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Olá comunidade WorldGaming,

@ADM Shadow Estou vendo muitos tópicos sugerindo coisas que beneficiariam muito a classe SinX. Obviamente, se a staff concordar com tanta gente discordando da ideia, ficaram malucos... Mas vamos falar aqui sobre como a classe está atualmente após o lançamento do Anel Hela e suas variantes.

A jogabilidade de Sinx é algo totalmente versátil e existe um leque de possibilidades a se explorar, como:

  • Sinx full hit, que já possui um dano muito alto com set Relíquia. Depois veio o Artefato e continuou muito bom. No x1 mano a mano é incrível, e ainda existe a possibilidade de trocar para Lâminas Destruidoras, que tem um dano ALTO e ainda contam com elemento SAGRADO.

  • Sinx distância. Para outras situações temos a Tocaia, que tem dano e alcance altos também, além da possibilidade de usar elemento SAGRADO. Fora que ainda existem outras formas, como Arremessar Faca e Destruidor de Almas (não vou falar delas ainda).

  • Sinx também possui a versatilidade de usar set INT, ainda mais com itens bem interessantes de INT que servem para todas as classes, além do uso do Vorpal. É uma tática muito utilizada em x1 estratégicos.

  • Sinx focado somente em Lâminas Destruidoras consegue dar mais de 2 lâminas de uma vez com dano extremamente alto. Lançaram por último o set Beholder, que consiste em:

Elmo Beholder:

  • 15% de resistência a Terra e Vento;

  • Reduz o delay de Lâminas Destruidoras em 50%;

  • 25% de dano em Lâminas e Tocaia;

Caso esteja +8:

  • -10% de delay em todas as skills;

  • Ignora 2% de DEF Human;

  • Aumenta em 60% o dano de Lâminas.

Totalizando 85% somente no elmo de dano adicional em Lâminas.

Asas de Lava:

  • 10% de ATQ;

  • -25% de DEF;

  • 15% a mais de resistência a Vento e Terra. (Somando com o elmo, já temos 30%.)

  • 15% de dano em Lâminas e Tocaia. (Somando com o elmo, vamos para 100% em Lâminas e 40% em Tocaia.)

Caso esteja +8:

  • Redução de 10% de delay em todas as skills (com o elmo fica 20%);

  • Mais 45% de dano em Lâminas Destruidoras. (Totalizando com o elmo 145%.)

Agora o meio querido, Orbe de Lava:

  • 15% de DEF Human;

  • Concede imunidade a congelamento.

Mas se refinado em +8:

  • +10% de ATQ;

  • Reduz 10% de delay. (Os 3 juntos tiram então 30% de delay all skill. Somando com os 50% do elmo somente em Lâminas, pegamos 80% de delay, fora itens Hades e Arsinoe AGI.)

Além disso:

  • +10 de dano em Human;

  • Ignora 2% de Human;

  • Aumenta 45% do dano em Lâminas Destruidoras. (Totalizando todos os itens, chegamos a 190% de dano adicional em Lâminas.)

E ainda reduz mais 50% do delay de Lâminas, totalizando 130% de redução de delay.

CLARO, o "debuff" é que, se estiver com Link, o bônus é cancelado... sendo que quando pega Link o bônus é de apenas 100% de dano, e o set te dá praticamente o dobro. Genius 😄
 

Agora falando um pouco sobre skills defensivas:

  • Furtividade permite ficar invisível e remapear a build caso algo dê errado, pois precisa ser revelado.

  • Esconderijo permite fugir de skills de dano em área, exceto Fúria da Terra mas fica fixo na célula, e ainda usar Tocaia.

  • Na maioria dos casos, para revelar precisa chegar perto, e enquanto isso você toma Tocaia, chegando perto ele usar recuar.

  • Por fim, Recuar, que é uma habilidade de movimentação que, bem encaixada, pode favorecer um dano ou até mesmo servir para fugir de um.
     

Visto que temos essas possibilidades acima, fora outras táticas de build como Tank — que anteriormente (2018) uma pessoa (eu) já foi banida por usar build de 100% Human, que era possível somente em Sinx. Lançaram capas que cauteravam isso e reformularam o Rei na época. Porém hoje temos builds que chegam exatamente na mesma quantidade ou muito próximas, que somadas com o próximo tópico ficam absurdas.

Vocês vão entender... ITENS HELA — Mas antes vale lembrar que as habilidades que ele buffa (Destruidor de Almas e Impacto Meteoro) também pegam elementos da arma. Guardem isso.

No passado já haviam criado arma, elmo e asa que bonificavam habilidades como Destruidor de Almas e Impacto Meteoro, e isso foi ÓTIMO. Deu um upgrade e deixou mais jogável.

Elmo Hela +10:

  • 65% de dano em Human;

  • 100% de dano adicional em Destruidor de Almas e Impacto Meteoro;

  • Remove 20% do delay de Destruidor de Almas.

Asa Hela +9:

  • 35% de dano em Human;

  • 20% a mais de dano Sombrio;

  • 10% a mais de dano Veneno;

  • Ignora 5% de resistência a Veneno e Sombrio.

Só de ter a bênção no Alt+E:

  • 5% de DEF em todos os elementos;

  • A cada 2 refinos aumenta CONSIDERAVELMENTE o dano das habilidades Destruidor de Almas e Impacto Meteoro. (Mas fica a pergunta: no +10 quanto é esse equivalente do "consideravelmente"? E no +8?)

Fechando o combo, temos as armas:

Desolação de Hela

  • Se equipada com sua irmã, Lâmina de Hela, ganha +10 DEFM;

  • A cada refino reduz o delay de Destruidor de Almas em 2%;

  • Adiciona 15% de resistência a Neutro, Vento, Terra, Veneno e Sombrio.

Se estiver +10, tira 20% de delay.

Lâmina de Hela

  • 15% de resistência a Human;

  • A cada refino aumenta em 2% o dano de Destruidor de Almas e Impacto Meteoro. (Se estiver +10, ganha 20% de dano adicional.)

Agora, se ela estiver equipada com a Asa:

  • Mais 5% de DEF em todos os elementos;

  • Reduz o delay de Destruidor de Almas em 50%;

  • Mais 20% de dano em Destruidor de Almas e Impacto Meteoro.

Aí colocaram um debuff para dizer que não é apelativo... Caso seja utilizada com qualquer arma diferente da irmã Desolação:
-10% de DEF em todos os elementos, Human e Distância.

UAU demais, para um char que pega mais 85% de DEF Human 😄 E se equipar com escudo com thara, ainda fica com mais DEF do que é penalizado pelo debuff. Kkk


Nesse cenário, ok, estava jogável. Dava para pensar em builds, estratégias e x1 legais, visto que a versatilidade que a classe tinha agora também recebia buff em suas skills de área e distância.

Mais uma coisa que não foi dita antes: Destruidor de Almas recebe elemento da arma, porém continua sendo um dano considerável, MISC e à distância.


Agora vamos para o cenário atual após o lançamento do restante da tríade Hela: ANEL HELA. (bomba de hela)

Vamos aos atributos primeiro:

  • +10% de ATQ e ATQM (qual a lógica do ataque mágico?);

  • Ignora 2% de resistência à distância;

  • Ignora 1% de resistência Human;

  • A CADA nível de refino aumenta 40% o dano de Impacto Meteoro, totalizando 400% no +10;

  • A CADA nível de refino aumenta 60% o dano de Destruidor de Almas, totalizando 600%.

Mas até aí está apelativo? SIM, porque se somarmos com o restante do set:

  • 520% em Impacto Meteoro (fora o "consideravelmente" que não sabemos quanto representa da asa);

  • 720% de dano adicional em Destruidor de Almas (fora o "consideravelmente" que não sabemos quanto representa da asa).
     

