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Postado

Parabéns pelo tópico muito bem estruturado.

Podemos falar sobre o Wizz tbm, LK, entre outras...mas o tópico é sobre o Sinx. Então não vamos desvirtuar.

Nenhuma classe é exclusiva de ninguém. Todos podem jogar com qualquer coisa, é só montar e treinar. Ninguém quer acabar com a viabilidade das classes no pvp. Acho válido demais a discussão sobre BALANCEAMENTO.

Ao meu ver, o grande problema do desbalance do Sinx tá no combo nebulosa + par hela.

 

@DEV Wolf @ADM Shadow não somente pra essa situação do sinx, mas pra todas as classes que os jogadores têm reclamado, o que acham de marcar uma data/horário pra um teste público, em um mapa de PvP, com todos os jogadores interessados no Discord do servidor? Ficaria um mediador na sala pra evitar bagunça. Um dia pro Sinx, outro pro Wiz, outro pro LK...e assim vamos repassando todas as classes problemáticas.

Postado
20 horas atrás, Tomioka disse:

Na minha opinião, a classe SinX está perfeitamente alinhada ao meta atual. Durante muito tempo classes como LK, Mago, Sniper, Ninja, Gunslinger e MTK, Mestre dominaram PvP, WoE e eventos, conquistando rankings com frequência, e dificilmente víamos a mesma quantidade de reclamações quando isso acontecia.

Agora que o SinX finalmente recebeu ferramentas para competir em condições semelhantes e disputar rankings de igual para igual, surgem diversos pedidos de nerf. O caminho correto não deveria ser enfraquecer uma classe que finalmente se tornou competitiva, mas sim fortalecer aquelas que ainda estão ficando para trás.

A experiência mostra que nerfs excessivos costumam gerar frustração. Um exemplo é o Gunslinger, que já teve muito mais presença no servidor e hoje praticamente desapareceu de diversos conteúdos competitivos.

Em vez de reduzir o potencial do SinX, talvez seja mais saudável para o servidor pensar em melhorias para classes que ainda têm dificuldades no PvP, WoE e eventos, como Gunslinger, Professor, Super Aprendiz, Soul Linker, Paladino, Stalker entre outras. Assim, mais classes teriam condições reais de competir por rankings pvp participar mais de guerras e  de vencer campeonatos de x1 e ter seu espaço no meta.

Um meta equilibrado não é aquele onde todas as classes são fracas e nerfadas, mas sim aquele onde várias classes possuem força suficiente para disputar espaço de forma justa, divertida e com o mesmo potencial de vitória.

Não concordo com seu comentário. Uma coisa é uma classe ser competitiva, outra completamente diferente é ela estar acima das demais em praticamente todos os cenários do jogo.

Quem participa do PvP diariamente vê claramente o que está acontecendo. O problema não é o SinX estar disputando espaço no meta, e sim o fato de estar entregando resultados muito acima do normal quando comparado às outras classes. Isso não é questão de opinião, é algo visível na prática para quem realmente frequenta os conteúdos competitivos.

Também não faz sentido tentar desviar o foco da discussão trazendo outras classes para o debate. O assunto aqui é o estado atual do SinX. Se outras classes precisam de ajustes, isso pode ser discutido separadamente. Uma situação não anula a outra.

Hoje existe um consenso entre grande parte dos jogadores ativos de PvP de que o SinX está acima do equilíbrio esperado. Ignorar isso e tratar como se fosse apenas reclamação de quem perdeu para a classe não contribui em nada para uma discussão séria sobre balanceamento.

O ponto é simples: o SinX está forte além do normal, e isso é algo que qualquer jogador presente diariamente no PvP consegue perceber com facilidade.

Postado (editado)

Toda a discussão iria ao fim se o anel hela equipasse somente em um lado.

A classe ainda continuaria no meta e com  o dano balanceado.

Editado por hidehaki
Postado
11 horas atrás, Tomioka disse:

O que acho curioso na sua resposta é que você tenta desqualificar minha opinião dizendo que eu não jogo de SinX ou que não estou ativo diariamente no PvP, como se apenas quem joga com determinada classe pudesse opinar sobre equilíbrio. Se esse raciocínio fosse válido, praticamente ninguém poderia discutir balanceamento de outras classes.

Você afirma que o tópico foi construído em cima de números, multiplicadores e experiências práticas, mas até agora o principal argumento continua sendo que o SinX está forte demais. Estar forte, porém, não significa automaticamente estar quebrado. Durante anos vimos LK, Sniper, Ninja, MTK, Gunslinger e diversas outras classes dominarem conteúdos competitivos, conquistarem rankings e influenciarem diretamente o meta. Naquela época o discurso raramente era de que a classe precisava ser enfraquecida imediatamente.

Também discordo quando você diz que o SinX sempre foi competitivo da mesma forma que está hoje. Competitivo e protagonista são coisas diferentes. O SinX passou muito tempo sem ter o mesmo impacto que outras classes possuíam em diversas situações do jogo. Agora que finalmente recebeu ferramentas para disputar espaço de igual para igual, a primeira reação de parte da comunidade é pedir nerf.

Outro ponto é que você tenta usar minha atividade atual no PvP como argumento, mas isso não muda os fatos. Inclusive, fiquei muitos anos sem jogar, e quando voltei, participei de eventos contra você. Mesmo após todo esse tempo afastado, os resultados não foram favoráveis para o seu lado.foi humilhado de uma forma que se considerava o melhor ninja do servidor Por isso, sinceramente, acho estranho você questionar minha capacidade de análise baseada em desempenho competitivo ou experiência de jogo.

No final das contas, a discussão deveria ser sobre dados concretos e sobre o impacto da classe no meta, não sobre quem joga mais horas por dia ou quem está mais presente no PvP atualmente.

