a minha mais sincera opinião.

  1. Ajuste no Prof, que tem dano sem variação, ignorando muito elemental, mais os buffs naturais da classe (lanças duplas, enlou, dispel...), ficará para um próximo ajuste?
  2. Ajuste no Guns, que em 2025 nerfaram o Duplo Tiro que o artefato dava e, nesse, vocês buffaram novamente, mas a diferença é que temos um elmo que já dá buff em certas habilidades e chegou a arma furiosa, deixando ainda mais forte?
  3. Sniper sendo uma das únicas classes que precisam do arco +10 para ter os buffs maximizados das armas furiosas, enquanto 90% das outras armas têm o buff no +8 e +7?
  4. Cadê o ajuste no bug após o Monk usar Passo e cortar a animação com andar? Porque, pelo que vejo, o ajuste que teve no Pulo, colocando delay na habilidade e no pós, poderia muito bem ter sido aplicado ao Monk ao inves do Ninja.

E é justamente aí que fica minha maior crítica: não é simplesmente sobre nerfar ou buffar uma classe. É sobre existir um critério claro e coerente para todas elas.

  • Se uma habilidade é considerada problemática por causa do delay, que o mesmo critério seja utilizado nas outras habilidades que apresentam o mesmo problema.
  • Se uma classe precisa ter seu ignore reduzido, que sejam analisadas também as outras classes que possuem valores semelhantes ou até superiores.
  • Se uma habilidade recebe um nerf de 50%, seria interessante explicar melhor e por que outra habilidade, com problemas semelhantes ou até maiores, recebe penalidades menores.

Como falei, foi um reajuste que, na minha visão, acaba deixando mais confortáveis principalmente as classes que já estavam fortes, enquanto outras acabam recebendo alterações muito mais pesadas.


Não iria perder tempo postando novamente, mas, como amigos e até mesmo rivais me pediram, estou postando novamente...
Espero que a Staff entenda isso como uma crítica construtiva para melhoria e maior transparência, em vez de entender como um ataque a qualquer membro da Staff ou terceiros.

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  • 3 semanas depois...
Postado

Vamos la, boa tarde galera da staff e da comunidade.

Acompanhando os recentes rebalanceamentos de classes no servidor (como o nerf de 50% na Dissonância da Dancer, os 50% de redução no Destruidor de Almas do próprio Sinx e o ajuste do Impacto de Meteoros que foi de apenas12,5% saindo de 800% para 700%, ficou claro que a intenção é trazer o PvP e a jogabilidade para um patamar mais saudável e tancável e ficou muito bom.

Porém, um ajuste acabou ficando de fora dessa limpeza: a Lâminas destruidoras e tocaia do Sinx deixando a classe ainda com o meta bem alto em comparação as outras classes.

A combinação de itens atuais acumulados em um único set está gerando um aumento completamente desproporcional. Não bastasse o dano das lâminas ja ser extremamente alto antes do itens lançados, o acúmulo de redução de delay permite que saiam 2 a 3 Lâminas de uma só vez dependendo da build, tornando o dano simplesmente impossível de tancar por qualquer classe no jogo.

A player dos sinx saiu de full tank dando destruidor de almas com dano absurdo ( ainda continua jogavel apos o nerf ), para o sinx dar teia, 1 tocaia e 1 lâminas, ou apenas se o oponente estiver sem 1 unico item tank ( elmo, asa e arma como sinistra e faca de combate ) a lâminas da hitkill.

Vou colocar aqui os numeros das % de redução de delay e aumento de cada habilidade, vejam a somatória dos bônus acumulados apenas olhando os equipamentos principais:

 Somatória Total dos Bônus Atuais:

  • Dano de Lâminas Destruidoras: +170% de aumento total acumulado (Elmo +85% + Meio +45% + Asa +60% + Arma Furiosa +40%)

  • Dano de Tocaia: +80% de aumento total acumulado (Elmo +25% + Asa +15% + Arma Furiosa +40%)

  • Redução de Delay de Lâminas: +100% de redução específica (Elmo 50%+ Meio 50%), justificando de saírem múltiplas lâminas em sequência instantânea.