MAS AÍ vocês não contavam com a astúcia de que PODE EQUIPAR 2 ANÉIS HELA +10. Ou seja, o cenário fica assim usando somente os anéis (GUARDA ESSA INFORMAÇÃO):

  • 20% de ATQ e ATQM; 

  • Ignora 4% de resistência à distância e 2% Human;

  • 800% de dano adicional em Impacto Meteoro (somando com o set fica 920%);

  • 1200% de dano em Destruidor de Almas (somando com o set fica 1320%).

Ao invés de seguirem a mesma lógica que vem sendo feita de Anel e Colar, equipando apenas um em determinado lado — exemplo do Anel do Imperador, porque se equipasse 2 +8 eu nem gosto de imaginar — me deixam equipando dois Anéis Hela sem pensar no que já haviam lançado anteriormente. Resultado: a classe fica, quando equipada full ou até mesmo tank, com um dano extremamente explosivo.

O cenário do PvP atualmente é basicamente SinX em duas versões (e com o 4rTools é fácil alterar entre elas):

1º Cenário: SinX Full Tank

Usando os anéis +10, chega ao lado do personagem porque utiliza Prisão de Teia através da Bola de Fogo, volta para o Anel Hela +10, para do seu lado e fica dando Impacto Meteoro de 200k ou mais. E digo mais porque isso, combinado com a arma Nebulosa +Refinos, faz o dano passar a escalar na DEF, onde 90% dos personagens hoje possuem DEF acima de 200.

Somando a def do sinx:

  • DEF elemental acima de 80%;

  • DEF Human acima de 70%;

  • DEF à distância.

A troca de dano fica gritantemente roubada.

Enquanto outras classes dependem de ficar trocando de itens para tentar causar mais dano, o Sinx mantém full tank e continua dando Impactos e destruidores acima de 200k.

Agora olhando esse mesmo cenário tank, sem precisar prender na Teia para usar Impacto: O SinX pode causar dano altíssimo à distância através do Destruidor de Almas, que pode ter o alcance aumentado usando itens Hades, por exemplo.

Além disso:

  • Usa todos os elementos nesse dano;

  • Não toma reflect de Manto Hades;

  • Possui o switch da Nebulosa com a arma Hela para potencializar o dano;

  • Tudo isso usando escudo equipado.

Resultado: dano entre 350k e 600k full tank


2º Cenário: Sinx Full Dano

Nem preciso me prolongar. Se usa a arma Nebulosa:

  • Tira 999k fácil no hit.

Se usa as armas Hela:

  • Tira no mínimo 500k no Destruidor de Almas.

Impacto Meteoro também não fica longe disso.

Até mesmo usando escudo para aumentar ranged e a Nebulosa para dar dano, passa facilmente dos 600k.

"Ah, mas ele toma muito dano." Toma? O Sinx full pega tranquilamente uma média de 50% de DEF em todos os elementos, enquanto outras classes têm sets que não fornecem nem 1% de DEF elemental adicional.

Posso deixar isso aqui ainda maior falando de x1 entre cada classe contra Sinx, mas o que informei acima, qualquer pessoa que tenha o mínimo de conhecimento e pare para somar os números vê que está desequilibrado.

"Ah, não está." Basta olhar o Melhor do WorldGaming, onde teve luta STK vs SinX. O STK removeu elmo e armadura e ainda tomou 700k de Destruidor de Almas.


Quando questionamos, o @DEV Wolf respondeu que não está quebrado e que está justo. Mas o mesmo não convive sequer 1 dia por mês com os jogadores dentro do PvP. Apenas lança essas bombas e some.

Acredito que, a partir do momento em que até os próprios jogadores da classe falam que o dano está abusivo, temos algo errado. E acredito que muitos devem concordar sobre o tema abordado aqui.

Mas fica a questão:
- Quando irão arrumar?
- Como irão resolver?

Porque é assim: os novatos que gostam de PvP sofrem para montar um personagem do zero e, quando entra para jogar, morre em 1 hit.

- Ele vai embora.
- Vai desanimar.
E assim vocês perdem um jogador por falta de atenção aos detalhes.



Mas como sempre, acho que vai ser só mais um tópico em vão. Porque a única classe que estava broken e foi ajustada foi Guns, após a classe ganhar um Melhor do WorldGaming.

Porque nem com Wizz ganhando praticamente dois Melhores, a classe não recebeu ajustes... pelo contrario, ganhou um cajado que buffa ainda mais o anterior. E ainda dizem que está equilibrada.


psc @ADM Shadow @DEV Wolf @ADM Lynne

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Perfeito !

Até quem não achava a classe apelona mudou de opinião depois dessa leitura.

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Muito bem Lass, está absurdo demais. Essa classe é, disparado, a mais desproporcional de todos os tempos dentro do Worldgaming e precisa ser revista urgentemente

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Poxa, achei o topico super bem formulado. Foi atras de varios dados e ficou completinho. Parabens pela research, mano.

Eu vou tentar nao me delongar muito pra ser objetivo e facil de entender. Essas opinioes vem de alguem que joga de sinx e explorou a classe com certa profundidade.

1. Build de laminas: Nao esta mt forte. O dano so eh alto com set beholder completo, e o dano recebido quando esse set eh equipado eh extremamente alto, fazendo nao compensar. Eu entendo todos os numeros que vc postou, mas na pratica nao eh assim.

2. Set atk basico: Fortissimo. Diferente do laminas, que a balanca pende mais pro dano recebido do que pro dano causado, aqui ja eh bem equilibrado. Eh um canhao de vidro, porem util. O problema? A maioria das classes consegue counterar atk basico e dar ano altissimo antes de o sinx ter a oportunidade de chegar perto. LK consegue dar Tyr, Wizz consegue dar magia, ninja nao preciso falar, Mtk corre e da chute... e por ai vai. Eh sim um set mt bom e forte, porem nao eh consistente. Se vc jogar com atk basico no pvp, vai morrer mt mais do q matar por conta das outras classes poderem counterar facilmente.

3. Full Hela: Mt forte e ainda assim tem um tank bom. Porem eh util so pra destruidor de almas pois precisa do set todo + armas pra tirar o delay. Apesar disso, tem alguns problemas: 1. Nao tem precisao suficiente. Eh facilmente counteravel por Par Arsinoe de Agi. Nao eh possivel botar Par de Dex pq se nao eh necessario tirar o par de Hela e o dano some. Nao adianta botar freeoni na arma, pois a precisao nao passa da esquiva do oponente. Logo, facilmente tankavel no pvp. 2. Vc fica, necessariamente, preso ao set inteiro caso queira usar destruidor de almas. Caso tire qualquer parte, perde muita velocidade e o set perde o proposito. 3. Tudo precisa estar +10 pra o delay ficar baixo e utilizavel. Pra nao ser exagerado, as armas podem estar +8/+9, mas o resto nao. Um set que precisa ter 6 itens +10 pra funcionar, te prende a ele e eh facilmente tankavel por um par de agi barato nao eh OP, na minha opiniao.

4. Aneis Hela: Com certeza eh a parte mais forte do kit de equipamentos do sinx. Eh possivel dar dano alto full tank. Eh esse par que torna a classe viavel. Sem isso, sinx voltaria a ser oq foi em quase toda a historia do servidor: uma classe de nicho pra quem ama, porem sem impacto pratico no PvP. Mas existem alguns problemas que sao bem consideraveis: 1. O par precisa, necessariamente, estar +10 (esse eh o menor dos problemas, obviamente). 2. Mais uma vez, por nao ser possivel tirar o par hela (e botar um par de dex), um par de agi tanka facilmente o dano. Destruidor vai tirar quase nada (a parte fisica vai dar miss, q reduz o dano em 60%, aproximadamente) e ser muito lento (pois o resto do set hela esta ausente), e impacto vai dar miss. Se o oponente usar suco de freeoni e pocao de raca de esquiva, se torna praticamente impossivel acertar impacto meteoro, que eh a unica skill utilizavel com par de Hela e tank. Caso acerte, vc vai ter que sacrificar tanta coisa que vai perder todo o dano (sem nebulosa, full freeoni).