Continuo acreditando que o caminho mais saudável para o servidor é fortalecer classes que ainda possuem dificuldades de competir, como Gunslinger, Professor, Soul Linker que inclusive foi nerfado, Paladino, Stalker entre outras, em vez de enfraquecer uma classe que finalmente conseguiu alcançar um nível competitivo semelhante ao de outras que dominaram o servidor durante anos.

Um meta equilibrado não é aquele onde toda classe forte recebe um nerf até ficar mediana. É aquele onde várias classes possuem condições reais de disputar espaço, rankings pvp, campeonatos de x1 e eventos de guerras sem depender exclusivamente de enfraquecer quem está em destaque no momento.

É porque sua opinião não conta mesmo 

Postado
7 minutos atrás, hidehaki disse:

Toda a discussão iria ao fim se o anel hela equipasse somente em um lado.

A classe ainda continuaria no meta e com  o dano balanceado.

Concordo +1

Postado (editado)
15 minutos atrás, hidehaki disse:

Toda a discussão iria ao fim se o anel hela equipasse somente em um lado.

A classe ainda continuaria no meta e com  o dano balanceado.

Como foi testado antes de descobrirem que pode usar dois... um já estava tirando uns x1 maneiro no PvP e com o win rate maior que de perda... E ainda possibilitaria a galera que reclamou de esquiva(@edit), usar um anel de jormungand fundido para cauterar a esquiva com poção, exemplo... (Campeonatos não permite usar esquiva, como fica o argumento que a UNICA fraqueza é esquiva?)
 Ou até mesmo rever as % distribuídas e manter os dois, os dois juntos dão 1200% e 800%.... somente os anéis, sem o somar os buff que o set completo dispõe 

Problema é a galera saber que está muito forte, além do normal, assumem... mas não dispõe a colocar uma solução cabível visto que cita ser tão experiente na classe 

Editado por ~ Lass
Postado
Em 06/06/2026 em 17:11, ~ Lass disse:

Quando questionamos, o @DEV Wolf respondeu que não está quebrado e que está justo. Mas o mesmo não convive sequer 1 dia por mês com os jogadores dentro do PvP. Apenas lança essas bombas e some.

Acredito que, a partir do momento em que até os próprios jogadores da classe falam que o dano está abusivo, temos algo errado. E acredito que muitos devem concordar sobre o tema abordado aqui.

Mas fica a questão:
- Quando irão arrumar?
- Como irão resolver?

+1000 para o tópico do Lass, muito bem estruturado e muito bem argumentado. Concordo perfeitamente  e acho que esse é um ponto bom em tocar. Estendo essa análise para outras classes também, é muito claro que a Staff por trás da criação dos itens já perdeu a mão faz um bom tempo, o power creep é bem real, a cada item lançado as classes já quebradas ficam mais quebradas e  se tentam "balancear" uma classe um pouco mais fraca ela rapidamente vira um monstro, tendo que melhorar outras classes e essa bola de neve continua crescendo.

Acho de verdade que @ADM Shadow e @DEV Wolf devem se reunir com a comunidade REALMENTE ATIVA para falar sobre classes e itens, o fato de que quem faz o item não joga 2 ml de PvP acaba influenciando muito nesse power creep.

Ponto importante para analisar, já que o lass disse do novato tomando HK no pvp digo também de players antigos que entram e conseguem ver uma classe de tank dando 200k por hit de dano, elas também desanimam e acabam saindo.

Dito tudo isso, reabram o midgard com wipe.

Postado
22 minutos atrás, hidehaki disse:

Toda a discussão iria ao fim se o anel hela equipasse somente em um lado.

A classe ainda continuaria no meta e com  o dano balanceado.

Uma boa alternativa  @DEV Wolf
Ou, ao equipar nebulosa, cancelar os efeitos do par hela

Postado
14 minutos atrás, Coala disse:

Uma boa alternativa  @DEV Wolf
Ou, ao equipar nebulosa, cancelar os efeitos do par hela

Apoio isso totalmente. Porem a nebulosa precisa ser revista como um todo, pra dar + handicap a todas as classes caso utilizada.

+1 na ideia de nebulosa + par hela se anularem.

Postado (editado)

Sobre possíveis ajustes no SinX, considero válido discutir mudanças, desde que se leve em conta o que realmente pode e deve ser feito. No entanto, não é adequado promover alterações que representem um retrocesso e acabem prejudicando novamente a classe.

Acredito que o Anel de Hela surgiu em um momento importante, trazendo um aumento relevante de desempenho e tornando a classe mais competitiva, especialmente em habilidades como Impacto Meteoro e Destruidor de Almas.

Quando o acessório foi lançado, pelos atributos apresentados, imaginei que seria utilizado apenas em um dos slots, como ocorre com outros itens do servidor. Porém, me surpreendi ao perceber que era possível equipar dois, principalmente considerando os bônus por refino oferecidos.

Tenho plena consciência de que o acessório é forte e pode, sim, ser reavaliado, mas isso deve ser feito com cautela, para não repetir erros que já prejudicaram outras classes no passado.

Eu mesmo fui ou o primeiro ou um dos primeiros a por o set hela +10, e um dos que criticaram o set  anteriormente, pois mesmo com refino +10 ele não apresentava resultados satisfatórios. Seu uso era extremamente específico antes da existência do par, tornando-o pouco viável por muito tempo — tanto que raramente se via SinX utilizando esse conjunto em PvP ou WoE.

Um exemplo disso é o bônus concedido pela asa por refino, que promete aumentar “consideravelmente” o dano de habilidades como Destruidor e Impacto. Na prática, esse aumento não se confirma. Em comparação, itens como a Todoroki realmente entregam o bônus prometido para habilidades do Sniper.