  • Redução de Delay Global (Todas as Habilidades): +44% de redução geral acumulada (Elmo 10% + Meio 10% + Asa 10% + Capa 9% + Pet 5%)
    TOTAL DE REDUÇÃO NA LÂMINAS 144% 

Proposta de Ajuste:

Assim como foi feito de forma justa com as outras classes (Dancer, Sinx Destruidor e Impacto, Ninja ...), precisamos de uma revisão URGENTE nesses multiplicadores de dano e, principalmente, nesses tetos de redução de delay de Lâminas. Do jeito que está, as outras classes realmente tomaram muita penalidade enquanto o sinx apenas mudou de habilidade ficando bem acima até mais do que era antes do nerf.

 @ADM Wolf@ADM Blair @ADM Shadow

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Postado
9 minutos atrás, Wca disse:

Vamos la, boa tarde galera da staff e da comunidade.

Acompanhando os recentes rebalanceamentos de classes no servidor (como o nerf de 50% na Dissonância da Dancer, os 50% de redução no Destruidor de Almas do próprio Sinx e o ajuste do Impacto de Meteoros que foi de apenas12,5% saindo de 800% para 700%, ficou claro que a intenção é trazer o PvP e a jogabilidade para um patamar mais saudável e tancável e ficou muito bom.

Porém, um ajuste acabou ficando de fora dessa limpeza: a Lâminas destruidoras e tocaia do Sinx deixando a classe ainda com o meta bem alto em comparação as outras classes.

A combinação de itens atuais acumulados em um único set está gerando um aumento completamente desproporcional. Não bastasse o dano das lâminas ja ser extremamente alto antes do itens lançados, o acúmulo de redução de delay permite que saiam 2 a 3 Lâminas de uma só vez dependendo da build, tornando o dano simplesmente impossível de tancar por qualquer classe no jogo.

A player dos sinx saiu de full tank dando destruidor de almas com dano absurdo ( ainda continua jogavel apos o nerf ), para o sinx dar teia, 1 tocaia e 1 lâminas, ou apenas se o oponente estiver sem 1 unico item tank ( elmo, asa e arma como sinistra e faca de combate ) a lâminas da hitkill.

Vou colocar aqui os numeros das % de redução de delay e aumento de cada habilidade, vejam a somatória dos bônus acumulados apenas olhando os equipamentos principais:

 Somatória Total dos Bônus Atuais:

  • Dano de Lâminas Destruidoras: +170% de aumento total acumulado (Elmo +85% + Meio +45% + Asa +60% + Arma Furiosa +40%)

  • Dano de Tocaia: +80% de aumento total acumulado (Elmo +25% + Asa +15% + Arma Furiosa +40%)

  • Redução de Delay de Lâminas: +100% de redução específica (Elmo 50%+ Meio 50%), justificando de saírem múltiplas lâminas em sequência instantânea.

  • Redução de Delay Global (Todas as Habilidades): +44% de redução geral acumulada (Elmo 10% + Meio 10% + Asa 10% + Capa 9% + Pet 5%)
    TOTAL DE REDUÇÃO NA LÂMINAS 144% 

Proposta de Ajuste:

Assim como foi feito de forma justa com as outras classes (Dancer, Sinx Destruidor e Impacto, Ninja ...), precisamos de uma revisão URGENTE nesses multiplicadores de dano e, principalmente, nesses tetos de redução de delay de Lâminas. Do jeito que está, as outras classes realmente tomaram muita penalidade enquanto o sinx apenas mudou de habilidade ficando bem acima até mais do que era antes do nerf.

 @ADM Wolf@ADM Blair @ADM Shadow

+1

Postado
23 minutos atrás, Wca disse:

Vamos la, boa tarde galera da staff e da comunidade.

Acompanhando os recentes rebalanceamentos de classes no servidor (como o nerf de 50% na Dissonância da Dancer, os 50% de redução no Destruidor de Almas do próprio Sinx e o ajuste do Impacto de Meteoros que foi de apenas12,5% saindo de 800% para 700%, ficou claro que a intenção é trazer o PvP e a jogabilidade para um patamar mais saudável e tancável e ficou muito bom.

Porém, um ajuste acabou ficando de fora dessa limpeza: a Lâminas destruidoras e tocaia do Sinx deixando a classe ainda com o meta bem alto em comparação as outras classes.