5. Nebulosa: Realmente esta mt forte e precisa de um ajuste, na minha opiniao. O handicap de hp e perda de tank n eh suficiente, pq classes magicas precisam necessariamente de vit alta e tomam um dano absurdo. Sinx consegue matar classes magicas sem muita dificuldade, build e gameplay por conta da nebulosa, sem correr muitos riscos. As outras classes, em grande parte, conseguem counterar nebulosa com uma build bem feita.

 

Minha opiniao sincera: Eu falei aqui algumas das maneiras de tankar e ganhar de sinx que nao deveria falar pois isso me prejudica no PvP. Mas eu estou expondo isso (que parte dos players que buildam bem ja sabem) pra mostrar que eh sim possivel tankar sinx e nao, a classe nao esta quebrada. Oq esta acontecendo eh que, por ser algo novo (sinx de impacto e ruptura), mt gente ainda nao aprendeu a buildar contra.  Existem algumas fragilidades que tornam impacto meteoro e ruptura bem vulneraveis, como as que mencionei, alem da ausencia de raio de ataque em habilidades sem target, a impossiblidade de usar carta pesar noturno em habilidades misc.... E claro, o fato de que vc precisa apenas de 2 aneis arsinoe de Agi pra tankar todas as habilidades fortes da classe (ruptura e impacto meteoro).

 

Por sinal, existem classes que estao bem mais fortes que sinx (LK full tank so precisando de nebulosa pra dar um dano maior q sinx eh um exemplo).

Finalmente, eu sei que vao haver varias respostas a minha resposta (kk), com mt gente irritada e me xingando, e ta ok. Eu entendo que pra muita gente eh dificil nao se envolver emocionalmente com o jogo, mas deixo avisado que nao vou responder as respostas das minhas respostas, pq se nao vira uma guerra e uma discussao acalorada ao inves de algo objetivo pra que a staff tome decisoes.

Caso a staff queira conversar sobre a classe, estou por aqui e no discord, e ficaria mt feliz em explicar, debater e ajudar a chegar num veredito. Um grande abraco!

Edited by Sting.
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Acho interessante sua resposta porque, sem perceber, você acaba reforçando parte do que eu disse... Em praticamente todos os pontos a defesa da classe gira em torno de uma única ideia: "dá para counterar". Mas conseguir counterar uma classe não significa que ela está equilibrada.

Se seguirmos essa lógica, praticamente qualquer coisa do servidor estaria balanceada, porque tudo tem algum tipo de counter. O problema não é se existe counter. O problema é o custo-benefício para chegar nesse counter.

Você cita Par Arsinoe AGI, Suco de Freeoni, Poção de Raça de Esquiva, switch específico, build específica, combinação específica de itens e até alteração completa de atributos para lidar com Sinx.

Agora me responde: O Sinx precisa fazer alguma adaptação semelhante para enfrentar as outras classes?

Porque o que eu vejo hoje é justamente o contrário. A maioria das classes precisa alterar build, consumíveis e equipamentos para tentar tirar um x1 decente contra o Sinx, enquanto o Sinx continua usando exatamente o mesmo atl q que serve para praticamente todas as situações. (Tank segurando o dano nos anéis e arma) 

  • Sobre o Full Hela, você mesmo admite que é muito forte.
  • Sobre os Anéis Hela, você mesmo admite que são a parte mais forte do set.
  • Sobre a Nebulosa, você mesmo admite que está forte e precisa de ajuste.

Então chegamos numa situação curiosa:

  • Full Hela é muito forte;
  • Anel Hela é muito forte;
  • Nebulosa está forte e precisa de ajuste;

Mas a conclusão é que a classe não está forte. ?? (Não faz muito sentido)

Outro ponto que discordo é quando você fala que o set prende o jogador.

Prender o jogador em um set não é balanceamento, se o set completo entrega dano, resistência, redução de delay e eficiência suficiente para dominar o cenário, o fato de ele ser obrigatório não torna ele equilibrado. (Apenas significa que existe um caminho ideal)

E sobre a questão da esquiva, novamente estamos falando de um counter específico. Se uma classe obriga o servidor inteiro a usar Arsinoe AGI, consumíveis de precisão e sets voltados para esquiva para não tomar 200k, 400k ou 700k de dano, isso não é exatamente um argumento de equilíbrio e ainda se formos levar para cenário de competição onde o Par AGI é restrito.

Na verdade, para mim, é um indicativo do contrário.

Por fim, acho que existe uma diferença importante entre "a classe é impossível de vencer" e "a classe está desequilibrada".

Eu nunca disse que Sinx é impossível de matar. O que estou dizendo é que atualmente ela entrega dano, resistência, versatilidade, mobilidade e capacidade ofensiva acima do padrão das demais classes. (E os próprios números dos itens mostram isso.)

Se a defesa da classe depende de frases como "é só usar Arsinoe AGI", "é só usar Freeoni", "é só mudar toda a build", "é só usar consumíveis específicos",e ntão talvez o problema não esteja nos jogadores que reclamam. Talvez o problema esteja justamente na quantidade de adaptações que todo mundo precisa fazer para lidar com uma única classe que não se desdobra igual.

Você cita LK, mas sempre foi assim: usa elmo de dano, asa tank e ainda existe espaço para x1. Wizz, inclusive, teve reclamações até do próprio idealizador do cajado, mas a staff optou por não mexer. Sniper tem dano alto, porém possui muito mais fragilidades e formas de punição. Em todos esses casos existe margem para troca e adaptação. Agora, no caso do Sinx, você mesmo reconhece que a parte mais forte do set são justamente os Anéis Hela. E o que me chama atenção é que o dano já era alto nos testes utilizando apenas um deles.

Sobre a parte de "estou à disposição para explicar a classe e ajudar a chegar a um veredito", (se passando novamente) acredito que nenhuma opinião individual deveria ter peso maior do que a experiência coletiva dos jogadores que acompanham a classe há anos (Coisa que você não fez). Existem jogadores que participaram de campeonatos, testaram dezenas de builds ao longo das diferentes atualizações e acompanharam todas as mudanças que a classe recebeu durante a história do servidor. O debate não deveria se apoiar na visão de uma única pessoa que não representa a classe em nada, mas sim nos números, nos resultados práticos dentro do PvP e no feedback da comunidade como um todo.

Ressalto que todas as classe tem momentos de encaixe de full dano e ficar intermediário no dano/tank, mas nenhuma fica full tank dando 300k de dano como sinx. 

Edited by ~ Lass
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9 minutos atrás, ~ Lass disse:

Acho interessante sua resposta porque, sem perceber, você acaba reforçando parte do que eu disse... Em praticamente todos os pontos a defesa da classe gira em torno de uma única ideia: "dá para counterar". Mas conseguir counterar uma classe não significa que ela está equilibrada.

Se seguirmos essa lógica, praticamente qualquer coisa do servidor estaria balanceada, porque tudo tem algum tipo de counter. O problema não é se existe counter. O problema é o custo-benefício para chegar nesse counter.

Você cita Par Arsinoe AGI, Suco de Freeoni, Poção de Raça de Esquiva, switch específico, build específica, combinação específica de itens e até alteração completa de atributos para lidar com Sinx.