Assim como outras classes, o SinX possui dificuldades em determinados cenários. No entanto, antes da chegada do par Hela, era claramente uma das classes mais prejudicadas no PvP atual.

Sou favorável a revisões, sem dúvida. Porém, ao revisar o SinX, é importante que outras classes também sejam analisadas, garantindo um equilíbrio geral.

Outro ponto que considero incoerente é o delay na habilidade Recuar, sendo ela uma skill essencial de mobilidade da classe. Argumentos como “outras classes podem utilizá-la” poderiam ser tratados com ajustes específicos, aplicando o balanceamento apenas ao SinX.

Outras classes possuem mobilidade sem penalizações semelhantes, como o Passo Etéreo do Champion, o Avanço do Lord Knight e o Salto dos Ninjas. Isso mostra que existem diversas formas de equilibrar o jogo.

Acredito que o rebalanceamento constante é fundamental para a saúde do servidor. Não concordo com a estratégia de simplesmente introduzir novos itens que aumentem ainda mais o poder de algumas classes sem uma análise cuidadosa do cenário atual, pois isso pode gerar um desequilíbrio crescente.

Por fim, me coloco à disposição para auxiliar em testes e análises em diferentes cenários, contribuindo para uma reavaliação mais segura e justa, de forma que eu e outros jogadores de SinX não sejamos prejudicados.

Ah, agora se for pra mexer e acabar com a classe, é melhor deixar do jeito que tá"


 

Editado por SafT
  • Like 4
Postado
10 minutos atrás, SafT disse:

Sobre possíveis ajustes no SinX, considero válido discutir mudanças, desde que se leve em conta o que realmente pode e deve ser feito. No entanto, não é adequado promover alterações que representem um retrocesso e acabem prejudicando novamente a classe.

Acredito que o Anel de Hela surgiu em um momento importante, trazendo um aumento relevante de desempenho e tornando a classe mais competitiva, especialmente em habilidades como Impacto Meteoro e Destruidor de Almas.

Quando o acessório foi lançado, pelos atributos apresentados, imaginei que seria utilizado apenas em um dos slots, como ocorre com outros itens do servidor. Porém, me surpreendi ao perceber que era possível equipar dois, principalmente considerando os bônus por refino oferecidos.

Tenho plena consciência de que o acessório é forte e pode, sim, ser reavaliado, mas isso deve ser feito com cautela, para não repetir erros que já prejudicaram outras classes no passado.

Eu mesmo fui ou o primeiro ou um dos primeiros a por o set hela +10, e um dos que criticaram o set  anteriormente, pois mesmo com refino +10 ele não apresentava resultados satisfatórios. Seu uso era extremamente específico antes da existência do par, tornando-o pouco viável por muito tempo — tanto que raramente se via SinX utilizando esse conjunto em PvP ou WoE.

Um exemplo disso é o bônus concedido pela asa por refino, que promete aumentar “consideravelmente” o dano de habilidades como Destruidor e Impacto. Na prática, esse aumento não se confirma. Em comparação, itens como a Todoroki realmente entregam o bônus prometido para habilidades do Sniper.

Assim como outras classes, o SinX possui dificuldades em determinados cenários. No entanto, antes da chegada do par Hela, era claramente uma das classes mais prejudicadas no PvP atual.

Sou favorável a revisões, sem dúvida. Porém, ao revisar o SinX, é importante que outras classes também sejam analisadas, garantindo um equilíbrio geral.

Outro ponto que considero incoerente é o delay na habilidade Recuar, sendo ela uma skill essencial de mobilidade da classe. Argumentos como “outras classes podem utilizá-la” poderiam ser tratados com ajustes específicos, aplicando o balanceamento apenas ao SinX.

Outras classes possuem mobilidade sem penalizações semelhantes, como o Passo Etéreo do Champion, o Avanço do Lord Knight e o Salto dos Ninjas. Isso mostra que existem diversas formas de equilibrar o jogo.

Acredito que o rebalanceamento constante é fundamental para a saúde do servidor. Não concordo com a estratégia de simplesmente introduzir novos itens que aumentem ainda mais o poder de algumas classes sem uma análise cuidadosa do cenário atual, pois isso pode gerar um desequilíbrio crescente.

Por fim, me coloco à disposição para auxiliar em testes e análises em diferentes cenários, contribuindo para uma reavaliação mais segura e justa, de forma que eu e outros jogadores de SinX não sejamos prejudicados.

Ah, agora se for pra mexer e acabar com a classe, é melhor deixar do jeito que tá"


 

O homem não tem defeitos

Postado
1 hora atrás, SafT disse:

Sobre possíveis ajustes no SinX, considero válido discutir mudanças, desde que se leve em conta o que realmente pode e deve ser feito. No entanto, não é adequado promover alterações que representem um retrocesso e acabem prejudicando novamente a classe.

Acredito que o Anel de Hela surgiu em um momento importante, trazendo um aumento relevante de desempenho e tornando a classe mais competitiva, especialmente em habilidades como Impacto Meteoro e Destruidor de Almas.

Quando o acessório foi lançado, pelos atributos apresentados, imaginei que seria utilizado apenas em um dos slots, como ocorre com outros itens do servidor. Porém, me surpreendi ao perceber que era possível equipar dois, principalmente considerando os bônus por refino oferecidos.

Tenho plena consciência de que o acessório é forte e pode, sim, ser reavaliado, mas isso deve ser feito com cautela, para não repetir erros que já prejudicaram outras classes no passado.

Eu mesmo fui ou o primeiro ou um dos primeiros a por o set hela +10, e um dos que criticaram o set  anteriormente, pois mesmo com refino +10 ele não apresentava resultados satisfatórios. Seu uso era extremamente específico antes da existência do par, tornando-o pouco viável por muito tempo — tanto que raramente se via SinX utilizando esse conjunto em PvP ou WoE.