A combinação de itens atuais acumulados em um único set está gerando um aumento completamente desproporcional. Não bastasse o dano das lâminas ja ser extremamente alto antes do itens lançados, o acúmulo de redução de delay permite que saiam 2 a 3 Lâminas de uma só vez dependendo da build, tornando o dano simplesmente impossível de tancar por qualquer classe no jogo.

A player dos sinx saiu de full tank dando destruidor de almas com dano absurdo ( ainda continua jogavel apos o nerf ), para o sinx dar teia, 1 tocaia e 1 lâminas, ou apenas se o oponente estiver sem 1 unico item tank ( elmo, asa e arma como sinistra e faca de combate ) a lâminas da hitkill.

Vou colocar aqui os numeros das % de redução de delay e aumento de cada habilidade, vejam a somatória dos bônus acumulados apenas olhando os equipamentos principais:

 Somatória Total dos Bônus Atuais:

  • Dano de Lâminas Destruidoras: +170% de aumento total acumulado (Elmo +85% + Meio +45% + Asa +60% + Arma Furiosa +40%)

  • Dano de Tocaia: +80% de aumento total acumulado (Elmo +25% + Asa +15% + Arma Furiosa +40%)

  • Redução de Delay de Lâminas: +100% de redução específica (Elmo 50%+ Meio 50%), justificando de saírem múltiplas lâminas em sequência instantânea.

  • Redução de Delay Global (Todas as Habilidades): +44% de redução geral acumulada (Elmo 10% + Meio 10% + Asa 10% + Capa 9% + Pet 5%)
    TOTAL DE REDUÇÃO NA LÂMINAS 144% 

Proposta de Ajuste:

Assim como foi feito de forma justa com as outras classes (Dancer, Sinx Destruidor e Impacto, Ninja ...), precisamos de uma revisão URGENTE nesses multiplicadores de dano e, principalmente, nesses tetos de redução de delay de Lâminas. Do jeito que está, as outras classes realmente tomaram muita penalidade enquanto o sinx apenas mudou de habilidade ficando bem acima até mais do que era antes do nerf.

 @ADM Wolf@ADM Blair @ADM Shadow

esse foi o nerf mais ($&*#$#@%&) que já vi, saiu de 800% para 700% mudou oque? NADAAAAAAAAAA.

+1, não só a Lâminas que precisa de um REAJUSTE de verdade, mudar de 800% para 700% é put.a sacanagem, mudou literalmente nada na classe, e sem contar que o sinx tem outras varias maneiras de bater... e outro ponto, a classe fica full tank, tomando em torno de 16k no máximo, e tira 300k+ dependendo da skill... vcs precisam analisar usa forma de deixar o sinx jogavel sem quebrar os monos hellas do servidor.  #nerf hella para 500% apenas 250% cada anel. (e pegar penalidade se ficar full tank de (NEBULOSA).

Postado
9 minutos atrás, - Douglas disse:

esse foi o nerf mais ($&*#$#@%&) que já vi, saiu de 800% para 700% mudou oque? NADAAAAAAAAAA.

+1, não só a Lâminas que precisa de um REAJUSTE de verdade, mudar de 800% para 700% é put.a sacanagem, mudou literalmente nada na classe, e sem contar que o sinx tem outras varias maneiras de bater... e outro ponto, a classe fica full tank, tomando em torno de 16k no máximo, e tira 300k+ dependendo da skill... vcs precisam analisar usa forma de deixar o sinx jogavel sem quebrar os monos hellas do servidor.  #nerf hella para 500% apenas 250% cada anel. (e pegar penalidade se ficar full tank de (NEBULOSA).

Na verdade, dogão, o que complica o hella é a soma de fatores que tinha no Destruidor de Almas: aumento absurdo do dano com porcentagens e atributos, e já foi nerfado 50% dele mais o nerf da Nebulosa. Então, acredito que está bem jogável para quem usa a classe e para quem vai contra ela também, sabendo montar a build. A questão do impacto é diferente, o dano não escala tanto quanto o do Destruidor de Almas, não acho necessário ter também 50% de nerf nessa skill, até porque o Sinx fica corpo a corpo para dar ela.

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