Agora me responde: O Sinx precisa fazer alguma adaptação semelhante para enfrentar as outras classes?

Porque o que eu vejo hoje é justamente o contrário. A maioria das classes precisa alterar build, consumíveis e equipamentos para tentar tirar um x1 decente contra o Sinx, enquanto o Sinx continua usando exatamente o mesmo atl q que serve para praticamente todas as situações. (Tank segurando o dano nos anéis e arma) 

  • Sobre o Full Hela, você mesmo admite que é muito forte.
  • Sobre os Anéis Hela, você mesmo admite que são a parte mais forte do set.
  • Sobre a Nebulosa, você mesmo admite que está forte e precisa de ajuste.

Então chegamos numa situação curiosa:

  • Full Hela é muito forte;
  • Anel Hela é muito forte;
  • Nebulosa está forte e precisa de ajuste;

Mas a conclusão é que a classe não está forte. ?? (Não faz muito sentido)

Outro ponto que discordo é quando você fala que o set prende o jogador.

Prender o jogador em um set não é balanceamento, se o set completo entrega dano, resistência, redução de delay e eficiência suficiente para dominar o cenário, o fato de ele ser obrigatório não torna ele equilibrado. (Apenas significa que existe um caminho ideal)

E sobre a questão da esquiva, novamente estamos falando de um counter específico. Se uma classe obriga o servidor inteiro a usar Arsinoe AGI, consumíveis de precisão e sets voltados para esquiva para não tomar 200k, 400k ou 700k de dano, isso não é exatamente um argumento de equilíbrio e ainda se formos levar para cenário de competição onde o Par AGI é restrito.

Na verdade, para mim, é um indicativo do contrário.

Por fim, acho que existe uma diferença importante entre "a classe é impossível de vencer" e "a classe está desequilibrada".

Eu nunca disse que Sinx é impossível de matar. O que estou dizendo é que atualmente ela entrega dano, resistência, versatilidade, mobilidade e capacidade ofensiva acima do padrão das demais classes. (E os próprios números dos itens mostram isso.)

Se a defesa da classe depende de frases como "é só usar Arsinoe AGI", "é só usar Freeoni", "é só mudar toda a build", "é só usar consumíveis específicos",e ntão talvez o problema não esteja nos jogadores que reclamam. Talvez o problema esteja justamente na quantidade de adaptações que todo mundo precisa fazer para lidar com uma única classe que não se desdobra igual.

Você cita LK, mas sempre foi assim: usa elmo de dano, asa tank e ainda existe espaço para x1. Wizz, inclusive, teve reclamações até do próprio idealizador do cajado, mas a staff optou por não mexer. Sniper tem dano alto, porém possui muito mais fragilidades e formas de punição. Em todos esses casos existe margem para troca e adaptação. Agora, no caso do Sinx, você mesmo reconhece que a parte mais forte do set são justamente os Anéis Hela. E o que me chama atenção é que o dano já era alto nos testes utilizando apenas um deles.

Sobre a parte de "estou à disposição para explicar a classe e ajudar a chegar a um veredito", (se passando novamente) acredito que nenhuma opinião individual deveria ter peso maior do que a experiência coletiva dos jogadores que acompanham a classe há anos. Existem jogadores que participaram de campeonatos, testaram dezenas de builds ao longo das diferentes atualizações e acompanharam todas as mudanças que a classe recebeu durante a história do servidor. O debate não deveria se apoiar na visão de uma única pessoa que não representa a classe em nada, mas sim nos números, nos resultados práticos dentro do PvP e no feedback da comunidade como um todo.

Ressalto que todas as classe tem momentos de encaixe de full dano e ficar intermediário no dano/tank, mas nenhuma fica full tank dando 300k de dano como sinx. 

So pra deixar claro, eu preciso mudar TODA minha build e resetar atributos antes de QUALQUER x1, sem excessao. A ideia de que sinx nao precisa "se desdobrar" pra ganhar confrontos eh errada. Se eu nao fizer isso, eu perco todas as vezes. Eu tenho 36 equipamentos de switch no alt e preciso usar TODOS eles, TODOS os dias. Eu te desafio a pegar um sinx com aneis + 10 e matar todas as classes com uma build unica. Eh impossivel.

Por sinal, eu tenho um bloco de notas com 3 paginas descrevendo a build pra cada classe, os atributos (vit), equipamentos, cartas elementais, skill q usar,, modo de jogar e muito mais. Sinx nao eh simples como vc deixa a entender. Eu sei que vc nao faz isso por mal, mas por falta de experiencia com a classe. Se vc criar um e tentar fazer oq vc ta dizendo que eh possivel, eu vou ser o primeiro a concordar com vc que a classe ta quebrada.

Edited by Sting.
Posted
21 minutos atrás, Sting. disse:

So pra deixar claro, eu preciso mudar TODA minha build e resetar atributos antes de QUALQUER x1, sem excessao. A ideia de que sinx nao precisa "se desdobrar" pra ganhar confrontos eh errada. Se eu nao fizer isso, eu perco todas as vezes. Eu tenho 36 equipamentos de switch no alt e preciso usar TODOS eles, TODOS os dias. Eu te desafio a pegar um sinx com aneis + 10 e matar todas as classes com uma build unica. Eh impossivel.

Por sinal, eu tenho um bloco de notas com 3 paginas descrevendo a build pra cada classe, os atributos (vit), equipamentos, cartas elementais, skill q usar,, modo de jogar e muito mais. Sinx nao eh simples como vc deixa a entender. Eu sei que vc nao faz isso por mal, mas por falta de experiencia com a classe. Se vc criar um e tentar fazer oq vc ta dizendo que eh possivel, eu vou ser o primeiro a concordar com vc que a classe ta quebrada.

Sting, novamente você está mudando o foco da discussão.
Em momento algum eu disse que SinX é uma classe simples de jogar, que não precisa de switch ou que não exige conhecimento. O ponto do tópico nunca foi esse.

A discussão é sobre o resultado final que a classe entrega quando está otimizada.

Você fala em 36 switches, bloco de notas com builds, atributos, equipamentos e estratégias para cada confronto. Ok. Mas isso não responde a pergunta principal:

O resultado disso tudo está equilibrado ou não?

Porque existem várias classes no servidor que também possuem dezenas de switches (Média de itens em alt e da galera é 80-90 itens), páginas de anotações, builds específicas para cada confronto e jogadores extremamente experientes utilizando elas. O problema é que nenhuma delas consegue reunir ao mesmo tempo o nível de dano, resistência, mobilidade e versatilidade que o Sinx passou a reunir após os lançamentos mais recentes.

Você continua insistindo que precisa trocar equipamentos para enfrentar cada classe, mas isso não muda o fato de que o cenário atual permite a um personagem extremamente tank entregar 200k, 300k ou mais de dano de forma consistente. E essa continua sendo a parte que você não rebateu.

Aliás, o curioso é que em todas as suas respostas você reconheceu praticamente todos os pontos centrais:

  • Full Hela é muito forte;
  • Os Anéis Hela são a parte mais forte do kit;
  • Nebulosa está forte e precisa de ajuste;
  • O dano existe;
  • O tank existe.

A única conclusão que muda é que, para você, isso continua sendo equilibrado. E é justamente aí que está a divergência.

Outro ponto: eu não vi nenhuma proposta sua para resolver os excessos que você próprio reconhece.

  • Se os Anéis Hela são a peça mais forte do conjunto, por que não discutir a limitação para apenas um anel equipado, como já aconteceu com outros itens no passado?
  • Se os multiplicadores ficaram exagerados, por que não discutir uma revisão dos percentuais?
  • Se a combinação entre dano MISC, distância e determinadas interações está causando problemas, por que não discutir ajustes nessa mecânica? LK toma reflete de físico e distancia, Sniper toma reflete, Mago toma reflete, menos as duas habilidades buffadas do sinx... 