Um exemplo disso é o bônus concedido pela asa por refino, que promete aumentar “consideravelmente” o dano de habilidades como Destruidor e Impacto. Na prática, esse aumento não se confirma. Em comparação, itens como a Todoroki realmente entregam o bônus prometido para habilidades do Sniper.

Assim como outras classes, o SinX possui dificuldades em determinados cenários. No entanto, antes da chegada do par Hela, era claramente uma das classes mais prejudicadas no PvP atual.

Sou favorável a revisões, sem dúvida. Porém, ao revisar o SinX, é importante que outras classes também sejam analisadas, garantindo um equilíbrio geral.

Outro ponto que considero incoerente é o delay na habilidade Recuar, sendo ela uma skill essencial de mobilidade da classe. Argumentos como “outras classes podem utilizá-la” poderiam ser tratados com ajustes específicos, aplicando o balanceamento apenas ao SinX.

Outras classes possuem mobilidade sem penalizações semelhantes, como o Passo Etéreo do Champion, o Avanço do Lord Knight e o Salto dos Ninjas. Isso mostra que existem diversas formas de equilibrar o jogo.

Acredito que o rebalanceamento constante é fundamental para a saúde do servidor. Não concordo com a estratégia de simplesmente introduzir novos itens que aumentem ainda mais o poder de algumas classes sem uma análise cuidadosa do cenário atual, pois isso pode gerar um desequilíbrio crescente.

Por fim, me coloco à disposição para auxiliar em testes e análises em diferentes cenários, contribuindo para uma reavaliação mais segura e justa, de forma que eu e outros jogadores de SinX não sejamos prejudicados.

Ah, agora se for pra mexer e acabar com a classe, é melhor deixar do jeito que tá"


 

Finalmente um player que consome a classe desde os primórdios AFIRMANDO que está quebrado.
 Aqui temos um comentário de uma pessoa que joga com a classe a anos, acompanha todo o processo de evolução além de participar de campeonatos com a mesma. Entregou ponto de vivencia, visão geral do problema, possível solução e ainda abriu o olho para olharem outras classes, isso sim é uma OPINIÃO CONSTRUTIVA com espaço para argumentação. 

Sobre o RECUAR no Aegir é liberado sem delay... STK também é penalizado pelo delay, acho valido melhorar o delay mas não deixar sem nada igual no aegir, pois vai acabar sendo igual o monk correndo e relogando no pvp. 
 Uma solução para evitar skill para fugir de duelos ou ficar correndo para relogar, é colocar o timer de 10seg após usar skill 😄
 Completando sobre a mobilidade do ninja, já ocorreu ajustes e colocaram delay fixo, acho que o cenário atual está aceitável o pulo (Com exceção dos robozin usado por alguns para tirar delay) 
 Monk com passo deveria ser implementado algum delay, mas alterações para outras classes foge do cenário atual do topico que é sobre sinx

Acho super valido também realizarem essa reunião de teste como o @Coala citou, porque sabemos que existem testes, mas testaram com o que antes de lançar? Qual foi o embasamento? Solução fez um "treinão" ao vivo e anotem o que é necessário fazer com cada classe, dessa forma conseguem até mesmo organizar internamente staff os próximos lançamentos tendo em conhecimento a opinião de quem realmente consome o jogo todos os dias. 
 Abertura do servidor teste igual já fizeram no passado antes de lançar atualizções importantes... caminhos nos temos para solucionar, falta só darem mais moral para a comunidade 

Postado

Primeiramente, é importante deixar claro que Destruidor de Almas não é igual ao Impacto de Meteoros. O Destruidor de Almas exige um investimento muito maior para causar dano: além de equipamentos como elmo e asas de ataque, o jogador ainda precisa abrir mão do escudo e utilizar duas armas para alcançar um dano que, muitas vezes, continua inferior ao de classes como LK, Mago, Monk e Sniper, que conseguem resultados superiores mantendo escudo equipado continuamente de asa tank.

Outro ponto que muitos parecem ignorar é que o Impacto de Meteoros pode ser counterado através de equipamentos de reflexão física. Na prática, o SinX sofre exatamente do mesmo problema que o LK nesse aspecto, já que grande parte do dano pode ser devolvida ao atacante dependendo da composição utilizada pelo adversário.

Por fim, continuo acreditando que a Staff vem fazendo um excelente trabalho no balanceamento. O SinX finalmente conseguiu entrar no meta e competir de igual para igual com classes que dominaram PvP, WoE e eventos por anos. O caminho correto não é nerfar as classes que finalmente estão funcionando bem, mas sim fortalecer aquelas que ficaram para trás, continuo batendo na mesma tecla.

O Gunslinger, por exemplo, acabou sendo esquecido e perdeu espaço competitivo apos o nerf. O Soul Linker não consegue disputar contra Snipers e outras classes devido à facilidade com que Maya AP e Frus reflete ou anula completamente seu dano dentro do pvp e ainda foi nerfado em eventos que nao era para ter sido por conta que classe e exatamente para couterar outras classes magicas por que ela é fraca contra classes fisicas e a distancia. O Professor está fora do meta há anos e poderia receber ajustes para reduzir o impacto excessivo da Maya AP  e  Frus sobre suas habilidades dentro do pvp. O Sacerdote sofre demais contra Angeling, que praticamente invalida a classe anulam suas duas principais skills. O Creator é totalmente neutralizado por combinações como cartas GR e Loki. O STK foi prejudicado pelos revestimentos, que anulam sua principal mecânica, e ainda não possui dano suficiente para compensar isso dentro do pvp. E o Doram dispensa comentários: falta set, falta luva, falta dano e, mesmo após ganhar um MWR, acabou sofrendo nerfs e uma classe totalmente esquecida.