Percebe a diferença? Eu estou discutindo números, vivencia, efeitos e possíveis soluções.

Você está discutindo quantos switches usa, quantas páginas tem no bloco de notas e o quanto a classe exige dedicação para ser jogada. (Uma coisa não responde a outra.)

E, por fim, continuo sustentando exatamente a mesma frase do meu comentário anterior: "Todas as classes possuem momentos em que sacrificam tank para ganhar dano ou sacrificam dano para ganhar tank."
 O problema do cenário atual é justamente quando uma classe consegue permanecer extremamente resistente e, ainda assim, continuar entregando números ofensivos muito acima do padrão das demais.

É esse o ponto que precisa ser debatido. Não quantas páginas existem no bloco de notas de cada jogador.

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Posted (edited)
18 horas atrás, ~ Lass disse:

Sting, novamente você está mudando o foco da discussão.
Em momento algum eu disse que SinX é uma classe simples de jogar, que não precisa de switch ou que não exige conhecimento. O ponto do tópico nunca foi esse.

A discussão é sobre o resultado final que a classe entrega quando está otimizada.

Você fala em 36 switches, bloco de notas com builds, atributos, equipamentos e estratégias para cada confronto. Ok. Mas isso não responde a pergunta principal:

O resultado disso tudo está equilibrado ou não?

Porque existem várias classes no servidor que também possuem dezenas de switches (Média de itens em alt e da galera é 80-90 itens), páginas de anotações, builds específicas para cada confronto e jogadores extremamente experientes utilizando elas. O problema é que nenhuma delas consegue reunir ao mesmo tempo o nível de dano, resistência, mobilidade e versatilidade que o Sinx passou a reunir após os lançamentos mais recentes.

Você continua insistindo que precisa trocar equipamentos para enfrentar cada classe, mas isso não muda o fato de que o cenário atual permite a um personagem extremamente tank entregar 200k, 300k ou mais de dano de forma consistente. E essa continua sendo a parte que você não rebateu.

Aliás, o curioso é que em todas as suas respostas você reconheceu praticamente todos os pontos centrais:

  • Full Hela é muito forte;
  • Os Anéis Hela são a parte mais forte do kit;
  • Nebulosa está forte e precisa de ajuste;
  • O dano existe;
  • O tank existe.

A única conclusão que muda é que, para você, isso continua sendo equilibrado. E é justamente aí que está a divergência.

Outro ponto: eu não vi nenhuma proposta sua para resolver os excessos que você próprio reconhece.

  • Se os Anéis Hela são a peça mais forte do conjunto, por que não discutir a limitação para apenas um anel equipado, como já aconteceu com outros itens no passado?
  • Se os multiplicadores ficaram exagerados, por que não discutir uma revisão dos percentuais?
  • Se a combinação entre dano MISC, distância e determinadas interações está causando problemas, por que não discutir ajustes nessa mecânica? LK toma reflete de físico e distancia, Sniper toma reflete, Mago toma reflete, menos as duas habilidades buffadas do sinx... 

Percebe a diferença? Eu estou discutindo números, vivencia, efeitos e possíveis soluções.

Você está discutindo quantos switches usa, quantas páginas tem no bloco de notas e o quanto a classe exige dedicação para ser jogada. (Uma coisa não responde a outra.)

E, por fim, continuo sustentando exatamente a mesma frase do meu comentário anterior: "Todas as classes possuem momentos em que sacrificam tank para ganhar dano ou sacrificam dano para ganhar tank."
 O problema do cenário atual é justamente quando uma classe consegue permanecer extremamente resistente e, ainda assim, continuar entregando números ofensivos muito acima do padrão das demais.

É esse o ponto que precisa ser debatido. Não quantas páginas existem no bloco de notas de cada jogador.

bom ponto, lass. entao vou te responder e tentar ser mais direto:

nao acho que sinx esteja OP.

nao acho que nenhuma parte Hela precise de nerf, nem o dano de nenhuma skill.

A unica coisa que acho que precisa de nerf eh a nebulosa.

E obrigado por manter a discussao em um nivel legal e sem ofensas, acho que os dois puderam ser claros e dar opiniao de maneira saudavel. Tamo junto!

Edited by Sting.
Posted
2 minutos atrás, Sting. disse:

bom ponto, lass. entao vou te responder e tentar ser mais direto:

nao acho que sinx esteja OP.

nao acho que nenhuma parte Hela precise de nerf, nem o dano de nenhuma skill.

A unica coisa que acho que precisa de nerf eh nebulosa.

E obrigado por manter a discussao em um nivel legal e sem ofensas, acho que os dois puderam ser claros e dar opiniao de maneira saudavel. Tamo junto!

Justo, Sting. Mas percebe que no fim das contas você acabou voltando para uma questão de opinião? Porque durante a discussão foram levantados números, interações, multiplicadores, comparações com outras classes, limitações de competição envolvendo Arsinoe AGI e até possíveis caminhos de ajuste.

Sua resposta final foi simplesmente: "Não acho que esteja OP."

E tudo bem você pensar assim. Só que isso não responde os pontos que foram levantados. Até porque você mesmo concordou ao longo da conversa que:

  • Full Hela é muito forte;
  • Os Anéis Hela são a parte mais forte do kit;
  • Nebulosa precisa de ajuste;
  • O dano é alto;
  • O tank existe.

A divergência nunca foi sobre a existência dessas coisas. A divergência é sobre onde fica a linha entre "forte" e "forte demais".

Eu continuo entendendo que quando uma classe consegue reunir dano, resistência, mobilidade, versatilidade e ainda exigir que praticamente todas as demais adaptem build, consumíveis e equipamentos especificamente para enfrentá-la, existe um problema de balanceamento.

Você entende que não. E está tudo certo. 😄 

Agora cabe à comunidade continuar opinando, porque este tópico não é direcionado a você somente e à staff olhar os comentários, números, os resultados práticos do PvP e decidir qual visão faz mais sentido para a saúde do servidor. Porque no final das contas não é uma questão de quem joga mais Sinx  ou de quem tem mais experiência com a classe. É uma questão de resultado dentro do jogo.

Posted

Concordo com oque o lass falou, falo por experiência própria sinx só precisa desses aneis e tank pra bater 300k+, com set completinho eu literalmente já tomei IK.

Posted

Perfeito !

Lass parabéns pelo post, acho que você conseguiu detalhar tudo oque queríamos falar sobre o Sinx, convivemos em PVP todos os dias, e essa é a realidade, isso precisa ser ajustado !!

Posted

Na minha opinião, a classe SinX está perfeitamente alinhada ao meta atual. Durante muito tempo classes como LK, Mago, Sniper, Ninja, Gunslinger e MTK, Mestre dominaram PvP, WoE e eventos, conquistando rankings com frequência, e dificilmente víamos a mesma quantidade de reclamações quando isso acontecia.

Agora que o SinX finalmente recebeu ferramentas para competir em condições semelhantes e disputar rankings de igual para igual, surgem diversos pedidos de nerf. O caminho correto não deveria ser enfraquecer uma classe que finalmente se tornou competitiva, mas sim fortalecer aquelas que ainda estão ficando para trás.

A experiência mostra que nerfs excessivos costumam gerar frustração. Um exemplo é o Gunslinger, que já teve muito mais presença no servidor e hoje praticamente desapareceu de diversos conteúdos competitivos.