Se o objetivo é ter um PvP mais saudável e variado, o foco deveria ser trazer essas classes para o mesmo nível competitivo das demais, e não retirar do SinX a capacidade de finalmente disputar espaço no meta atual.

No mais, deixo aqui minha opinião e encerro minha participação no assunto. Boa sorte a todos, e que prevaleça o bom senso nas decisões da Staff, priorizando melhorias e ajustes construtivos para as classes que precisam evoluir, em vez de focar sempre em pedidos de nerf para aquelas que finalmente alcançaram um bom nível de competitividade.

Postado (editado)

Gente e só ter itens novos furioso do rei (elmo, asa, chamas) ser bom igual ao set de hélas de sinx+10 n precisa nerfa.. teve gente q trabalhou ate suar pra deixa +10  !! ter o elmo +10 para ws  deixa ter dano no martelo de Thor 9 células tipo carta bafome ap para ws , dano em doran(invocador) no skill principais de ataque , ataque selvagem ,Chilique de Picky, Cometas Lunáticos,Ferida de Tarou.. e ter um set lindo para ws igual o sucesso do set coelho bonitão pra ws !! e oq falta.. as outras classe q estão fortes de mais já!!

Editado por marcus.cross
Postado (editado)
12 horas atrás, SafT disse:

Sobre possíveis ajustes no SinX, considero válido discutir mudanças, desde que se leve em conta o que realmente pode e deve ser feito. No entanto, não é adequado promover alterações que representem um retrocesso e acabem prejudicando novamente a classe.

Acredito que o Anel de Hela surgiu em um momento importante, trazendo um aumento relevante de desempenho e tornando a classe mais competitiva, especialmente em habilidades como Impacto Meteoro e Destruidor de Almas.

Quando o acessório foi lançado, pelos atributos apresentados, imaginei que seria utilizado apenas em um dos slots, como ocorre com outros itens do servidor. Porém, me surpreendi ao perceber que era possível equipar dois, principalmente considerando os bônus por refino oferecidos.

Tenho plena consciência de que o acessório é forte e pode, sim, ser reavaliado, mas isso deve ser feito com cautela, para não repetir erros que já prejudicaram outras classes no passado.

Eu mesmo fui ou o primeiro ou um dos primeiros a por o set hela +10, e um dos que criticaram o set  anteriormente, pois mesmo com refino +10 ele não apresentava resultados satisfatórios. Seu uso era extremamente específico antes da existência do par, tornando-o pouco viável por muito tempo — tanto que raramente se via SinX utilizando esse conjunto em PvP ou WoE.

Um exemplo disso é o bônus concedido pela asa por refino, que promete aumentar “consideravelmente” o dano de habilidades como Destruidor e Impacto. Na prática, esse aumento não se confirma. Em comparação, itens como a Todoroki realmente entregam o bônus prometido para habilidades do Sniper.

Assim como outras classes, o SinX possui dificuldades em determinados cenários. No entanto, antes da chegada do par Hela, era claramente uma das classes mais prejudicadas no PvP atual.

Sou favorável a revisões, sem dúvida. Porém, ao revisar o SinX, é importante que outras classes também sejam analisadas, garantindo um equilíbrio geral.

Outro ponto que considero incoerente é o delay na habilidade Recuar, sendo ela uma skill essencial de mobilidade da classe. Argumentos como “outras classes podem utilizá-la” poderiam ser tratados com ajustes específicos, aplicando o balanceamento apenas ao SinX.

Outras classes possuem mobilidade sem penalizações semelhantes, como o Passo Etéreo do Champion, o Avanço do Lord Knight e o Salto dos Ninjas. Isso mostra que existem diversas formas de equilibrar o jogo.

Acredito que o rebalanceamento constante é fundamental para a saúde do servidor. Não concordo com a estratégia de simplesmente introduzir novos itens que aumentem ainda mais o poder de algumas classes sem uma análise cuidadosa do cenário atual, pois isso pode gerar um desequilíbrio crescente.

Por fim, me coloco à disposição para auxiliar em testes e análises em diferentes cenários, contribuindo para uma reavaliação mais segura e justa, de forma que eu e outros jogadores de SinX não sejamos prejudicados.

Ah, agora se for pra mexer e acabar com a classe, é melhor deixar do jeito que tá"

 


 

Você é uma das pessoas que sempre jogou e continua jogando de Algoz no servidor, então sua opinião tem bastante peso. Concordo com tudo o que você disse, inclusive com a frase: "se for para mexer na classe e ela deixar de ser meta no PvP, é melhor deixá-la como está".

Além disso, existem formas de contra-atacar a classe. Ela sofre penalizações da mesma forma que um LK por conta do reflet físico, que atualmente pode ultrapassar 70% no servidor. Ou seja, apesar do alto dano, existem mecânicas e estratégias capazes de limitar seu desempenho.

A classe realmente está muito forte no PvP e possui um dano elevado, mas isso não significa que seja invencível. Classes como Sniper, Mago, LK, Paladino, entre outras, ainda conseguem derrotá-la tanto no PvP quanto em eventos.

Caso esse suposto nerf aconteça, além de frustrar diversos jogadores que investiram muito dinheiro para montar seus equipamentos +10, ele também acabaria beneficiando ainda mais outras classes que continuam extremamente fortes e que não sofreriam qualquer alteração em seus equipamentos ou mecânicas.

Por fim, acredito que a Staff vem fazendo um ótimo trabalho e poderia abrir mais tópicos voltados para sugestões de novas armas, equipamentos e ajustes. Isso permitiria à comunidade fornecer feedback sobre o que funcionou bem, o que não ficou tão interessante e quais melhorias poderiam ser consideradas para futuros itens, equipamentos, eventos e atualizações.