Em vez de reduzir o potencial do SinX, talvez seja mais saudável para o servidor pensar em melhorias para classes que ainda têm dificuldades no PvP, WoE e eventos, como Gunslinger, Professor, Super Aprendiz, Soul Linker, Paladino, Stalker entre outras. Assim, mais classes teriam condições reais de competir por rankings pvp participar mais de guerras e  de vencer campeonatos de x1 e ter seu espaço no meta.

Um meta equilibrado não é aquele onde todas as classes são fracas e nerfadas, mas sim aquele onde várias classes possuem força suficiente para disputar espaço de forma justa, divertida e com o mesmo potencial de vitória.

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Max, acho engraçado você citar justamente várias classes diferentes para defender seu ponto. Porque isso acaba reforçando algo que venho dizendo desde o início: existem diversas classes competitivas no servidor, mas hoje o problema discutido aqui não é LK, Sniper, Ninja, MTK ou Mago. É o Sinx.

Você diz que durante muito tempo outras classes dominaram PvP, WoE e eventos. E eu concordo que todas tiveram seus momentos de destaque. A diferença é que praticamente todas elas passaram por ajustes quando determinados itens, mecânicas ou combinações extrapolaram o que era saudável para o jogo. Isso aconteceu com Guns, aconteceu com diversos equipamentos ao longo da história (Aura da proteção nerfando monk e mtk, exemplo) do servidor e continuará acontecendo sempre que algo ultrapassar o limite do razoável.

Outro ponto que me chama atenção é você falar sobre a experiência de jogar contra ou com a classe, sendo que você sequer é um jogador de Sinx e sequer está ativo no PvP. Na verdade, há meses sua participação no cenário competitivo é extremamente limitada. Então fico me perguntando: qual exatamente é a base prática da sua análise?

Porque o tópico inteiro foi construído em cima de números, interações, multiplicadores, resultados dentro do PvP e experiências de quem convive diariamente com a classe. Não em cima de "acho que está tudo bem porque outras classes já foram fortes".

Sobre o Guns, o exemplo também não se sustenta. A classe recebeu ajustes e continua sendo capaz de entregar resultados. O motivo de ela aparecer menos hoje não é simplesmente porque foi nerfada, mas porque praticamente não existem jogadores, a referencia da classe está estudando outra classes, ou as pessoas devem ser fixadas a elas? São coisas completamente diferentes.

E existe uma diferença importante entre tornar uma classe competitiva e transformar uma classe em algo que concentra dano, resistência, mobilidade e versatilidade acima das demais. Sinx sempre foi competitivo. Inclusive o próprio início deste tópico explica justamente a quantidade de builds, estratégias e estilos de jogo que a classe sempre teve à disposição.

O que está sendo debatido aqui não é se Sinx merece ser forte. É se a combinação atual de itens, especialmente envolvendo os Anéis Hela e as interações recentes, ultrapassou o limite do equilíbrio.

Porque, no final das contas, um meta saudável não é aquele em que uma classe exige que todas as outras mudem build, consumíveis e equipamentos especificamente para enfrentá-la e mesmo assim grande parte ainda fracassar.

E volto a reforçar: eu adoraria ver você com essas classes que citou enfrentando um Sinx montado da forma que estamos discutindo aqui para vermos o score final. Porque é muito fácil falar sobre equilíbrio olhando de fora e estando ausente do game.

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22 horas atrás, Sting. disse:

So pra deixar claro, eu preciso mudar TODA minha build e resetar atributos antes de QUALQUER x1, sem excessao. A ideia de que sinx nao precisa "se desdobrar" pra ganhar confrontos eh errada. Se eu nao fizer isso, eu perco todas as vezes. Eu tenho 36 equipamentos de switch no alt e preciso usar TODOS eles, TODOS os dias. Eu te desafio a pegar um sinx com aneis + 10 e matar todas as classes com uma build unica. Eh impossivel.

Por sinal, eu tenho um bloco de notas com 3 paginas descrevendo a build pra cada classe, os atributos (vit), equipamentos, cartas elementais, skill q usar,, modo de jogar e muito mais. Sinx nao eh simples como vc deixa a entender. Eu sei que vc nao faz isso por mal, mas por falta de experiencia com a classe. Se vc criar um e tentar fazer oq vc ta dizendo que eh possivel, eu vou ser o primeiro a concordar com vc que a classe ta quebrada.

($&*#$#@%&), então vc está jogando errado kkkkk.

 +100 pro topico, e já de embalo já ver o Mago/Lk/SNP!

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Tentaram tanto tornar o sinx competitivo que acabaram transformando em um monstro. Hoje o sinx com apenas um par de aneis consegue matar qualquer classe. Importante uma nova avaliação em tudo isso.

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O tanto de gente falando no meu WhatsApp que eu fiz um fake é doideira.

sou eu nao, eu nunca discutiria com o Lass

até ano que vem

 

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1 hora atrás, Rei Sena disse:

O tanto de gente falando no meu WhatsApp que eu fiz um fake é doideira.

sou eu nao, eu nunca discutiria com o Lass

até ano que vem

 

tnc seninha.

sinx real precisa de um reajuste, assim como eu disse lk/mago/snp, o dano está real fora da curva, só tirar pelo o MDW, aonde o SINX SEM ELMO/ARMADURA, deu 400K de dano no STK, o MAGO SEM ELMO DEU 200K+ NO TJ/VULCAO NO STK, LK NEM SE FALA TB.... por mim teria que ter um equilibrio nessas classes, e melhorar um pouco as que são ausente no servidor.

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O que acho curioso na sua resposta é que você tenta desqualificar minha opinião dizendo que eu não jogo de SinX ou que não estou ativo diariamente no PvP, como se apenas quem joga com determinada classe pudesse opinar sobre equilíbrio. Se esse raciocínio fosse válido, praticamente ninguém poderia discutir balanceamento de outras classes.

Você afirma que o tópico foi construído em cima de números, multiplicadores e experiências práticas, mas até agora o principal argumento continua sendo que o SinX está forte demais. Estar forte, porém, não significa automaticamente estar quebrado. Durante anos vimos LK, Sniper, Ninja, MTK, Gunslinger e diversas outras classes dominarem conteúdos competitivos, conquistarem rankings e influenciarem diretamente o meta. Naquela época o discurso raramente era de que a classe precisava ser enfraquecida imediatamente.

Também discordo quando você diz que o SinX sempre foi competitivo da mesma forma que está hoje. Competitivo e protagonista são coisas diferentes. O SinX passou muito tempo sem ter o mesmo impacto que outras classes possuíam em diversas situações do jogo. Agora que finalmente recebeu ferramentas para disputar espaço de igual para igual, a primeira reação de parte da comunidade é pedir nerf.

Outro ponto é que você tenta usar minha atividade atual no PvP como argumento, mas isso não muda os fatos. Inclusive, fiquei muitos anos sem jogar, e quando voltei, participei de eventos contra você. Mesmo após todo esse tempo afastado, os resultados não foram favoráveis para o seu lado.foi humilhado de uma forma que se considerava o melhor ninja do servidor Por isso, sinceramente, acho estranho você questionar minha capacidade de análise baseada em desempenho competitivo ou experiência de jogo.

No final das contas, a discussão deveria ser sobre dados concretos e sobre o impacto da classe no meta, não sobre quem joga mais horas por dia ou quem está mais presente no PvP atualmente.

Continuo acreditando que o caminho mais saudável para o servidor é fortalecer classes que ainda possuem dificuldades de competir, como Gunslinger, Professor, Soul Linker que inclusive foi nerfado, Paladino, Stalker entre outras, em vez de enfraquecer uma classe que finalmente conseguiu alcançar um nível competitivo semelhante ao de outras que dominaram o servidor durante anos.