Dessa forma, seria possível filtrar melhor as sugestões da comunidade, identificar o que realmente precisa de ajustes e corrigir conteúdos que eventualmente tenham ficado muito fracos ou excessivamente fortes. Isso contribuiria para um balanceamento mais saudável, transparente e participativo, tornando o servidor cada vez melhor para todos, usando sempre o bom senso.

Editado por Tomioka
Postado
6 horas atrás, marcus.cross disse:

Gente e só ter itens novos furioso do rei (elmo, asa, chamas) ser bom igual ao set de hélas de sinx+10 n precisa nerfa.. teve gente q trabalhou ate suar pra deixa +10  !! ter o elmo +10 para ws  deixa ter dano no martelo de Thor 9 células tipo carta bafome ap para ws , dano em doran(invocador) no skill principais de ataque , ataque selvagem ,Chilique de Picky, Cometas Lunáticos,Ferida de Tarou.. e ter um set lindo para ws igual o sucesso do set coelho bonitão pra ws !! e oq falta.. as outras classe q estão fortes de mais já!!

Kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk

+1 pra tudo isso aí, pode fechar o topico.

sobretudo pro sucesso do set coelho bonitao.

esse cara eh um mito.

sobre a questao de nerf como um todo, eu tambem acho que nerf nunca pode ser em apenas uma classe por vez. Isso acaba com o balanceamento do jogo. Quando vc olha pra jogos competitivos, atualizacoes sao lancadas com nerfs/buffs pra varias classes/personagens e mecanicas simultaneamente, pois alterar apenas algo especifico mexe no jogo com um todo e no balanceamento.

A minha opiniao eh que o servidor eh o mais balanceado que ja esteve na história, com o maior numero de classes competitivas. Eu acho que oq deve ser revisto eh oq eh prioridade: classes muito fracas como sacer, sl, ws, e algumas outras. Colocar como prioridade o nerf de classes fortes antes de ajeitar as outras eh como querer retocar a pintura de uma casa antes de terminar a construcao. Primeiro, vamos trazer todas as classes a um patamar satisfatorio, e ai ajustamos o jogo/meta como um todo, caso necessario. Com nerfs e buffs constantes se torna cada vez mais dificil construir algo solido pra trabalhar em cima.

resumo: nerf deve ser sistematico, nao individual, ou aplicado a equipamentos compartilhados pra manter o balanceamento relativo. Ao menos que alguma classe esteja muito abaixo do padrao competitivo (e isso, na minha opiniao, eh prioridade pra garantir a saude do jogo e a diversidade), aí sim vale a pena priorizar melhorias naquela classe especifica.

  • Like 1
Postado

Quando concordo com o nerf, reconheço que os acessórios realmente tornaram a classe muito competitiva e a trouxe de volta ao meta. No entanto, é importante salientar que, caso haja um nerf, também será necessário revisar as demais classes.

A vida de SinX também não é tão simples quanto parece. Não é só entrar no PvP e eliminar todo mundo... Se fosse assim, o ranking seria composto apenas por SinX.
Para vencer algumas classes é preciso realizar diversos switches de equipamentos para extrair todo o potencial da classe. Ainda assim, acredito que atualmente é uma classe com grande potencial.

Sempre joguei de SinX no servidor e, na maioria das vezes, aprovei os itens criados,  alguns com ressalvas, outros nem tanto. Eu já acreditava que o set Hela precisava de um buff, e isso acabou vindo por meio do novo acessório. Porém, também precisamos ser realistas em relação a essas atualizações, pois elas podem acabar quebrando o jogo.

Se, a cada item lançado que esteja forte demais, houver a necessidade de criar outro para balanceá-lo, isso pode se tornar um problema e fazer o jogo perder o rumo. Esse é o meu ponto de vista. Em breve, o HP máximo talvez precise chegar a 5kk~6kk para suportar tanto dano, ou será necessário introduzir novos equipamentos de resistência. Com isso, jogadores que não conseguem refinar itens +10 para alcançar o meta ficarão cada vez mais distantes de uma jogabilidade equilibrada.

Sei que hoje existem muitos itens acessíveis por meio de farm, mas nem todos conseguem refiná-los ou têm tempo suficiente para isso. Imagine: se hoje até jogadores experientes, com personagens endgame, já consideram esses itens fora da curva, como fica para quem não tem alto investimento, seja de tempo ou dinheiro? Como esse jogador consegue entrar no jogo e se divertir em um cenário onde constantemente é necessário lançar novos itens para corrigir desequilíbrios?

Acredito que o ideal seja fortalecer (buffar) outras classes para tornar o jogo mais viável para todos, mas não simplesmente lançar novos itens de forma desenfreada.

Por exemplo: lançam um item para WS que fortalece a habilidade Arremessar Tomahawk a um nível igual ou superior ao par Hela. Em seguida, surgem reclamações de que está quebrado, e então lançam outro item para balancear, e assim o ciclo continua.

Acho que o melhor caminho é seguir o que foi discutido na reunião de ontem: a staff ouvir a comunidade em relação às novas atualizações, sejam itens ou instâncias.

Postado
1 hora atrás, SafT disse:

Quando concordo com o nerf, reconheço que os acessórios realmente tornaram a classe muito competitiva e a trouxe de volta ao meta. No entanto, é importante salientar que, caso haja um nerf, também será necessário revisar as demais classes.

A vida de SinX também não é tão simples quanto parece. Não é só entrar no PvP e eliminar todo mundo... Se fosse assim, o ranking seria composto apenas por SinX.
Para vencer algumas classes é preciso realizar diversos switches de equipamentos para extrair todo o potencial da classe. Ainda assim, acredito que atualmente é uma classe com grande potencial.