Um meta equilibrado não é aquele onde toda classe forte recebe um nerf até ficar mediana. É aquele onde várias classes possuem condições reais de disputar espaço, rankings pvp, campeonatos de x1 e eventos de guerras sem depender exclusivamente de enfraquecer quem está em destaque no momento.

  • Thanks 1
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Max, perceba que novamente você desviou do tema principal. Em nenhum momento eu disse que apenas quem joga de Sinx pode opinar sobre balanceamento. O que eu questionei foi você tentar se colocar como referência sobre uma classe e sobre um cenário competitivo que você não acompanha de forma ativa há bastante tempo. São coisas diferentes.

Inclusive, se formos seguir sua própria lógica, então o argumento de "outras classes já dominaram o meta" também perde força, porque quem viveu e acompanhou diariamente esses períodos sabe que várias delas passaram por ajustes justamente quando extrapolaram determinados limites.

Mas o principal ponto é outro: você continua respondendo uma discussão que ninguém fez.

Eu não disse que Sinx está forte e, portanto, automaticamente quebrado. Eu apresentei números, multiplicadores, interações e resultados práticos que mostram uma classe acumulando dano, resistência, mobilidade e versatilidade em níveis que outras classes não conseguem atingir simultaneamente.

Até agora você não rebateu nenhum desses pontos. Você apenas repete que outras classes já foram fortes no passado. E sinceramente? Isso não é argumento de balanceamento. Se amanhã uma classe passar a causar 700kk de dano full tank, o fato de um guns ter sido forte em 2020 ou LK em 2018 (Ano que ganhou 1º lugar e nunca mais chegou a pódio, com exceção de 2026) não transforma isso em algo equilibrado.

Sobre o comentário pessoal envolvendo eventos antigos, além de ser completamente irrelevante para a discussão, ele acaba reforçando exatamente o que eu disse anteriormente.

Estamos debatendo itens, habilidades, números e impacto no meta. Você resolveu responder falando de um confronto entre jogadores.
O tópico é sobre Sinx baby

  • Não sobre você.
  • Não sobre mim.
  • Não sobre quem ganhou ou perdeu algum x1 anos atrás.

E essa diferença é importante. Porque até agora, enquanto eu estou discutindo mecânicas, multiplicadores, interações de equipamentos e possíveis ajustes, você não argumentou nada e nem apresentou solução palpável "tem que melhorar as outras".

Sobre fortalecer outras classes, eu sequer discordo. Professor, Soul Linker, Paladino, Stalker, Gunslinger, Ninja e várias outras realmente podem receber melhorias. Mas fortalecer classes defasadas e corrigir excessos de uma classe que esteja acima da curva não são propostas excludentes. As duas coisas podem acontecer ao mesmo tempo. Inclusive, historicamente, foi exatamente assim que o servidor sempre funcionou.

Por fim, continuo achando curioso que praticamente toda defesa do Sinx gira em torno de comparações com o passado ou com outras classes. Mas quando o assunto volta para os números atuais dos Anéis Hela, para os multiplicadores acumulados, para a possibilidade de manter níveis elevados de resistência enquanto entrega dano extremamente alto, a discussão rapidamente muda para "outras classes já foram fortes" ou para histórias pessoais. E talvez isso aconteça porque essa continua sendo a parte mais difícil de rebater.

No fim, a staff não vai decidir olhando quem ganhou um x1 em algum momento da história do servidor. Vai decidir olhando os números, os resultados dentro do PvP, o impacto no meta e o feedback da comunidade.

E é exatamente por isso que o tópico foi feito.

Posted (edited)

Você diz que eu estou desviando do assunto, mas na prática está acontecendo exatamente o contrário. O que eu estou questionando é a forma como o balanceamento está sendo analisado.

Você fala de multiplicadores, resistência, mobilidade e dano como se esses fatores pudessem ser avaliados isoladamente, mas balanceamento nunca funcionou assim. Uma classe não pode ser analisada apenas pelos números que aparecem na calculadora ou na descrição de um item. Ela precisa ser analisada pelo desempenho real dentro do meta e em comparação com as demais classes disponíveis.

E é justamente aí que entra um ponto que você tenta descartar como se fosse irrelevante: o histórico do servidor. Não porque "outras classes foram fortes no passado", mas porque durante anos existiram classes acumulando exatamente as mesmas vantagens que você critica hoje  dano elevado, resistência, mobilidade e domínio competitivo sem que existisse a mesma mobilização para pedir ajustes.

Se o critério agora é que uma classe não pode ter destaque competitivo porque possui ferramentas eficientes, então esse critério deveria ter sido aplicado igualmente para LK, Sniper, Mago, Ninja, MTK e diversas outras classes que dominaram rankings, PvP, WoE e eventos durante anos.

Outro ponto importante: você afirma que apresentou números, mas números sem contexto não provam desequilíbrio. O verdadeiro indicador de uma classe quebrada seria a completa ausência de contraplay, domínio absoluto do meta e inviabilização das demais classes. E isso simplesmente não está acontecendo. Continuamos vendo diversas classes competitivas, disputando espaço e obtendo resultados e ganhando x1 contra a classe que voce vem criticando inclusive aconteceu no MWR creator ganhando de Sinx e no pvp classes que ja estavam no meta usando suas mecânicas também estão obtendo resultando contra o Sinx.

Além disso, percebo um padrão recorrente: praticamente toda vez que uma classe que você não utiliza passa a ter relevância competitiva, surge uma discussão focada em possíveis nerfs. Enquanto isso, quando outras classes que você joga ocupam o topo por longos períodos, o discurso costuma ser sobre adaptação, estratégia ou fortalecimento das demais.

Eu não defendo que Sinx seja intocável. Se existirem dados concretos mostrando que a classe realmente está inviabilizando o meta, qualquer ajuste deve ser discutido. O que eu questiono é a pressa em rotular como excesso algo que, pela primeira vez em muito tempo, apenas colocou a classe em condições de disputar espaço de igual para igual com outras que historicamente sempre estiveram entre as mais fortes do servidor e sempre estiveram nos ranking pvp e ganhando eventos, enquanto Sinx foi ficando para trás.

A solução está diante dos seus olhos! No fim, balanceamento não é reduzir toda classe que começa a competir no topo. É garantir que várias classes consigam competir de igual para igual. E hoje, pela primeira vez em muito tempo, o Sinx finalmente faz parte desse grupo.

Edited by Tomioka
Posted

Na minha visão, nerfar a classe neste momento seria um retrocesso em relação ao excelente trabalho de balanceamento que a staff vem realizando. Além de frustrar muitos jogadores que gostam de jogar de SinX e que, após muito tempo, finalmente estão vendo a classe competir em igualdade de condições dentro do meta, espero que não aconteça algo semelhante ao que aconteceu com o Gunslinger após sucessivos nerfs.

O ponto principal é que balanceamento não deveria significar reduzir uma classe sempre que ela se torna competitiva. O caminho mais saudável para o servidor é fortalecer as classes que ainda estão abaixo da curva, como algumas das que citei anteriormente, elevando-as ao mesmo patamar de competitividade.

Dessa forma, ao invés de limitar as opções dos jogadores, o servidor passaria a oferecer mais diversidade de classes viáveis em PvP, WoE, eventos e rankings. Isso gera um ambiente muito mais equilibrado e interessante, onde o destaque não fica concentrado sempre em uma pequena parcela de classes, mas distribuído entre diferentes estilos de jogo, acredito que esse é o objetivo da Staff.

No fim, acredito que o objetivo do balanceamento deve ser ampliar a competitividade entre as classes, e não retirar espaço de uma classe que finalmente conquistou condições de disputar resultados de igual para igual com as demais.