Sempre joguei de SinX no servidor e, na maioria das vezes, aprovei os itens criados,  alguns com ressalvas, outros nem tanto. Eu já acreditava que o set Hela precisava de um buff, e isso acabou vindo por meio do novo acessório. Porém, também precisamos ser realistas em relação a essas atualizações, pois elas podem acabar quebrando o jogo.

Se, a cada item lançado que esteja forte demais, houver a necessidade de criar outro para balanceá-lo, isso pode se tornar um problema e fazer o jogo perder o rumo. Esse é o meu ponto de vista. Em breve, o HP máximo talvez precise chegar a 5kk~6kk para suportar tanto dano, ou será necessário introduzir novos equipamentos de resistência. Com isso, jogadores que não conseguem refinar itens +10 para alcançar o meta ficarão cada vez mais distantes de uma jogabilidade equilibrada.

Sei que hoje existem muitos itens acessíveis por meio de farm, mas nem todos conseguem refiná-los ou têm tempo suficiente para isso. Imagine: se hoje até jogadores experientes, com personagens endgame, já consideram esses itens fora da curva, como fica para quem não tem alto investimento, seja de tempo ou dinheiro? Como esse jogador consegue entrar no jogo e se divertir em um cenário onde constantemente é necessário lançar novos itens para corrigir desequilíbrios?

Acredito que o ideal seja fortalecer (buffar) outras classes para tornar o jogo mais viável para todos, mas não simplesmente lançar novos itens de forma desenfreada.

Por exemplo: lançam um item para WS que fortalece a habilidade Arremessar Tomahawk a um nível igual ou superior ao par Hela. Em seguida, surgem reclamações de que está quebrado, e então lançam outro item para balancear, e assim o ciclo continua.

Acho que o melhor caminho é seguir o que foi discutido na reunião de ontem: a staff ouvir a comunidade em relação às novas atualizações, sejam itens ou instâncias.

Assino em baixo, mano. Perfeito. Quem nao joga de sinx tem a impressao de q eh botar full tank e par de hela e sair matando todo mundo, mas a gente sabe que eh uma classe bem complexa quanto ao numero de switches e builds.

E a partir de agora eu nao barganho preco mais contigo. Tamo junto.

Postado (editado)
2 horas atrás, SafT disse:

Quando concordo com o nerf, reconheço que os acessórios realmente tornaram a classe muito competitiva e a trouxe de volta ao meta. No entanto, é importante salientar que, caso haja um nerf, também será necessário revisar as demais classes.

A vida de SinX também não é tão simples quanto parece. Não é só entrar no PvP e eliminar todo mundo... Se fosse assim, o ranking seria composto apenas por SinX.
Para vencer algumas classes é preciso realizar diversos switches de equipamentos para extrair todo o potencial da classe. Ainda assim, acredito que atualmente é uma classe com grande potencial.

Sempre joguei de SinX no servidor e, na maioria das vezes, aprovei os itens criados,  alguns com ressalvas, outros nem tanto. Eu já acreditava que o set Hela precisava de um buff, e isso acabou vindo por meio do novo acessório. Porém, também precisamos ser realistas em relação a essas atualizações, pois elas podem acabar quebrando o jogo.

Se, a cada item lançado que esteja forte demais, houver a necessidade de criar outro para balanceá-lo, isso pode se tornar um problema e fazer o jogo perder o rumo. Esse é o meu ponto de vista. Em breve, o HP máximo talvez precise chegar a 5kk~6kk para suportar tanto dano, ou será necessário introduzir novos equipamentos de resistência. Com isso, jogadores que não conseguem refinar itens +10 para alcançar o meta ficarão cada vez mais distantes de uma jogabilidade equilibrada.

Sei que hoje existem muitos itens acessíveis por meio de farm, mas nem todos conseguem refiná-los ou têm tempo suficiente para isso. Imagine: se hoje até jogadores experientes, com personagens endgame, já consideram esses itens fora da curva, como fica para quem não tem alto investimento, seja de tempo ou dinheiro? Como esse jogador consegue entrar no jogo e se divertir em um cenário onde constantemente é necessário lançar novos itens para corrigir desequilíbrios?

Acredito que o ideal seja fortalecer (buffar) outras classes para tornar o jogo mais viável para todos, mas não simplesmente lançar novos itens de forma desenfreada.

Por exemplo: lançam um item para WS que fortalece a habilidade Arremessar Tomahawk a um nível igual ou superior ao par Hela. Em seguida, surgem reclamações de que está quebrado, e então lançam outro item para balancear, e assim o ciclo continua.

Acho que o melhor caminho é seguir o que foi discutido na reunião de ontem: a staff ouvir a comunidade em relação às novas atualizações, sejam itens ou instâncias.

Concordo e assino embaixo! Vale ressaltar que nos eventos MWR e provavelmente Rei das quest so pode equipar 1anel de hela, isso ja é um nerf muito grande no Sinx. 

Editado por Tomioka
Postado (editado)
10 horas atrás, SafT disse:

Quando concordo com o nerf, reconheço que os acessórios realmente tornaram a classe muito competitiva e a trouxe de volta ao meta. No entanto, é importante salientar que, caso haja um nerf, também será necessário revisar as demais classes.

Sempre joguei de Sinx no servidor e, na maioria das vezes, aprovei os itens criados,  alguns com ressalvas, outros nem tanto. Eu já acreditava que o set Hela precisava de um buff, e isso acabou vindo por meio do novo acessório. Porém, também precisamos ser realistas em relação a essas atualizações, pois elas podem acabar quebrando o jogo.

Se, a cada item lançado que esteja forte demais, houver a necessidade de criar outro para balanceá-lo, isso pode se tornar um problema e fazer o jogo perder o rumo. Esse é o meu ponto de vista. Em breve, o HP máximo talvez precise chegar a 5kk~6kk para suportar tanto dano, ou será necessário introduzir novos equipamentos de resistência. Com isso, jogadores que não conseguem refinar itens +10 para alcançar o meta ficarão cada vez mais distantes de uma jogabilidade equilibrada.