Posted
4 horas atrás, Tomioka disse:

Você diz que eu estou desviando do assunto, mas na prática está acontecendo exatamente o contrário. O que eu estou questionando é a forma como o balanceamento está sendo analisado.

Você fala de multiplicadores, resistência, mobilidade e dano como se esses fatores pudessem ser avaliados isoladamente, mas balanceamento nunca funcionou assim. Uma classe não pode ser analisada apenas pelos números que aparecem na calculadora ou na descrição de um item. Ela precisa ser analisada pelo desempenho real dentro do meta e em comparação com as demais classes disponíveis.

E é justamente aí que entra um ponto que você tenta descartar como se fosse irrelevante: o histórico do servidor. Não porque "outras classes foram fortes no passado", mas porque durante anos existiram classes acumulando exatamente as mesmas vantagens que você critica hoje  dano elevado, resistência, mobilidade e domínio competitivo sem que existisse a mesma mobilização para pedir ajustes.

Se o critério agora é que uma classe não pode ter destaque competitivo porque possui ferramentas eficientes, então esse critério deveria ter sido aplicado igualmente para LK, Sniper, Mago, Ninja, MTK e diversas outras classes que dominaram rankings, PvP, WoE e eventos durante anos.

Outro ponto importante: você afirma que apresentou números, mas números sem contexto não provam desequilíbrio. O verdadeiro indicador de uma classe quebrada seria a completa ausência de contraplay, domínio absoluto do meta e inviabilização das demais classes. E isso simplesmente não está acontecendo. Continuamos vendo diversas classes competitivas, disputando espaço e obtendo resultados e ganhando x1 contra a classe que voce vem criticando inclusive aconteceu no MWR creator ganhando de Sinx e no pvp classes que ja estavam no meta usando suas mecânicas também estão obtendo resultando contra o Sinx.

Além disso, percebo um padrão recorrente: praticamente toda vez que uma classe que você não utiliza passa a ter relevância competitiva, surge uma discussão focada em possíveis nerfs. Enquanto isso, quando outras classes que você joga ocupam o topo por longos períodos, o discurso costuma ser sobre adaptação, estratégia ou fortalecimento das demais.

Eu não defendo que Sinx seja intocável. Se existirem dados concretos mostrando que a classe realmente está inviabilizando o meta, qualquer ajuste deve ser discutido. O que eu questiono é a pressa em rotular como excesso algo que, pela primeira vez em muito tempo, apenas colocou a classe em condições de disputar espaço de igual para igual com outras que historicamente sempre estiveram entre as mais fortes do servidor e sempre estiveram nos ranking pvp e ganhando eventos, enquanto Sinx foi ficando para trás.

A solução está diante dos seus olhos! No fim, balanceamento não é reduzir toda classe que começa a competir no topo. É garantir que várias classes consigam competir de igual para igual. E hoje, pela primeira vez em muito tempo, o Sinx finalmente faz parte desse grupo.

Cara, argumentação fantástica, parabens. E eu reforço oq tu falou: a staff fez um excelente trabalho em fazer varias classes se tornarem competitivas (e botaram mt trabalho e tests em cima disso, alem de um desenvolvimento gradual e de longo prazo) e tem gente querendo estragar isso pq nao conseguiu se adaptar. O Lass, por exemplo, esta irritado pq nao consegue matar meu sinx (afinal nao tem outro sinx jogando no pvp com frequencia). Nao eh pq a classe esta quebrada, mas pq ele ainda nao se adaptou. Existem outros Wizz, LK, Champ, Sniper que me matam tranquilamente e provam que o meta esta equilibrado.

Mais uma vez reforço que o que precisa de ajuste nao eh uma classe especifica, mas a nebulosa, q eh compartilhada por varias classes.

  • Like 1
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Acho interessante como a discussão foi mudando ao longo das respostas.

O tópico começou falando sobre multiplicadores, interação dos Anéis Hela, dano, resistência, mobilidade e impacto no meta.

  • Depois passou para "outras classes já foram fortes".
  • Depois para "fortaleçam outras classes".
  • Agora chegamos em "o Lass não consegue me matar".

Percebem como o assunto foi se afastando cada vez mais do tema principal? Porque, sinceramente, se o principal argumento para defender o estado atual da classe passou a ser quem mata quem no PvP, então estamos falando de qualquer coisa, menos de balanceamento. Inclusive, essa tentativa de transformar a discussão em algo pessoal não faz muito sentido.

Primeiro porque não é verdade que Sinx não morre para mim. Quem frequenta o PvP sabe muito bem que existem vitórias e derrotas dos dois lados, atualmente mais para a classe sinx.

Segundo porque isso é irrelevante. Se amanhã eu perder 100 vezes seguidas para um Sinx, isso não prova que a classe está quebrada. Da mesma forma, se eu ganhar 100 vezes seguidas, isso também não prova que ela está equilibrada. Balanceamento não é decidido por um duelo isolado entre dois jogadores. É decidido pelo conjunto de mecânicas, números, interações e pelo impacto que uma classe exerce sobre o restante do meta. E é justamente esse ponto que continua sem resposta.

  • Até agora ninguém explicou por qual motivo uma classe deve conseguir manter níveis elevados de resistência enquanto entrega multiplicadores tão altos através dos Anéis Hela.
  • Ninguém explicou por que o dano já considerado "muito forte" pelo próprio Sting precisa receber multiplicadores adicionais dessa magnitude.
  • Ninguém explicou por que o fato de outras classes terem sido fortes em algum momento da história torna esses números equilibrados hoje.

A única resposta continua sendo:

  • "Outras classes já foram fortes."
  • "Tem que buffar outras."
  • "Você não conseguiu se adaptar."

Mas nenhuma dessas frases rebate os números apresentados no tópico, mas sem problemas 😄 terminamos de completar os anéis Hela, que diga de passagem 1+9 e 1 +6 em teste no pvp ontem estava tirando 200k com ambos os chares em full tank.

No final, a staff vai analisar os dados, os resultados do PvP e campeonatos, e a opinião da comunidade. E isso é exatamente o motivo pelo qual a discussão foi aberta. 
 Ou não, vai deixar duas pessoas tomarem o destino de algo que está explicitamente quebrado... mas dinheiro movem montanhas e decisões nesse servidor 


No mais não vou ficar me estendendo mais com argumentações fúteis sem embasamento que vocês dão como resposta, como falei, provavelmente as próximas mensagens que eu enviar aqui será com o vídeo da classe bem "equilibrada"  

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É difícil entender a frase 'balancear as classes de igual para igual'. Como assim, gente? De onde que uma classe que tira 300k usando tank é balanceada? kkkk Vocês têm noção de que a única forma de tancar esse Destruidor de Almas é usando esquiva? E, mesmo assim, ainda tira um ($&*#$#@%&) de um dano? Sinx é uma das classes que mais tank e nem precisa estar full para tirar um dano alto com esses acessórios.

O Sniper, para poder dar dano, tem que estar com elmo e artefato de ataque, tem pouca defesa elemental, toma penalidade com o escudo e é fácil de ser tankado.

O LK tira bastante dano, porém existe o set de reflet físico, que, dependendo da classe, dá para counterar de boa.

O Wizz está ignorando muito, concordo pra caramba, está absurdo. Porém, você fazendo uma boa defesa elemental e usando os itens certos, switando de forma correta consegue trocar de boa.

Agora, convenhamos: todas as classes que foram citadas aqui têm uma forma simples de se counterar. Agora, o Sinx tem? É certo uma classe tirar 300k estando full tank? Tira 300k e toma 20k? kkkkkkk

Há uma diferença enorme entre balancear as classes e deixá-las extremamente quebradas.

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