Acho que o melhor caminho é seguir o que foi discutido na reunião de ontem: a staff ouvir a comunidade em relação às novas atualizações, sejam itens ou instâncias.


Exatamente o que falamos em reunião ontem, até onde vão querer buffar uma classe e o HP comporta?
 Até quando vamos ter uma solução que seja buffar geral ou nerfar somente uma classe um pouco (não é deixa-la inutil).... Lembrando que já temos o cronograma e o proximo evento é competitivo no PvP, onde querendo ou não o cenário está sendo sinx dominando, querem fazer um evento já sabendo do resultado por causa de um broken?

No mais vi comentário ai de gente falando que não deveria nerfar mas para fins competitivos deveria rever e ficar somente 1 anel, estranho se contradizer sempre... 

@edit
Vale lembrar que quem tem algo a questionar ou revisar em outras classes, ficou claro na reunião com a Staff que é para abrir um tópico, cadê os que reclamaram nesse tópico abrindo um sobre Wizz? Sobre Lk? Sobre MTK?

Porque acredito eu que esse assunto do sinx já está mais que comprovado que está broken através dos números apresentados, comentários da comunidade, comentário de quem realmente usa a classe, dentre outras informações... única coisa que falta é postar vídeo para comprovar ainda mais e tenho alguns salvos 😄 

Editado por ~ Lass
  • Confused 1
Postado
4 horas atrás, ~ Lass disse:


Exatamente o que falamos em reunião ontem, até onde vão querer buffar uma classe e o HP comporta?
 Até quando vamos ter uma solução que seja buffar geral ou nerfar somente uma classe um pouco (não é deixa-la inutil).... Lembrando que já temos o cronograma e o proximo evento é competitivo no PvP, onde querendo ou não o cenário está sendo sinx dominando, querem fazer um evento já sabendo do resultado por causa de um broken?

No mais vi comentário ai de gente falando que não deveria nerfar mas para fins competitivos deveria rever e ficar somente 1 anel, estranho se contradizer sempre... 

@edit
Vale lembrar que quem tem algo a questionar ou revisar em outras classes, ficou claro na reunião com a Staff que é para abrir um tópico, cadê os que reclamaram nesse tópico abrindo um sobre Wizz? Sobre Lk? Sobre MTK?

Porque acredito eu que esse assunto do sinx já está mais que comprovado que está broken através dos números apresentados, comentários da comunidade, comentário de quem realmente usa a classe, dentre outras informações... única coisa que falta é postar vídeo para comprovar ainda mais e tenho alguns salvos 😄 

Parabens por nao ter usado chatgpt, um orgulho.

E discordo tambem do nerf de outras classes. Lk, champ, sniper, wizz e mtk todas estao muito fortes, mas tem counters claros. Basta se empenhar um pouco e ir atras.

Nerf nao deve ser a primeira opcao de melhoria ao jogo. Melhorar a jogabilidade e explorar cada x1 deve. Nao se resolve as coisas assim. Eh um modo mt simplorio e preguiçoso de pensar.

Dito isso, nerf nebulosa.

Postado
5 horas atrás, Sting. disse:

Parabens por nao ter usado chatgpt, um orgulho.

E discordo tambem do nerf de outras classes. Lk, champ, sniper, wizz e mtk todas estao muito fortes, mas tem counters claros. Basta se empenhar um pouco e ir atras.

Nerf nao deve ser a primeira opcao de melhoria ao jogo. Melhorar a jogabilidade e explorar cada x1 deve. Nao se resolve as coisas assim. Eh um modo mt simplorio e preguiçoso de pensar.

Dito isso, nerf nebulosa.

Você até agora não mostrou uma argumentação valida para não ser reajustado os itens hela, só afirmou o que coloquei desde o inicio... mas é isso né, disco arranhado e abuser broken.... 
 Como falado na reunião, abre um tópico para falar de outras classes, porque aqui você já deu sua opinião e só está massando mais o assunto sem agregar em nada

Postado

@~ Lass 

Você só quer nerfar a classe por causa da sua incapacidade de ganhar um x1 contra ela, e isso é muito feio. Além disso, você sempre quer ter razão nos seus argumentos, não sabe aceitar a opinião de outras pessoas e vem ao fórum para criar polêmicas e tentar alterar mudanças construtivas e positivas que a Staff vem fazendo. Não é à toa que até a pessoa que só joga com a classe no seu próprio clã falou de forma explícita que, se for para mexer na classe e deixá-la fraca, é melhor deixar do jeito que está.

Infelizmente, qualquer alteração no SinX pode acabar deixando a classe bastante fraca no PvP e nos eventos. Inclusive, se não me engano, no MWR nem era possível equipar os dois anéis ao mesmo tempo, caso você não saiba.

Continuo batendo na mesma tecla a melhor solução não é nerfar uma classe que passou anos sem se destacar e que só agora conseguiu fazer diferença dentro do PvP e nos eventos, mas sim pensar em melhorar outras classes que ainda estão fracas no momento. A Staff acertou no que fez. Como o seu amigo disse, se for para mexer na classe, é preciso ter muita cautela, porque um erro pode afastar diversos jogadores que sempre amaram e jogaram com a classe e gastaram uma fortuna para deixar seus equipamentos +10.

Espero que os próximos tópicos sejam mais construtivos e voltados para melhorias de classes que realmente precisam de ajustes, em vez de pedidos constantes de nerf em algo que está funcionando bem. Nem toda mudança positiva precisa ser tratada como um problema, muitas vezes, é preciso reconhecer que a Staff acertou.

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